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從《憤怒的小鳥》到《旅行青蛙》 進擊中的休閑手游

回望2017年,國內手游圈其實是有些乏善可陳的。在騰訊和網易兩大巨頭佔據絕大多數份額的情況下,其餘大部分廠商只能拚命的擠壓沒被巨頭吸引走玩家的「剩餘價值」,這直接導致市面上的手游越來越重度,越來越同質化。玩家每天花費大量的時間在遊戲上,比起休閑,這種遊戲的模式更像是在遊戲里 「打工」。

休閒遊戲爆發的2018

2017年下半年開始,沉悶的手游圈被一股新的力量攪動了起來,這股力量不是之前被無數「業內人士」看好的吃雞手游,而是《跳一跳》和《旅行青蛙》以黑馬的姿態彎道超車,迅速刷爆了大量玩家的微博圈、朋友圈、B站、論壇貼吧。

與《王者榮耀》,《荒野行動》,《夢幻西遊》等重度手游相比,《跳一跳》、《旅行青蛙》等遊戲雖然目標群體不盡相同,卻有著極為相似的特徵,就是兩款更多的是一種偏向於輕度的休閒遊戲。可以說,這兩款遊戲不僅引發了一波波玩家的狂歡,還將休閒遊戲再次帶到了不少人的眼前。

永遠年輕,永遠流行的休閒遊戲

其實說到手游的發展史,休閒遊戲必然是繞不開的話題。在移動智能設備剛剛興起的時候,受限於機能,重度遊戲在這些設備上的表現可以說是非常糟糕,而玩法輕鬆有趣的休閒遊戲則迅速的佔領了絕大多數玩家的手機屏幕。從《神廟逃亡》到《憤怒的小鳥》,從《捕魚達人》到《植物大戰殭屍》,休閒遊戲在移動智能設備的人口紅利下迅速發展壯大。其中《憤怒的小鳥》的母公司Rovio甚至被業內人士稱為下一個迪士尼,他們不僅要效仿迪士尼建主題樂園,還拍攝了《憤怒的小鳥》主題電影。至於Rovio的覆滅,我們在後文會做簡要的介紹。

隨著智能移動設備硬體的不斷更新和人口紅利的逐漸消失,重度遊戲開始逐漸抬頭。從《我叫MT》,《刀塔傳奇》這樣的卡牌遊戲到《夢幻西遊》這樣的回合制端游復刻,再到如今大行其道的各種手游MMO,玩家在手機上玩到的遊戲開始逐漸變的跟PC時代沒有任何區別。

同時,休閒遊戲的處境也開始變的愈發困難,這時候有些休閒遊戲的廠商試圖依靠休閒遊戲積累的玩家數量轉型重度手游,然而他們的後果往往沒有那麼好。這其中最著名的「失敗者」就是我們前文提到的Rovio。依託《憤怒的小鳥》積累下的大量玩家,Rovio大刀闊斧的向中重度遊戲轉型,各種以小鳥為題材的遊戲層出不窮,然而這些遊戲並沒有任何一款能取得差強人意的成績。Rovio用他們的實際行動證明,休閒遊戲的玩家雖然和重度遊戲的玩家有重合,但那些能認同休閒遊戲IP價值的玩家卻很難被轉化為重度玩家。

在重度遊戲日趨風靡的同時,日子並不怎麼好過的休閒遊戲也沒有完全退出手游的舞台。這其中最成功的案例就要屬《開心消消樂》系列。《開心消消樂》脫胎於最經典也是最原始的遊戲模型三消,在遊戲圈內有一個有趣的說法,「不管遊戲平台怎麼變化,三消永遠會是最有趣的遊戲模式之一」。而三消遊戲作為休閑手游在產品上更符合大眾的需求,和重度遊戲對比起來,玩家可以隨時隨地打開遊戲,花五分鐘甚至更短的時間享受到遊戲的歡樂,然後再去做其他事情。 橫向類比一下,《旅行青蛙》也是這樣的遊戲模式,玩家每天只用花很少的時間就可以享受到被「呱兒子」陪伴一整天的快樂。比起被綁架在重度手游中不停打工的玩家,休閒遊戲無疑更真實的觸摸到了遊戲最初的真諦,那就是給玩家帶來輕鬆的快樂。

另一類休閒遊戲的成功則來源於成功的把握住了女性玩家的心理需求,女性+休閑的特質,讓本就不太喜愛戰鬥類、戰略類遊戲的女性玩家有了新的娛樂方向,也滿足了女性玩家的遊戲需求。至於女性付費方面,根據移動應用市場研究公司DeltaDNA的報告顯示,願意在遊戲中消費的男女玩家佔比分別是3.3%和4.5%,而男女手遊玩家的平均價值分別為1.09美元和1.57美元。這意味著女性手遊玩家的人均貢獻收入比男玩家高出了44%。從《旅行青蛙》的奇蹟般爆火,以及各種「呱兒子」「老母親」的UGC吐槽內容,我們可以看出女性遊戲玩家的群體是在不斷的增長的,但可惜的是,市面上卻很少有專門的遊戲是服務於女性玩家的。我們有理由相信,下一個能製作出像《旅行青蛙》這樣能服務女性玩家遊戲的廠商,將有很大概率從騰訊網易兩大巨頭的壓迫下打出一片屬於自己的天空。

還有一個特別有意思的統計結果,上文中筆者提到的幾款比較早的休閒遊戲,依舊存在數以千萬計玩家的手機中。這充分的說明了,對於遊戲玩家來說,休閒遊戲是一個長久被需要的存在,不會因為市面上流行重度遊戲而消亡。通俗點來說,優秀的休閑手游的生命力是比任何重度遊戲都要長的。

如何掘金休閒遊戲?

把時間線拉回今天,在重度手游逐漸通過大量無意義的活動把玩家的全部時間捆綁在其戰車上的同時,玩家從遊戲中得到的快樂已經逐漸被疲勞所代替,回歸遊戲的本質成為玩家迫切的需求,也就是用遊戲進行休閑。正是此時,休閒遊戲的春天也就來臨了。

從一路走來成功的休閒遊戲來看,休閒遊戲的未來主要可以考慮兩個方向,一個就是將休閒遊戲電競化。電競化發展能夠幫助一部分休閑移動遊戲更好地融入遊戲直播文化,並吸引到部分核心遊戲用戶進入市場。而且電競化天然的比賽特性更容易在玩家的朋友之間進行傳播。根據筆者的採訪和抽樣調查,即使是《跳一跳》這樣幾乎沒有電競屬性的遊戲,想要超越自己好友的競技目的也是一大部分玩家盯著這款遊戲點好幾個小時甚至還用上尺子測量的源動力。更不用說,2017年巨人幾乎是靠著《球球大作戰》這一款電競休閒遊戲撐起了整個公司。

另一個就是將休閒遊戲社交化,社交化的發展能為更多的泛遊戲用戶提供一個穩定的交互平台,以滿足市場中最基礎的遊戲社交訴求。舉例來說,《旅行青蛙》的玩法則十分輕度向,沒有任何操作和對抗元素在其中,但正是遊戲的分享蛙兒子照片功能為大量女性玩家提供了共同話題。同時為了不成為被話題拋棄的人,大量本來非玩家的女性用戶也藉此機會成為了休閒遊戲的玩家。

像《旅行青蛙》這樣的社交性休閒遊戲還有一個非常重要的優勢就是可以輕鬆地積累IP和進行跨界營銷。通過跨界營銷增加品牌曝光度,提升遊戲知名度;通過泛IP化發展,打造品牌形象並深入用戶市場,最終實現對不同細分娛樂市場用戶的轉化。

特別值得一提的是,縱觀這些年在國內成功的休閒遊戲,99%出自於國外團隊或者玩家脫胎於國外的玩法。這倒不是因為我們國內的遊戲開發者開發不出好的休閒遊戲,而是國內的遊戲產業飛速發展起始於網路遊戲時代,我們的遊戲製作者更多關注的是如何製作重度遊戲,而很少有公司會在研發輕度遊戲上下很大的功夫。這也就是說,我們對休閒遊戲的製作缺少了關鍵的經驗積累階段。為了迅速的趕上國外的休閒遊戲製作水平,大量的代理像《旅行青蛙》這樣優秀的國外休閒遊戲,學習並摸清休閒遊戲的製作規律,不失為一種「師夷長技以制夷」的好方法。

2018年,休閒遊戲的新藍海將會如何翻騰,又是哪家公司能夠屹立再潮頭,我們拭目以待。


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