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淺談遊戲設計模式分析

遊戲自誕生以來,一直是「有趣」的代名詞。而對於「有趣」,每個人都有著不同的感受,而一款優秀的遊戲的設計正是能為玩家帶來「有趣」的體驗。在商業化的遊戲產業背景下,這些富有吸引力的設計模式也逐漸被科學的分析出來,並應用到更多的遊戲設計之上了。

一、遊戲角色設計

遊戲的角色是玩家直接操縱的對象,玩家通過這個角色的代入,不同的視角去體驗遊戲世界。玩家通過控制一個或一些角色,來與遊戲中各個元素進行交互,來實現各種目的。

以著名遊戲角色「馬里奧」為代表來分析,在2D版的遊戲中,馬里奧的移動是具有一定的慣性,玩家在控制的時候很難讓角色停在想要的位置,但是,由於馬里奧是以移動為主的遊戲,如果沒有了加速度的設計,會使得遊戲難度大大降低,也就使得玩家通過後獲得的成就感降低。

而在3D版的馬里奧中,則取消了慣性的設計,是因為在3D遊戲中存在視錯覺的影響因素,如圖。

由於玩家是在電腦的2維屏幕上看到的3維圖像,物體是經過了透視關係的設計,使得玩家看到的和實際模型的尺寸不符。而在第三人稱遊戲中,視野、彈道都會有一定的偏差,這就要求遊戲在設計的時候考慮到這些因素並通過一些其它模式的設計讓玩家不因此影響到遊戲的進行。

二、遊戲敵人設計

每個遊戲都有著敵對勢力的設計。通過對敵人合理的設計,會讓玩家體會到遊戲世界的合理,生動的互動體驗,也能讓玩家戰勝敵人後獲得足夠的樂趣。

遊戲中的敵人一般按體型進行分類。一般越大的敵人實力越強,玩家戰勝它的難度越大,戰勝後的獲得的樂趣也會更多。小型敵人、人形敵人、普通敵人、大型敵人、超大型敵人,對於這些敵人的設計,每種敵人都有獨特的AI演算法,而且還要有一個戰鬥AI,控制敵人整個隊伍的配合。

比如以常規的敵人為例:

這是塞爾達中的小怪物哥布林。體型與主角一致,當玩家被進入到怪物的視野範圍後(一般是扇形),怪物會主動攻擊玩家,而當有許多隻怪物時,戰鬥演算法會控制它們不擠到一起,分別從不同方向攻擊玩家,或將玩家包圍起來。而這種小怪一般存在移動範圍限制,當超過其範圍後,它就會回到原來的位置。

而如果是特殊的敵人,一般會為其設計獨特的技能,引導玩家與之互動或探索,通過各種方式引導玩家找到擊敗的辦法。

對於敵人的設計,不同模式的遊戲中的敵人也會有所不同,合適的演算法和難度會使得挑戰敵人的過程變得異常有趣,而玩家即使失敗也能找到失敗的原因,並願意繼續去挑戰敵人。

三、遊戲關卡的設計

遊戲關卡也稱為場景,是遊戲的主要發生地點,也蘊含了最多的交互元素。目前常使用開放世界的整體地圖作為遊戲場景,讓整個遊戲世界更加真實。

遊戲中關卡的設計主要是與玩家的互動,對玩家的引導,並控制遊戲的進行節奏等。

以馬里奧的關卡為例,馬里奧的遊戲以探索和冒險為主題,所以在關卡的設計中給予了合理的引導。玩家跳躍躲避敵人的時候剛好可以碰到頭頂的磚塊,玩家就會發現磚塊是可以進行碰撞的。碰撞到帶問號的磚塊後,就會掉落蘑菇讓馬里奧長大,給予到玩家正向的激勵,讓玩家對撞磚塊這一動作有了認知。這種將遊戲幫助融入關卡設計的模式可謂行業的典範。

關卡的設計是遊戲非常關鍵的因素,好的關卡設計能讓整個遊戲流程勞逸結合,生動有趣,這種對節奏的把控也是在所有的設計中都有所應用的。

四、遊戲碰撞設計

碰撞是遊戲互動的關鍵。子彈的碰撞,角色體積的碰撞,敵人的碰撞,這些碰撞的檢測與設計關係到遊戲的性能和操作手感。

對於遊戲角色的外圍碰撞,一般採用球形或方形進行檢測,對於進行到人體具體部位的碰撞也採用多個球形和方形的組合來進行碰撞檢測。而由於碰撞檢測是比較耗費電腦性能的,所以對於碰撞究竟要細緻到什麼程度還有根據遊戲整體的設計進行考慮。

而子彈的碰撞由於其速度的影響需要考慮更多因素。遊戲一般設定檢測為每幀進行檢測(每秒60幀),而如果子彈和目標物體相對速度過快,子彈可能在檢測空隙穿過而無法造成傷害,近戰也是同理。所以有幾種方法能解決這個問題,比如延長子彈碰撞體積,降低子彈速度等,具體還要根據實際情況進行考慮。

合理的碰撞設計對於玩家體驗會有很大的提升。比如看似短的武器在揮動的時候可以攻擊到稍遠處,而角色受擊碰撞時不能穿模,從而形成良好的打擊感或射擊感。

五、遊戲鏡頭設計

遊戲中,好的鏡頭設計能給玩家帶來極好的視覺體驗,而不同地形,不同戰況都要求鏡頭給予合適的展示空間,既能讓玩家看到足夠的細節,也不會影響到玩家的觀感。

像跟隨鏡頭、固定鏡頭、第一人稱鏡頭、第三人稱鏡頭,遠景鏡頭、近景鏡頭、俯角鏡頭等都是比較常用的。而在不同的情況下,根據表現手法的不同,也要進行不同的鏡頭切換。

比如在遠距離射擊的時候一般會使用第一或第三人稱的鏡頭,而當進行近戰攻擊後可以將鏡頭轉為跟隨鏡頭強調近戰打擊,而當敵人數量較多時則要將鏡頭拉遠以展示到身後的情況。

不同的鏡頭能表現出不同的感受,而現在遊戲中的鏡頭設計普遍運用的電影行業的技術,藉助成熟的電影工業可讓遊戲有大片的既視感,對遊戲的視覺體驗有很大的提升。

六、遊戲的情感化設計

遊戲的情感化設計一般體現在遊戲的劇情主題設計,場景的視覺表達,人物的形象刻化上。好的情感化設計能引起玩家的共鳴,讓玩家代入進遊戲的世界。

有的遊戲是讓玩家深刻體會到主角的心路歷程,而有的遊戲是將玩家自己置入遊戲世界。這些情感元素的添加讓遊戲世界的構建更加飽滿,也更加真實,更容易滿足玩家的心理需求。

在今後的遊戲分析時,我會將遊戲的鑒賞和分析分開來寫。在使讀者充分了解了遊戲的內容和特色之後,再進行遊戲具體的設計分析,可能會取得更好的效果。

參考文獻:

[1] [美]唐納德·A·諾曼 設計心理學[M] 北京:中信出版社

[2] [日]大野功二 遊戲設計的236個技巧 北京:人民郵電出版社


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