為何這些經典遊戲系列,都會在第3代產生爭議?
一入愛玩深似海 從此遊戲無界限
「我似乎終於明白了為何G胖遲遲不數3。」
遊戲業的圈子裡有這麼一句至理名言:一款遊戲要是成功了,那麼就得趕緊準備它的第二作甚至第三作。
身為遊戲製作者,沒有人願意錯過出續作的機會,除了撈錢這一剛需外,造就《最終幻想》《使命召喚》那樣偉大的系列是每個遊戲人的畢生夢想。
只是理想豐滿現實骨感。續作編劇、系列改革、團隊變動以及高昂的製作預算,這些都是續作製作道路上發生車禍的潛在因素。
尤其是當你的遊戲連續成功兩次之後就得格外當心了,並不是每一個3A大作都有使《GTA3》載入史冊的天才創意和顛覆式的遊戲性。
今天我們就來扒一扒那些因為江郎才盡,從而令系列口碑下滑乃至IP被雪藏的「第三作」。
10. 蝙蝠俠:阿卡姆騎士(Batman: Arkham Knight)
開發商:Rocksteady
我們真的為Rocksteady而感到惋惜。
他們先後憑藉《阿卡姆瘋人院》《阿卡姆之城》令蝙蝠俠的遊戲改編獲得了史無前例的成功(之所以跳過《阿卡姆起源》,因為這款看似同一系列的黑歷史作品並非出自Rocksteady),然後卻不知道哪根筋搭錯非要跟風製作一款開放世界的沙盒,以便讓前作中的一些「缺憾」以他們自以為完美的方式呈現出來。
不過事與願違,蝙蝠俠的忠實玩家還是更喜歡緊湊直接的關卡設計,而不是漫無目的地在阿卡姆城的街道上打「坦克大戰」。
《阿卡姆騎士》最大的宣傳點是遊戲中添加了蝙蝠車,作為這個並不龐大的開放世界的代步工具。
就個人而言,那種踩在氮氣加速器踏板上以風馳電掣的速度在街道上狂飆並使用各式高科技武器攻擊的感覺起初確實還不錯,但迷宮般的街道和無休止出現的敵方坦克很快讓你感到煩膩。
而且在遊戲機制上你無法忽略這一切,就好像製作團隊玩命地要把這些強加給玩家。
至於故事方面,《阿卡姆騎士》的編劇相對前作令玩家非常失望,毫無意義地讓小丑露了個臉,並以腦補的形式「復活」。
除此之外,昂貴的售價和差到難以置信的PC版優化讓發行商華納兄弟不得不自掏腰包,賠償了數千名因為購買此遊戲而出離憤怒的玩家。
作為一部原本應是阿卡姆爆款三部曲的收官之作,但《阿卡姆騎士》的口碑澆熄了玩家僅存的熱情和耐心,接下來很長一段時間我們大概都不會看到它的續作了。
9. 刺客信條3(Assassin"s Creed III)
開發商:Ubi soft
嚴格來說《刺客信條:兄弟會》並不是系列第三作,而是2代主人公艾吉奧的外傳。
《刺客信條》的作品數量眾多,我們這裡點評的是正傳的第三部發生在美國的《刺客信條3》。
對於任何一個刺客粉來說,都會感覺三代故事的展開方式非常奇怪。
開始的主人公並不是在預告片中看到的少年康納,而是一個名叫海爾森的英國人,其最終的身份是聖殿騎士——當然這種反串的遊戲體驗方式並不是黑點,但和前作間莫名其妙的情節過渡使得遊戲失去了整體方向才是問題所在。
更糟糕的是,《刺客信條3》的內存資源會無緣無故地分配給一些不必要的東西例如那些倒塌的房屋,因而在圖像處理和程序運行上常常錯誤百出,育碧「BUG大廠」的風評由此愈演愈烈(在之後的《刺客信條大革命》中更是達到了一個頂峰)。
前作為人詬病的重複勞動式地標任務不僅沒有得到緩解反而變本加厲,玩家不得不在遊戲中花費更多無意義的時間。
除此之外,《刺客信條3》一方面鼓勵主角康納在遊戲中魯莽地大開殺戒,讓玩家們失去了潛行的樂趣,另一方面草率地把系列現代主角戴斯蒙犧牲掉來拯救這個世界,各方面的糟糕表現都令本作的口碑成為系列倒數,成了《刺客信條》系列風評衰落的始作俑者。
8. 神鬼寓言3(Fable III)
開發商:Lionhead
從《Fable》問世開始到《Fable 3》出現之前,這個偉大作品的進化和口碑都是階梯式增長的。
但神話終結於三代,《Fable 3》中需要訪問和探明的未知世界地圖的設計一直飽受玩家們詬病,甚至讓人一提起這個遊戲的名字就覺得渾身直起雞皮疙瘩。
極具爭議的遊戲開發者皮特·莫利紐克斯所設想的遊戲菜單目錄和庫存系統都過於另類,整個故事本應嚴肅地著力刻畫力量的獲得和使用,卻不幸演變成了一出無人喝彩的滑稽戲。
實際上,這款RPG帶給我們的樂趣與前二部遊戲相差無幾,連施放魔法和攻擊手段也簡化了,可以推測認為Lionhead是要藉此獲得更多輕度的玩家的青睞。
但這一切表面上的良苦用心真的有用嗎?開發團隊避重就輕的伎倆無法掩蓋整個《Fable 3》在各個方面的創意枯竭和縮水退步。
玩家在遊戲上花的無聊時間越多,遊戲口碑就越差,銷量也就更加慘不忍睹。多得莫利紐克斯先生被吹炸的牛皮,玩家們可能永遠看不到《Fable 4》了。
7.神秘海域3(Uncharted 3)
開發商:Naughty Dog
講道理《神海3》其實遠遠算不上一款爛遊戲,它只是運氣不好,玩法設計和編劇創意的枯竭令它與里程碑式的前作相比,實在沒有太多可供吹噓的東西。
在遊戲性方面,頑皮狗事前表示他們想試試在關卡設計上究竟還能玩出多少瘋狂的花樣。
於是橫七豎八的報廢坦克,凌亂的飛機殘骸碎片,潮水般湧出的敵人,應接不暇的觸發事件都一股腦地出現在各個關卡中,但這既不瘋狂也不驚喜。
而主人公德雷克除了能把敵人踢飛,或牢牢地擒住敵人供同伴華麗地飽打一頓之外沒有獲得什麼新技能。類似鉤爪這種普通探險者一拍腦門都能想到的點子他們都要雪藏到4代才出現。
平庸讓《神海3》在系列中顯得有些雞立鶴群,除了蘇利文和德雷克亦師亦父的情感環節和一個神似希拉里的女反派之外,這部作品實在難以給我們留下更多深刻印象。
6.輻射3(Fallout 3)
開發商:Bethesda
提到《輻射》,我們第一個想到的應該是什麼?是第一人稱射擊,自我角色創建或是慢動作V.A.T.S.系統?不好意思,都錯了。
這個最早出自黑島工作室(Black Isle Studios)之手的遊戲,最大賣點無疑是角色和劇情上的「互動」,當然還有引人入勝的廢土世界觀以及大量的黑色幽默要素,靠著這些難以複製的特色,《輻射》的前兩作大獲成功,為該系列培養了大量核心鐵杆粉絲。
2007年Bethesda公司收購了黑島,取得了輻射系列遊戲的開發權之後,事情就發生了變化。
由於Bethesda公司採用了上古系列的GameBryo遊戲引擎,新遊戲《輻射3》被重新包裝打造成了一款第一人稱射擊遊戲。
遊戲系列至此分裂成了兩種完全不同的類型,玩家粉絲群也就此被分化成了兩個陣營:老派玩家無比推崇黑島工作室的遊戲風格,他們喜歡從上到下巨細靡遺地從各個方面營造出自己心儀的角色和故事(現在這些玩家都轉戰到了《廢土(Wasteland)》系列遊戲,因為它和老《輻射》系列操作大致相同),還有一部分玩家則成了《輻射3》的擁躉,隨著主流FPS的影響日益擴大,他們也無怨無悔地入了坑並繼續到了如今的《輻射4》。
不管怎麼樣,《輻射3》在向主流靠攏的同時卻流失了更多讓這個系列賴以成名的東西,這種遺憾或許只有從《暗黑2》經歷到《暗黑3》的玩家能夠理解吧。
5.傑克3(Jak 3)
開發商:Naughty Dog
在《傑克3》面世之前,玩家們總是很關心頑皮狗將會如何處理前作《傑克2》中那充滿科幻風格的主場景「天堂城世界」,在那裡有滿天飛馳的未來飛車,玩家操控著高科技飛天滑板從一群守衛頭頂上呼嘯而過。
毫無疑問這樣經典科幻世界的設計能讓玩家樂在其中。
終於等到了《傑克3》,才發現這是一部雜糅了電影《瘋狂麥克斯》中的故事元素以及其中沉悶的廢土風格的作品,之前為人稱讚的科幻元素卻蕩然無存。
令人失望的是遊戲的重點放在了解鎖更大更糙的交通載具上,而這些車輛在行駛中的漂移和懸浮操控設定也讓人很難上手。
一些自作聰明的新設定使得本作和之前的二部作品之間風格大相徑庭。
在遊戲中如果你跑得路途太遠,就會出現一群掠奪者追著你狂轟亂炸,這嚴重挫傷了玩家在地圖中自由探索的積極性。
而主角傑克的能力和形象相比SONY旗下另一部同類動作冒險《瑞奇與叮噹》也差的不是一星半點。
於是3代之後《傑克》成為又一個被索尼雪藏的老牌IP,可悲的是過去這麼久也沒有多少人懷念它。
4.殺手3:契約(Hitman: Contracts)
開發商:IO Interactive
繼承了《殺手2:沉默刺客》中優秀的遊戲引擎,加上這個系列的套路和賣點已經比較成熟,新作《殺手3:契約》原本要做的其實就是些小修小補。
優化一下遊戲中的動畫瑕疵,解決點偶發的bug,重新設計一下遊戲中的警報系統,再增加更多更刺激的關卡,就完事了。
這款遊戲終於千呼萬喚始出來後,玩家們都震驚了,因為它沒有哪怕一丁點的改進。
讓人更不能接受的是人物的動作甚至比之前更僵硬和詭異,如果同時按下多個方向鍵,還會出現惡評如潮的「滑冰」效果,讓光頭47走起路來就像是在搞笑。
除了猶如木偶般的動作外,任務關卡的設計也鮮有亮點(在角斗場解決Meat King姑且算是一個亮點),這些關卡看上去更像是一個毫無誠意的DLC而沒有什麼實質性的新驚喜。
如果IO Interactive能早聽聽玩家們逆耳的忠言,那麼很可能如今的《殺手》就不必面對二線遊戲向三線滑落的危機了。
3. 毀滅戰士3(Doom 3)
開發商:iD Software
近10年里如果你沒聽到過《毀滅戰士》這個名號那也不足為奇,這要歸咎於12年前iD Software曾試圖復活這款經典IP並希望繼續它的傳奇故事然後失敗了的鍋。
這家公司總是不安分喜歡「搞點事情」。
儘管《Doom 3》中的問題堆積如山,諸如在切換武器和手電筒時動作總有卡頓,視角的轉換存在bug,在走廊中摸爬滾打的混亂視角讓人頭暈眼花等等,但眾多富有情懷的遊戲評論家卻表示很喜歡這款遊戲。
可眼睛雪亮的玩家們對於操作惡劣普遍差評還是導致了本作口碑的徹底撲街。
在遊戲中前兩作中的許多經典槍械也被取消,有時無奈之下你不得不抄起一把電鋸沖入敵陣。
被壓箱底12年後的Doom總算在2016年迎來了真正的重啟。
但值得注意的是Doom新作並沒有繼承3之後的「4代」編號,不僅重回了復古路線,將競技場作為主場景,充分還原了Doom本質的廝殺快感。
大約是希望我們忘記那個3代吧,看來在這12年來遊戲開發者們都學聰明了。
2. 戰神3(God Of War III)
開發商:SCE Santa Monica Studio
時間回到2005年,PS2上的獨佔遊戲《戰神》開創的獨特砍殺模式風頭一時無兩,引得其他遊戲紛紛效仿。
《戰神1》和《戰神2》在20多個小時的遊戲流程中帶給玩家一幕幕蕩氣迴腸的弒神之戰:希臘眾神間的恩怨情仇,極富想像力的關卡場景,誇張過癮的BOSS戰,環環相扣的故事節奏,爽快的打擊手感,血腥殘忍的戰鬥方式,以及「知名小遊戲」的有趣體驗,無數優秀元素結合催生出一個扛鼎級別的動作遊戲系列。
但是《戰神3》的不思進取令奎爺的一貫做派逐漸變成了玩家的笑柄和吐槽對象。
在遊戲中他依舊是一個不被死亡影響的愚蠢怒漢,揮刀砍向任何一個礙事擋道的人或動物。
他依舊會把奴隸殘忍地扔進轉動的齒輪只為了解開謎題,依舊無節操地與神明的老婆亂搞,等到事情敗露後再把那可憐的苦主宰掉。
開始有人批評這款遊戲瀰漫著一種對強權和武力的變質渴望,使得遊戲的道德下限被整體拉低。
《戰神3》遇到了上升的瓶頸,他們難以在弒神三部曲的終曲里玩出更多花樣,僅存的奧林匹斯大神被挨個打死的套路是玩家們早已預料到的,遊戲只剩下血腥暴力的刺激性畫面來博取眼球,這也使得《戰神》玩家們第一次對手撕敵人,內臟滿天飛這種血腥場景開始產生免疫進而失去興趣。
其後試圖老調重彈的《戰神:升天》一敗塗地,讓開發商聖塔莫妮卡終於意識到以視覺上的獵奇來吸引玩家並非長久之計。
他們決定將《戰神》這一IP雪藏,直到它伴隨全新面貌和創意復活歸來。
而今年4月份問世,並未冠以4代名目的《戰神》新作正擔負著這一重啟大任。
1. 質量效應3(Mass Effect 3)
開發商:Bioware
很難找到一個恰當的形容詞來形容《質量效應3》這麼一款讓人失望透頂的遊戲——哪怕它的前兩作都是優秀美式RPG的代表。
任何一個玩家都不會忘記結尾那可笑的20分鐘劇情,前兩作營造的龐大世界觀在一個愚蠢的結局下草草收束了——故事中多種族的武裝力量終於聯合起來對抗永無休止的威脅,卻發現他們從一開始就被腦殘的AI玩弄於股掌之上。
相比於其他讓這款遊戲失敗的諸多原因,故事最後的超爛結局實在讓人哭笑不得。
與此同時主人公刻畫過於單薄,大量的故事內容反而出現在了稍後發行的DLC資料片中。
歸根結底是因為EA公司逼迫Bioware工作室要儘快製作發行這款遊戲,而絲毫不顧遊戲開發所需的正常時間的腰斬結果。
這或許是首個業內頂尖的發行公司粗暴干涉3A遊戲製作進而導致了商業慘敗的案例,其結果也是災難性的——不僅EA被消費者評為「美國最差的公司」,連帶Bioware在業內的名聲也一落千丈。
憤怒的遊戲粉絲們也紛紛上書請願要求重新製作一個「真實的遊戲結局」(就目前情況來看,這個大坑是填不完了)。
當然,對於可憐的《質量效應》粉絲而言,這場噩夢遠遠沒有結束。
因為當時這些玩家並不知道其後《質量效應:仙女座》的登場將會擊碎他們僅存的幻想。
本文編譯自whatculture.com
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編譯作者|龍貓醒了
微信編輯|小愛


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