對VR反重力設備黑盾的改進
備黑盾的改進
1.當前VR應用里人物移動方式有哪些
2.為什麼黑盾出現讓人如此驚嘆
3.哪裡需要改正
備註:人不吹牛和鹹魚有什麼區別。
大多VR應用,尤其是VR遊戲,體驗者經常會感到頭暈,感覺就和暈車差不多,基本只要存在虛擬角色的移動、旋轉、變向等動作就會或多或少出現眩暈。
人們發現可能是眼球和耳前庭檢測到的結果不一致,導致大腦出現混亂。例如遊戲中你的角色在快速向前飛行,眼睛看到物體快速向後移動,而你的前庭檢測不到任何運動跡象。
VR行業中有專門的一批人致力於減少VR暈動現象的影響,他們的研究成果包括了:
1.人的鼻子相對眼睛固定,視線余光中鼻子的存在幫助我們更好的掌握平衡。他們在VR中加入了鼻子的代替品。
2.人們擺動雙臂來幫助身體平衡。他們設計了通過擺動雙臂來「行走」的遊戲方式。
3.硬體設備本身的刷新頻率提高能降低眩暈的產生。人們設計研發更新一代的VR硬體設備。
不過他們並沒有解決上述眼睛和耳前庭感受衝突的問題。
於是他們開始從人物的移動方式入手。除了讓人極其眩暈的坐車式移動方式,又發明了傳送式移動:這個類似於眼睛閉上畫面黑掉,再睜開已經瞬移到你想去的地方,這樣就避免了看到「移動」過程所以感覺好了些。除此之外還有最普通的行走式:你帶著VR眼鏡在有限的遊戲環境中行走。因為你行走動作是真實發生的,所以也幾乎不會感到眩暈,只是這樣的「行走」範圍十分有限。
在最近HTC官方舉辦的全球性開發者大賽中,《Blackshield》擊敗了全球900家競爭者的產品,獲得HTC ViVE最佳作品獎,這是最高獎項。該款產品被外媒認為是中國殺手級的VR遊戲
黑盾是中國遊戲公司開發的一款遊戲,雖然認為遊戲在人類發展上有著絕對的負面影響,但在拉動硬體設備更行,促進周邊技術發展和強行勉強維繫脆弱的人類社交上還是有些正面作用。
當年VR遊戲剛剛起步,內容較少,而且大多比較初級。黑盾一出,震驚了行業,歡呼聲響徹網路,國際國內大獎拿了無數,公司估值五六億。
其中一方面是遊戲內容、畫面在當時確實出眾,還有另外一個原因就是它有一個配合黑盾遊戲研發的VR反重力控制裝置,這個硬體給人們提供了在VR中除了上述三種行動方式的第四種行動方式,就叫魔毯式吧。
大概是人們站在一個浮空的圓盤上,人踩在上面圓盤會傾斜,遊戲根據圓盤傾斜的方向來控制遊戲人物的飛行移動。
就像下圖這樣的。
據悉,該反重力設備最大特點就是可以用雙腳控制移動,底座圓盤可控制遊戲內飛行載具的方向、傾斜角度、加速度,可以釋放雙手實現競技對戰。整個設備的設計炫酷,設備後部內嵌高端音響,反重力設備中部還有護身欄的安全性設計
這裡需要引用一個理論,在達爾文《物種起源》一書第三章有據可以去查。人體耳前庭的工作原理,是類似於一個直立的彈簧上連著一個小球的模型。
就像這樣。
耳前庭原理模型。
當整個系統向左或向右加速移動時,彈簧系統倒向運動方向的另一側,當身體檢測到這樣的改變後就感知到運動的存在,在垂直的方向上也是類似。所以前庭感受運動的本質其實是感受到力或加速度的存在。
例如你坐在車上閉上眼,車向前加速時你的身體感受到座椅靠背給你的向前的力和加速度,你就知道車在向前開。
所以VR遊戲中存在的問題是當眼睛檢測到向前移動的畫面時,前庭並沒有感受到相應的力或加速度,於是人們感受到眩暈。當人們通過「真實」行走的方式在遊戲中移動時就不會或幾乎不會感受到暈眩感(即使是在相同的刷新率設備條件之下)。因為人眼感受到的移動和前庭檢測到的力或加速度完全匹配或非常接近。
而黑盾反重力裝置的問題在於它並沒有讓人們感受到能與運動相匹配到力。
可以想像一下,當人們被蒙上眼睛站在一個極不穩定可以隨意擺晃腳下不穩的圓盤上時,第一反應因該是本能的讓自己的上身保持直立狀態,讓重心保持在身體內部,以確保穩定並方便隨時調整姿態。
就象這樣。不能產生相應的加速度,人眩暈。
應該改進成什麼樣:
從行動方式上看應該像平衡車。
從受力上分析,可以通過邁克傑克遜的四十五度傾斜來說明。
首先腳下是固定的,頭部向前過程中產生了推動頭部向前的合力,這一合力或加速度加在平衡車上時能夠完美的匹配車子的運動速度大小快慢方向的改變。
所以改進的辦法就是固定雙腳,調試運動速度和傾角的比例關係。
上面達爾文那段時瞎掰的,欽此。


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