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當我們談論「暗黑」的時候,我們到底在談論些什麼

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1996年年底,當暴雪發布初代《暗黑破壞神》(Diablo)的時候,大概不曾想到過,有一天,Diablo會成為一類遊戲的統稱。


遊戲史上,一款遊戲因為太過經典,並帶動全世界開發者紛紛效仿的案例實在太多,但最終能夠讓人們習慣於用這款遊戲來為這一遊戲類型命名的卻不多。上世紀八十年代誕生的《Rougue》(Rougue-like遊戲源頭)是其中最具代表性的,而《暗黑破壞神》則是另一個典範。


Diablo-like,中文可以稱之為「暗黑類」。直到今天,用搜索引擎搜索「暗黑類遊戲」,你都可以找到相當多的搜索結果。


「暗黑類遊戲」大家都懂,不就是類似《暗黑破壞神》的遊戲嘛,不過,當我們談論「暗黑」、「暗黑類遊戲」的時候,我們實際上到底是在談論些什麼呢?

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說到《暗黑破壞神》系列,尤其是《暗黑破壞神2》,你首先會想到哪個關鍵詞?


恐怕大部分深入玩過的人都會想到的是:刷刷刷。


的確,所謂「暗黑類遊戲」,最直觀的特徵就是「刷刷刷」。


提升等級,獲得技能點/屬性點,需要「刷刷刷」;獲取裝備,獲取符石,需要「刷刷刷」;甚至是在已經有了各種神裝在手,想要測試不同搭配帶來的效果和收益,也還是要「刷刷刷」。


當然,這樣的描述太過簡單粗暴。更精確一點來說,「刷刷刷」的核心本質,是隨機掉落和隨機屬性——隨機掉落,指的是每次掉落物品時都會從一個隨機列表當中抽選一個或若干個來進行實際掉落;隨機屬性,則是指掉落的某些關鍵物品(如武器裝備),其屬性有一定的隨機範圍。


當我們談論「暗黑」的時候,我們到底在談論些什麼?


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不過,暗黑類遊戲的「刷刷刷」,也並沒有這麼簡單。所謂的隨機,實際上也是按一定的概率來進行掉落,而這種概率能夠在一定程度上可控,同樣也是以《暗黑破壞神2》為代表的這類遊戲的精髓所在。


所有《暗黑破壞神2》的資深玩家都了解MF值(Magic Find,獲得魔法物品的額外幾率)的重要性,即便並非每個人都很了解MF值和每次實際獲得不同檔次裝備、符石的概率之間的換算關係,但至少大家都明白,想要更高效地「刷刷刷」,就需要將MF值堆高。

當我們談論「暗黑」的時候,我們到底在談論些什麼?


(MF值和掉落裝備品質收益對比曲線)


如今,MF值這一設定也已經被暗黑類遊戲廣為沿用,甚至一些硬核玩家也將暗黑類遊戲稱作「MF遊戲」(當然,這個命名倒是解決了《無主之地》、《全境封鎖》這類射擊遊戲也被歸為「暗黑類」的尷尬,從字面來說,稱它們為「MF」類倒是很恰當)。


基本上,所有的暗黑類遊戲當中都存在著MF值一類的屬性,甚至在一些作品中,還會有更多的屬性數值可以在「刷刷刷」的過程中發揮作用——例如有著「暗黑2精神續作」之稱的《流放之路》里,除了影響掉率的屬性外,還有能夠影響掉落物品數量的屬性。


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如何提升MF值,或是其他和掉落有關的數值,這在幾乎所有的暗黑類遊戲里,都是新手進階成為老司機的必修課。看似簡單的「打寶」,同樣也有大學問。


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當然,暗黑類遊戲的魅力不僅僅在於吸引大家投入大量的時間在「打寶」上。對很多人而言,喜歡這類遊戲,往往是從喜歡其中某個職業開始的。


筆者有位友人,從十餘年前結識時開始,玩遊戲必玩弓箭手——在《暗黑2》里他是堅定不移的弓箭亞馬遜,而在《魔獸世界》里則是獵人,甚至在《守望先鋒》里他也是能玩半藏就決不選其他角色。


眾所周知,RPG遊戲追求代入感、沉浸感,而為玩家提供一個他足夠熱愛的,顯然是一款遊戲能夠讓他產生代入感和沉浸感的關鍵第一步。

在這一點上,自《暗黑2》以來的一系列暗黑類遊戲,也大多都延續了「暗黑」式的職業設定體系,如野蠻人,巫師/法師,聖騎士,死靈法師/召喚師,亞馬遜/弓箭手等等,都是這類遊戲的常見職業,而更進一步梳理,這些職業也可以從傷害類型(物理/魔法),射程範圍(近戰,遠程),戰鬥定位(輸出/坦克/輔助)等幾個維度來進行劃分。


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當然,除了職業本身的外形特徵、氣質、打鬥形式外,一定的職業自由度,也是暗黑類遊戲必不可少的重要因素。


在《暗黑2》當中,通過不同的技能加點,相同的職業能夠展現出截然不同的戰鬥風格。


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而隨著暗黑類遊戲的不斷進化,職業的自由度也有了顯著進化。


如《暗黑2》續作《暗黑3》當中,舊作的技能天賦加點被取消,改為「技能+符文」的組合形式,並且由於更換技能加點和符文相當便捷,因此在同一職業體系內的不同風格間切換變得更容易,職業自由度也因此得到相應提升。


而在《流放之路》里,則可以看到更加徹底的改良——不僅職業不與技能綁定(技能由裝備上鑲嵌的技能石決定),而且職業之間的界限打破,在龐大的天賦星盤裡,不同的職業也僅僅只意味著星盤的起始點不同,除此之外,任何天賦點都可以為任何職業所用,在遊戲里看到兩個不同職業的角色用著相同的技能、裝備,有著相近的天賦加點也並不會令人意外。


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探討「暗黑類遊戲」時,在玩法、職業之外,同樣不能忽略的,是內涵和文化。

很顯然,國內一些無良廠商開發出一款45°俯瞰上帝視角的ARPG頁游就敢自稱「暗黑類遊戲」,並不能被廣大玩家所認可。而這些在真正的「暗黑類遊戲」愛好者們眼裡,這些頁游或是劣質端游最欠缺的,便是內涵、文化。


從《暗黑破壞神》初代開始,暴雪便向全世界玩家講述了一個充滿魔幻色彩的故事,而故事裡的角色,敵人,怪物/BOSS們的原型,靈感或來自於宗教傳說,或來自於神話故事(例如三大魔神和四大魔王的靈感便來自於天主教七宗罪),同時再輔以功底深厚的美術表現力和專業的配樂,所營造出的整個世界,感染力不可謂不驚人。


當我們談論「暗黑」的時候,我們到底在談論些什麼?


了三代作品的演繹,《暗黑破壞神》的故事變得越發完整,尤其《暗黑3》的劇情較之前兩部作品來說,也更加符合時代潮流——新的故事不再是一路懲奸除惡最終拯救世界,而是有了更多的曲折,主人公也會經歷欺騙和背叛。


當然,除了《暗黑破壞神》系列外,每一款備受好評的暗黑類遊戲通常都有著相當出彩的文化內涵,以及劇情背景。


如成名已久的《泰坦之旅》,主打神話風格,將希臘、羅馬、埃及、巴比倫、中國等古典文明的上古文化巧妙融入作品當中,且毫無違和感。直到多年後,當融合各國神話人物的《神之浩劫》問世時,還常被拿來與《泰坦之旅》相對比。


當我們談論「暗黑」的時候,我們到底在談論些什麼?


而誕生時間更晚,開發周期也更久的《流放之路》,則憑藉著多年開發的積累,將瓦爾克拉斯的故事從一個簡單的雛形,逐步豐富成為了一個包含十章劇情的長篇故事,並且整個故事還將隨版本更迭不斷補充和延續,僅最近半年內便更新了多達五個章節的劇情。當然也有人認為,《流放之路》的故事背景本身便已足夠獨特——遊戲中的幾個主角,是以流放者的身份被放逐到了瓦爾克拉斯這片墮落之地的,而等待他們的則是一段艱辛的流亡和救贖之路。


當我們談論「暗黑」的時候,我們到底在談論些什麼?


尾聲

「暗黑類」(Diablo-like)的概念真正興起,還是在《暗黑破壞神2》發布之後。由於《暗黑2》的巨大成功,北方暴雪(負責開發製作初代和二代續作的暴雪旗下研發部門,如今已不復存在)成為了當年最炙手可熱的RPG遊戲開發團隊,也在全世界擁有了無數擁躉。


所以,當我們談論「暗黑類遊戲」時,也應向《暗黑破壞神》系列的締造者獻上最崇高的敬意。


雖然北方暴雪早已消失在了遊戲歷史的長河中,但有了更多的後來者——無論是暴雪旗下打造了《暗黑破壞神3》的新班底,還是從北方暴雪離開後自建團隊打造《火炬之光》系列的Max Schaefer和製作《地獄之門:倫敦》的David Brevik,抑或是從暴雪的忠實粉絲成長為知名遊戲製作者的Grinding Gear Games公司幾位創始人,「暗黑」的精神,和「暗黑類遊戲」才能夠得到更好的延續。


當我們談論「暗黑」的時候,我們到底在談論些什麼?

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