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平凡的掛機遊戲,不平凡的月流水一個億!

公眾號「迪總運營的那些事」授權發布

最近一些朋友選擇離開遊戲行業了,放言遊戲行業完蛋了已經沒機會了。我就很無語啊,我跟他說:一切才剛剛開始,我們儲備了這麼多知識是為了打一場國際戰爭。

今天我們將通過《放置奇兵》來說明全球發行帶來的機會。筆者了解到目前《放置奇兵》產品單月流水已達到1億人民幣。我們仍然以市場和產品兩個方面來進行分析,講述全球發行的重要性。對於目前仍在手遊行業鏖戰的老闆來說,全球發行是一條勢在必行的道路。

從App Annie的iOS數據來看,《放置奇兵》在中國地區下載佔比33%,收入佔比22%。從數據反饋層面,這款掛機遊戲在全球範圍內仍有巨大的盈利空間。另外,海外獲取用戶方式也相對正規,只要有經驗,有素材,有創意。產品在海外發行就有非常大的空間。

你可能會問的一點是,掛機遊戲出海可行?《放置奇兵》在2月份手游出海收入排行榜上第5名。遊戲品類無疑是可行的。

再加上多年來我們海外發行多年經驗的累積,對對海外用戶的生活,付費習慣的了解。我們可以針對不同地區制定看似不同但實質相同的運營計劃幫助產品擴大流水。

下面是榜單數據,可以看到的是iPad數據略微比iPhone好一些。

市場方面

休閑掛機遊戲在手游領域獲得成功已經不是新鮮新聞了。因掛機遊戲開發成本低,早在2014年掛機遊戲就已經在渠道上面盛行。但是由於大量粗製濫造的換皮遊戲陸續上線,導致渠道對掛機遊戲進行打壓,也造成了這個品類被沉寂。

雖然渠道不推薦掛機遊戲,但也無法阻止掛機遊戲的盛行。2015年一款畫風清新的掛機遊戲《Tap Titans》在中國和北美都獲得了巨大的下載量。因為這款遊戲的付費模式相對單機化所以產品的收入水平並不理想。但是從這款產品中可以看到,海外和中國市場對掛機類型遊戲都有所青睞。主要的原因是遊戲設計符合設備的定義,例如:1)遊戲進程可中斷,2)長期的英雄養成,3)每次打開遊戲都有階段性的養成快感。

這裡有個很真實的對比,當《Tap Titans》在中國風靡的同時。我很快找到了一款三國題材的《Tap Titans》遊戲,並將其投放在360平台測試。無奈的是這個換皮產品的下載量連《Tap Titans》的零頭都沒達到。

從這兩個案例來看換皮也要做的有內涵一些。快速的粗製濫造是不會獲得用戶和渠道的信任。如果選擇換皮,那麼我們需要建立自己遊戲的世界觀,在原有產品基礎上進行優化和微創新為我們的產品尋求更好的出路。

最終來看,掛機遊戲能夠在全球都有市場,主要原因:

1)遊戲符合手機在人們生活中的定位,符合用戶操作需求。

2)全球化的美術定位。

3)微創新,擁有策略性玩法使得遊戲長期留存更好。

(這裡我想說下,美術看起來製作很簡單,但是對主美的理念,鑒賞力,原畫能力,都有非常強的要求。說全球化的美術很簡單,畫起來真的很難,我已經試過了!)

產品方面

這裡想說句話「遊戲不是簡簡單單抄出來的」。有很多的內容需要策劃從立項之初就考慮清楚。大框架搭建後後續在進行調整就會很困難。

《囤貨奇兵》(放置奇兵)就是個非常好的例子(我沒打錯,玩家親切的叫這個遊戲囤貨奇兵,因為他確實內容很多)。其實同類型掛機遊戲有很多,唯獨這款產品可以拔得頭籌,而這不僅僅是全球發行和市場團隊的貢獻。還有就是產品玩法層面的設計。這裡突出描述三個方面1)「養成」,2)「陣容策略」,3)廣告營收

1)養成

養成元素是能夠迅速提升產品收入的好方案,對任何類型的遊戲都有幫助。例如:

RPG + SLG

RPG + ACT

RPG + TCG

等等等

大家都在做養成,什麼遊戲都有。但是好的養成則非常看策劃的功底。例如我自己真實的體驗《亂世王者》的英雄養成優於《真龍霸業》。好的遊戲可以形成各種策略組合,可以給不同梯隊用戶對應的追求目標。

同樣是樂透,合成,收集,養成。好遊戲給予用戶的不僅僅是美術表現和戰力提升。更多的是搭配和選擇,這就帶出了這個產品長期留存好的原因。

2)陣容策略

《放置奇兵》作為掛機遊戲仍偏休閑一些。但是對於核心用戶而言,遊戲同樣是非常的重度。遊戲設計了英雄養成系統,就會有戰力的差異,也就會有排名的爭奪。如果你想參考《放置奇兵》做個掛機遊戲,不妨在遊戲設計之初就建立策略關係例如:用戶陣營克制,英雄排布的差異化。(陣營克制會造成30%的傷害和15%的命中)

如圖:

對於硬核用戶而言,我們提供了遊戲的策略性,競爭性。用戶會自發的進行學習和付費找到最強的組合。在這個過程中運營提供最終目標,產品的營收自然會成正向增長。

最終一個掛機休閑養成遊戲會像SLG遊戲一樣,將用戶分成兩派,一派是高端付費大R追求最高的目標。另一派低端中小R以休閑娛樂為主。在遊戲工會中兩批玩家相互產生被仰望,被注視,被幫助的相處關係。從而用戶在養成,策略,社交的組合下提升產品的長期留存。

3)廣告營收

一般遊戲載入廣告很不合算。買來一個用戶單價可能是$5,彈給其他遊戲會很虧。但實際來看如果你接入自己的廣告系統推自家遊戲也不妄是個好選擇。對於掛機遊戲這種大DAU項目來說,賣廣告則是一種非常好的營收方法。用戶很難從每日碎片化時間遊戲中流失。同時廣告每日可以帶來可觀的收入。

如果選擇使用這個方法的項目,則需要考慮月卡高返利+廣告營收的組合以增加用戶的留存同時增加廣告收入。

這款遊戲的成功讓我產生一種推測:手機遊戲用戶目前正在往「重度操作」和「輕度休閑」兩級化方面發展。

「重度操作」主要是異地工作的用戶。他們將以手機替代PC作為主要的娛樂設備。這個梯隊用戶將選擇重度遊戲,包括TPS,MOBA,MMO,SLG,RTS等等。未來這些類型遊戲會在直播,電競,各種媒體扶持下發揚壯大。

例如這樣的!

「輕度休閑」是由於本地用戶正在回歸PC遊戲。同時隨著三四線城市的發展,移動設備的普及,這些品類的遊戲也會再一次步入2013~2016年手游的黃金時期。手機遊戲用戶將變成像歐美用戶一樣,以輕度休閑為主。掛機,模擬經營,三消,休閑,類型遊戲將會發展壯大。一些類似青蛙操作簡單,小額付費的遊戲會展現出強大的傳播能力。未來通過抖音或者其他內容媒體的扶持下,這些輕鬆休閑也會獲得無限的生機。

例如這樣!

最後說個梗,渠道不待見的遊戲在海外都火了。例如SLG,掛機啥的。大家要不要再看看渠道還有什麼產品不喜歡的,我們也拿到國外去試試,也許就發家致富了。


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