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《九州縹緲錄》:一個人都沒有的片頭,我卻腦補出整個世界

作者|謝明宏

編輯|李春暉

青紅兩色棋子,被推入縮地成寸的山河戰局。石紋幻化的士兵彎弓射箭,電光火石間,破碎山河。

天下莫如一局棋,九州縹緲知音稀。短短90秒的CG片頭,沒有出現一個真人,卻用隱喻、畫面、氛圍,鏤刻下「鐵甲依然在」,也將《九州縹緲錄》的野心盡數托出。

3月13日2018檸萌影業新品發布會上,《九州縹緲錄》發布了這支全CG片頭。不是預告片,不是片花混剪,而是電視劇正片片頭,並且沒有走MV片頭的國產劇老路,而是徹頭徹尾的沒有出現全劇的任何一個演員。

有人為其視效驚艷,有人為其勾勒的九州世界慨嘆,也有人為沒出現一個演員遺憾。而硬糖君覺得最值得擊節稱賞的,卻恰恰是最後一點——

一部懷抱「東方史詩」野心的劇集,並沒有向流量市場過度獻媚,而是選擇了更美劇的工業流程,和更完整的藝術表達。雖然我們現在尚無法得知,這是勇氣,還是冒進。

鐵甲依然在

選擇失傳已久的古老遊戲、中國傳統迷戀的「石」作為表達載體,《九州縹緲錄》的片頭意象先行,顯出古樸又神秘的東方氣質,粗而不糙,亦真亦幻。縱然觀者沒有「九州」基礎知識,仍能令人澎湃。

鮮血的瀰漫,冰面的凝結。首先出現的兩個畫面,已經暗喻了整個片頭所呈現的「冷酷」與「熱血」的對抗。青田棋子中,石材紋理幻化出的士兵射出一箭,拉開了整個戰局。

接下來,鮮血與冰面首次對沖,矛盾似一觸即發。隱約的霧氣之中,傳來千軍萬馬的奔騰呼嘯,緊張的氛圍彌散開來;一番廝殺之後,青田棋子和雞血棋子分列各處,犬牙交錯,勢均力敵;平坦的棋盤起伏成山河形狀,群山蜿蜒,河流奔涌。天下,原是一盤「棋局」。

畫面拉遠,幽邃的背景之中是懸空的棋盤。從天而降的馬蹄踏來,頃刻間踏碎方才的「微縮」河山。野火熊熊燃燒,當觀眾的心緒被引領到最高點時,風骨錚錚的五個大字「鐵甲依然在」凝固了畫面。而火焰的聲音未熄。原來,真正的爭奪才剛剛開始。

聞道天下似弈棋,百年世事不勝悲。以棋作為意象,其實並不新鮮。難得的是《九州縹緲錄》片頭所展示的棋,並非我們熟悉的圍棋、象棋,而是更為古樸的春秋戰國時期的六博棋。

棋盤棋子的古樸形態成為概念片頭的起始,把中國古代對石的迷戀加入其中,取雞血石以喻熱血,取青田石以喻冷酷,用石材原生紋理演變出人物形象,又加入血與冰的對抗,隱約象徵九州飄渺錄中北陸與中州,天驅與辰月的衝突。

對於普通觀眾,這是視覺震撼和解謎的好奇心。而對於「九州」書粉,當然能從棋局中解讀出更多:

九州天下大亂,東陸華人皇室微弱,諸侯自立。北路蠻人部落間自相殘殺,姬野與呂歸塵在亂世中成長,並分別成為統領南北的帝王,從而開啟了九州新的南北對抗時代。無論是冰與血,還是青田棋子與雞血棋子,踏碎山河,天下將傾。石的冷峻,血的殘酷,廝殺的慘烈,都讓人血脈噴張,壯懷激烈。

片頭進化論

純CG的片頭固然震撼,不過硬糖君也理解一些觀眾的質疑:用劇集的精彩內容剪一個片頭再配上音樂,哪裡就比不上「一個人都看不到」的CG片頭了?那樣信息含量和觀看門檻還更低呢。

的確,國產劇集的傳統做法一般都是MV式的片頭。對於製作方來說,它快速高效節約成本,眼尖的觀眾還能從片頭嗅到劇集後段情節發展的蛛絲馬跡。再有熱心網友拿來剪輯成各種cut短視頻,更能起到預熱作用了。

可是,當我們把目光放到工業化程度更成熟的歐美劇,就會發現,以HBO為典型代表的美劇製作越來越看重「片頭」。而且,越是大公司,越是看重品牌效應的長線項目,越注重片頭。有好片頭不一定是好美劇,但好美劇一定有一個好片頭。

以HBO的神劇《西部世界》第一季為例,它的片頭運用的是「人造模型」和「乳膠」的概念,去掉字幕和劇集信息,不明就裡的觀眾或許會以為它就是一個「機器人工廠」的監控小視頻。

但對於觀看過該劇的觀眾則不然,《西部世界》片頭的玄妙就在於意象的先行,劇情的隱匿:短短數十秒的時間,可能連劇情簡介都讀不完。瞄準「人造人」與「人類」的衝突,以及對於「人造人」倫理道德的拷問,工業化時代的「冰冷」,才是它俘獲人心的地方。

國產劇的片頭注重內容和效率,而歐美劇的片頭更在乎主題和氛圍。多數歐美劇的片頭都更注重感覺,而非情節,更擅長用氛圍充分調動觀眾胃口。《九州縹緲錄》這種先發片頭的形式,和片頭的藝術表現方法,顯然更接近於美劇的產業模式。

在美劇中,「重片頭」時代使得片頭已演變成一種獨立的藝術形式,連艾美獎都設有「最佳片頭設計獎」。2017年,《西部世界》、《美國眾神》、《王冠》均獲得此項提名,而最終斬獲的是《怪奇物語》。這幾部劇集均是概念先行,依靠精巧的構思和畫面贏得了專業的認可。

在這方面,《九州縹緲錄》的片頭可能還無法與美劇中的翹楚平分秋色,但從其先放出片頭的做法,和片頭的內容質量來看,還是有一定底氣的。各種中國元素的創新運用,也避免了對美劇的「同質化」模仿。

破局東方史詩

在硬糖君看來,《九州縹緲錄》片頭最可取處,正是這種真正屬於東方的審美況味。CG這種由西方發端、引領,並且我們接受的也是西方式審美啟蒙的技術,在國產影視的運用中,經常有強烈的東西雜糅之感。而這次檸萌數碼「去CG化」的製作理念,可以說是很好的規避了CG在傳達古典內容時的違和感。

「因為CG對材質的表現往往容易圓潤精緻,高光表現上容易產生塑料或工業感,而顯輕質。為了避免這種情況,我們一直要求CG製作團隊在模型,材質,特效,燈光製作上更有機,更原生的表現。」檸萌數碼CEO韓雷介紹。

作為一家以CG技術為支撐的原創內容公司,檸萌數碼的團隊成員包括前期設計、動畫、特效等專業人才,其中不乏參與過《功夫熊貓》、《少年派的奇幻漂流》等國際項目的海歸製作人才。而《九州縹緲錄》,正是其開山之作。

片頭中的棋盤棋子是個微觀世界,要在這樣微觀的空間與材質里表現生死搏殺、千軍萬馬、山川河流。要求在物理模擬的體積比例上足夠宏大,在材質細節上足夠豐富,這些無疑為CG製作提出了更大的挑戰。

棋子的紋理如何顯得更加天然,也一度是團隊反覆揣摩的細節點:人工繪出紋理缺乏自然的分布,需要投入更多的時間去調整;氣勢恢弘的血浪,也非一蹴而就。每次血浪形態上的調整都需要用一周的時間。片頭最終呈現的血浪是充滿生機的,而非計算機處理出來的單純顏色的死板的液體元素。

而這些技術的運用,關鍵還是服務於「九州」的靈魂:亂世雙雄,以九州為棋盤,以天下為賭注,最終鐵騎踏破山河。棋局已碎,鐵甲仍在。傳說已經結束,而歷史才剛剛開始。

「我雖然做cg工作很多年,但我一直覺得,技術是服務於內容的。」韓雷說。《九州縹緲錄》cg片頭先發的工業模式、視效對內容的精確表達,很大程度源於檸萌影業與子公司檸萌數碼的高效配合。

國產劇cg製作,通常被視為後期,大多為「外包」製作。一方面傳統影視公司對CG相對外行,容易「掉坑」;另一方面特效公司對劇情的理解也不夠深入,容易雷同。

由此造成的結果是:越來越多的國產劇宣稱對視效、CG的巨大投入,而觀眾們得到的卻是不敢恭維的「五毛特效」、「頁游特效」。

國產CG的「破局」關鍵在哪?或許還是要回到對產業鏈的重新整合。由檸萌影業牽頭成立的檸萌數碼,作為一家技術公司,有了內容公司的基因,也就有了平衡技術與藝術的底層結構。

檸萌影業和檸萌數碼的關係,一方面是常規影視劇內容的協作,另一方面,則是不同的內容創作機構進行雙線齊進。檸萌影業是基於拍攝的製作,檸萌數碼則是基於高品質CG製作技術的藝術創作,類似於美國大製片公司的模式,比如皮克斯工作室之於迪士尼、藍天工作室之於派拉蒙。

重「技」不炫技,用古樸的東方意象還原一段鐵血史詩,《九州縹緲錄》用讓人不捨得快進的片頭,開啟了對國產劇工業化流程的新探索。而這次國劇對「東方史詩」的衝擊能否最終達成,編劇老師恐怕更加任重道遠了。


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