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從《封神奇譚》來看,中國的仙俠遊戲市場有多大?

近期,有一款由紫龍遊戲發行的國風仙俠神話主題手游《封神奇譚》出現在了TapTap上。僅僅依靠概念描述和世界觀設定,遊戲在一周之內就獲得了2萬的預約量和8.3分的評價。其中,很多用戶表示,就憑國風的題材,就足以給予5星好評;也有用戶表示,遊戲世界觀概念非常驚艷,就沖這概念設計,遊戲也不會差。

「大千山海,共赴封神」——《封神奇譚》宣傳海報

近些年來,包括遊戲在內的整個文娛行業,來自日本的二次元文化成為其焦點辭彙。外來文化的衝擊過於強烈,必然會引發業內對傳統文化的擔憂。不過現在看來,《封神奇譚》在沒有迎合日式二次元風格的情況下,同樣收穫了較高的讚許。結合文創行業的情況,可以感受到些許來自傳統仙俠國風文化的暖意。

僅上架一周,TapTap上就已經有2W多的預約,評分也高達8.3分

有不少TapTap的用戶表示,僅僅看世界觀概念設計就覺得很驚艷

紮根於中國文化骨子裡的仙俠情

提及仙俠二字,想必任何國人都不會陌生。仙俠從字面上理解由兩個元素組成,即「仙」、「俠」。仙源於先秦時期,強調長生不死、修鍊術法,相關作品如劉向(漢)《列仙傳》、葛洪(晉)《神仙傳》等。俠則多追溯到《史記·遊俠轉》的定義,即行俠仗義、威名遠揚的人,是中華文化中典型的英雄形象。

這兩者雖有一定的差別,但是在長期的傳承中,已經具有了相當高的融合度,兩者均包含了行善積德、拯救天下的情感,自先秦開始,這種文化底蘊就備受中國多個階層推崇,民間也有了「少年遊俠,中年遊宦,老年遊仙」的志向。

時間拉回到當代,現在仙俠文化的興盛得益於武俠小說三大宗師:金庸、古龍、梁羽生。上世紀50年代至80年代,他們創作了大量膾炙人口、通俗易懂的武俠小說,如《射鵰英雄傳》《天涯明月刀》《七劍下天山》等,並在80年代以香港無線、TVB為代表的影視公司改編成影視作品,和文學作品一同流入大陸,重新點燃了國內用戶對武俠的熱情,也為仙俠文化的傳播打下了基礎。

仙俠題材的作品真正進入大眾視野,應該歸因於2005年播出的《仙劍奇俠傳》。公開數據顯示,《仙劍奇俠傳》播出後,在地方台獲得了11.3%的平均收視率,迅速捧紅了胡歌、劉亦菲兩位藝人。在那個尚未普及網路視頻、刷量成風的年代,《仙劍奇俠傳》系列的成績一定程度上說明了仙俠題材對於用戶的吸引力。

《仙劍奇俠傳》的熱播,捧紅了胡歌、劉亦菲

近幾年仙俠題材的影視作品更為喜人,《古劍奇譚》《花千骨》等作品上線後,不斷刷新著數據。據統計,《花千骨》穩居2015年中國電視劇周播收視率第一,同年9月,其網劇單日點擊量破4億,播放總量破200億,均突破網劇播放記錄。而當年電視劇周播收視率top5中,仙俠題材影視作品佔了四個席位。

另外,除了影視方面,隨著網路的發展,以起點、晉江為代表的網路通俗文學也迅速興起。在諸多類型的網路文學作品中,以仙俠、玄幻題材作品擁有相當高的人氣,如早年網路寫手「土豆」的《斗破蒼穹》,在起點中文網擁有超過1.5已點擊量,唐家三少則憑藉著《斗羅大陸》一舉成名。據速途研究院報告,在2015年的網路文學用戶內容偏好分布上,玄幻奇幻、武俠仙俠類分居一二名,用戶偏好均超過50%。

上述情況足以說明,從改革開放到今天,中國的文化喜好的主流開始逐漸向仙俠類型靠攏,同時也引導產業不斷針對這種情況做出調整。

變化和適應中的仙俠遊戲

文娛行業中,遊戲作為一種明顯需要用戶來支撐的產業,其市場更需要依照大眾的喜好做出改變,而仙俠題材,也成為了國內從業者切入遊戲自研行業的一塊試金石。

在上世紀80年代,歐美、日本遊戲的衝擊下,以我國台灣省為先驅的中國電子遊戲開始發展。大約在1990年前後,三款帶有中國「俠」文化色彩的遊戲橫空出世,他們分別是智冠科技的《神州八劍》、精迅資訊的《俠客英雄傳》,以及大宇資訊的《軒轅劍》。其中前兩者的題材即武俠,而《軒轅劍》則將中國上古神話和武俠文化結合起來,開闢了國產神話類遊戲(即現在所謂的仙俠)的先例。

大宇資訊的《軒轅劍》是國產仙俠遊戲的代表作之一

這三款遊戲不僅僅是中國「俠」文化RPG的起點,同樣更是中國電子遊戲的起點。此後,以俠文化為題材的遊戲開始雨後春筍般出現。

而對於仙俠題材遊戲來說,90年代初發行的《軒轅劍》雖然屬於開山之作,不過真正能夠說明其蓬勃發展的,則是大宇資訊1995年發行的作品《仙劍奇俠傳》,這款遊戲發行後廣受好評,在當時新遊戲世代雜誌的PC 遊戲排名中連續14個月蟬聯榜首,這個系列作品也同《軒轅劍》系列一道,成為大宇資訊的兩大重點產品。

不過對於中國遊戲市場來說,由於長期盜版等多種因素影響,單機遊戲的發展並不容樂觀,以MMORPG為代表的網遊成為了國產遊戲的一大發展方向。其實稍微了解中國網路遊戲發展史便不難看出,儘管遊戲的方式不同,但是其背後的文化屬性卻同單機類似:仙俠。

1995年,中國的第一款自研網路遊戲《俠客行》面世,基於MUD的遊戲形式和武俠題材的加持,這款遊戲迅速在當時並沒有普及的互聯網群體中擁有了大量的用戶,其後還被多次模仿。

而隨著計算機硬體的升級和網路的普及,網路遊戲逐漸成為更加親民的娛樂方式。比如曾經製作《劍俠情緣》的西山居2009年的遊戲《劍俠情緣3網路版》,於2014年上線新資料片後,依然能單月流水破1.1億元,月活用戶達到300萬。

《劍俠情緣3網路版》至今也是國產端游中的佼佼者

之後的移動硬體設備升級,使得遊戲行業開始邁入手游時代。不過在新的平台上,整個行業也並沒有離開仙俠題材的範疇,毋寧說在幾年的發展中,仙俠遊戲之於中國的地位和日式幻想之於日本的地位類似了。如今提及日式RPG,無不想到擁有國民級RPG地位的《勇者斗惡龍》系列,或是典型的日式幻想《伊蘇》系列,可以看到,類似題材的產品儘管數量眾多,但是依然有巨大的市場。

而對於中國市場來說,則可以將其置換為仙俠。尤其是從近兩年的手游市場來看,除了異軍突起的《王者榮耀》,在收入榜、iOS暢銷榜中,仙俠依然是主流。比如網易遊戲的《夢幻西遊》,手游版上線於2015年,至今下載量已經超過一億,長期居於收入榜前列。

紫龍遊戲攜《封神奇譚》能帶來什麼

近幾年來,除了老牌的仙俠類網遊廠商外,很多非傳統端游轉型的手游廠商也選擇從仙俠類產品打開市場,而《封神奇譚》的發行方紫龍遊戲便是最具有代表性的企業之一。

紫龍遊戲的創始人王一曾表示,他自己最愛還是古典國風類題材,運作這類遊戲也最有經驗。紫龍遊戲從公司成立以來,其目標便也牢牢鎖定在了能夠傳承中國傳統文化,同時又比較貼近大眾的仙俠國風產品中。公司的第一款作品《青丘狐傳說》於16年上線,目前總流水超過6億,而同年上線的《御劍情緣》總流水超過10億,去年上線的二次元國風手游《封神召喚師》總流水也超過了5億。

從數據可以看到,雖然紫龍遊戲發行的遊戲並不多,且集中於仙俠等國風題材,但均取得了不錯的成績。一來有賴於仙俠題材在中國傳統文化中的紮根,另外紫龍遊戲對遊戲的選擇也非常謹慎。

《封神奇譚》中全新形象的姜子牙和坐騎四不相

正如前文所提,紫龍遊戲此次發行的《封神奇譚》在僅僅依靠概念描述和世界觀設定的情況下,就達到了在TapTap上獲得不錯的用戶量和較高的評價,除了仙俠題材遊戲對於國人的吸引力外,《封神奇譚》本身也具有較強的可玩性。

《封神奇譚》由賽亞人團隊打造而成,該團隊核心成員的平均從業年齡超過10年,多名成員擁有網龍、完美世界等企業的經歷,曾參與開發過如《完美世界》《夢幻誅仙》《口袋西遊》等多款至今仍頗具名氣的仙俠類遊戲產品。

該遊戲從盤古開天地時期展開,基於「封神傳說」進行改編而成,不僅還原了朝歌、青丘等著名地域,也還原了四不相、鴻鵠鳥等神獸。雖然故事藍本來自於《封神演義》,但遊戲劇情卻另闢蹊徑,從打破規則、追求眾生平等的角度出發,講述了一個新的封神傳奇。

而前面提到,開發和發行團隊都擁有仙俠題材MMO遊戲的經驗,這也體現在了這款遊戲上。作為MMO來說,實際上玩家所需要的不僅僅是社交感,對於遊戲的沉浸感(代入感)同樣重要,這就需要遊戲能夠很好的將世界觀和玩法結合起來。

《封神奇譚》即將在3月19日在各渠道組展開測試

《封神奇譚》擁有八種主要玩法和32種細分玩法,其中多數玩法充分結合了世界觀進行設計。比如說養成系統就頗為有趣,《封神奇譚》的培養包括仙光、法寶、神將、妖精、御風以及其他MMO常見的養成體系;而妖精則是寵物系統,其中包括了齊天大聖等多個玩家熟知的角色,養成類似於「進化」,在不斷提升妖精能力後,其會呈現不同的形態;御風則是坐騎系統,玩家可以收集不同的神獸,來完成收集慾望。

此外還有如畫風在內的很多表現,《封神奇譚》都還原出了封神傳說的樣貌。基於這種對於細節的雕琢和在國風文化上的追究,《封神奇譚》在TapTap上線測試預告後,用戶對遊戲內全情詮釋出來的古代中華氛圍,表示肯定和讚許,說明用戶對產品質量的可靠和期許。

日前,這款遊戲即將在3月19日開啟首次渠道層面的封測,相信憑藉紫龍遊戲在國風遊戲發行的經驗,加上遊戲本身的素質,其未來大有可期。


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