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堡壘之夜吊打吃雞,歐美遊戲市場與中國差異有多大?

俗話說,各大遊戲的觀看人數決定了該遊戲的人氣。

中午掃了一眼國外最大直播平台Twitch,遊戲趨勢說實話與中國差別真的很大:

《堡壘之夜》從2017年末就開始統治市場,常年位居第一,按趨勢還將統治大逃殺類遊戲市場。吃雞完全不是對手,當然《堡壘之夜》佔了免費遊戲的有利條件,但遊戲優化的確是完爆了吃雞。

然而問題是,關於《堡壘之夜》在我國的代理,騰訊早已買下,但目測要雪藏給吃雞讓路。看來《堡壘之夜》能否在中國火起來,不只要看玩家買不買單了。

LOL、爐石、CS:GO緊隨其後,這三個遊戲的排序已經幾年沒有變過了。

英雄聯盟是這五年來統治全球遊戲市場的遊戲,影響了世界MOBA類遊戲的格局,但顯然現在遊戲整個潮流在發生變化。

之後是吃雞,這個在中國如日中天的風口遊戲,在國外卻和運營幾年的《爐石傳說》處於同一水平。我只能說:吃雞或許藥丸,但大逃殺類遊戲崛起勢頭無法阻擋。

正如RTS到MOBA,MOBA再到大逃殺,主流遊戲的潮流不斷地變化。現在站上舞台中心的是大逃殺遊戲,《堡壘之夜》的成功之後,後面估計各種大逃殺會層出不窮。

最大的變數來自DOTA2,如果不算生活類直播(IRL)的排行第六遊戲,如果有重大賽事直播,DOTA2觀眾數量立馬會躍居第一。(比如前幾天的PGL Major)。真的是比賽驅動型遊戲啊。

無論在哪,遊戲口碑都最終決定遊戲走多遠,玩家們可以盡情地用腳投票。而這在百家爭鳴的歐美地區,體現的更加明顯。

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