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PC熱門獨立遊戲轉戰移動端 緣何命運各不同?

對不少獨立遊戲,尤其是單機遊戲開發者來說,究竟是專註於PC或Console這樣的傳統平台,還是緊跟潮流,一頭扎入移動端市場,這可能會是個兩難的選擇。不過,對於一些在PC/Console端大獲成功的獨立遊戲作品來說,獲得知名度後轉向移動端,則似乎是順理成章的事。畢竟,現有的作品,僅僅額外付出移植的成本就能實現更高收益,何樂而不為?

(《我的世界》手機版成為跨平台移植成功的典範)

然而,從肉眼可見的結果來看,並非所有在傳統平台取得成功的獨立遊戲,在轉向移動端後仍然能夠延續其良好的口碑或銷量。那些在傳統平台斬獲銷量與口碑雙豐收的佳作,在轉戰移動端這個看起來更為廣闊的平台後,究竟是一次受眾群與影響面的升華,還是在「水土不服」的無奈下沉淪,卻似乎往往只是一步之遙。

如今的中國遊戲圈,也不乏能力與野心兼備的獨立遊戲開發團隊,而他們在傳統平台取得成功的作品,在面對移動端這個特殊的市場時又會有怎樣的際遇?

【獨立遊戲為何離不開移動端?】

獨立遊戲為何一定要考慮移動端?放在幾年前,這或許還是個值得從業者們為之辯論一二的問題,然而放在今天,相信任何一個希望自己的產品能夠吸引儘可能多用戶的獨立遊戲製作者,都不敢忽視移動端。並且相當有趣的一點是,獨立遊戲的發展,以及所謂的「獨立遊戲黃金時代」的到來,幾乎是伴隨著智能手機、移動遊戲的「黃金時代」一同到來的。

自Steam平台崛起以來,獨立遊戲(Indie Game或Independent Game)在全世界範圍內的發展獲得了極大的推動。據行業媒體透露,能開發出銷量/下載量達百萬量級產品的獨立遊戲開發團隊,全球有大約500-1000家,且這一數字仍在不斷增長。而在2018年年初,日本媒體也報道了索尼將大力涉足獨立遊戲相關業務,甚至在旗下子公司索尼音樂娛樂(SME)成立獨立遊戲業務部門的消息。

從PC到Console,獨立遊戲日益成為大型商業遊戲的有力補充,也有越來越多擁有極強開發能力的資深從業者開始從商業項目轉向獨立遊戲開發。而與此同時,伴隨著智能手機設備的進一步普及,以及設備性能的快速升級,機能日益強大的手機、平板電腦等移動設備也越來越吸引不同年齡段的遊戲熱愛者,並在移動端同樣造就了巨大的獨立遊戲體驗需求。

(這樣的配置運行遊戲,效果已經不輸PC)

根據海外調研公司IHS Markit所發布的報告,當前全球智能連接消費類設備(含PC,遊戲主機,手機,平板電腦以及其它智能家電等)當中,智能手機和平板電腦佔比已超過60%,超越了PC。而未來幾年全球移動設備數量還將進一步增長,2020年全球智能手機保有量將達60億部。很顯然,移動端已成為當前全球最重要的遊戲設備平台——無論是對各類氪金網遊,競技手游,還是形形色色的獨立遊戲來說,都是如此。

(手機/平板已然成為遊戲首選設備)

簡單來說,獨立遊戲與移動端之間,早已是相互成就的一種特殊關係。甚至某種程度上,由於移動端的日益強勢,再加上由於其自身的軟硬體環境特性又格外適合初級開發者入門上手,因此可以說,獨立遊戲對於移動端有著更多的依賴。

【過去的榮光,也未必能叩開手游市場的大門】

儘管獨立遊戲,以及獨立遊戲開發者們日益離不開移動端,但這並不表示,將已經在PC/Console平台上成型的獨立遊戲作品移植到移動端,就一定能夠成功。

實際上,移植(Porting)工作發生在任何兩個完全不同的平台之間,都是件麻煩事——將成熟產品移植至完全不同的平台上,使用著一套截然不同的API,還要確保產品在新的平台上能夠流暢運行,更遑論移動設備往往還存在著系統版本不一,硬體設備參數不一等一系列規格問題。

當然,相比起這些來自設備、平台、開發者自身技術等方面的客觀問題來,獨立遊戲移植移動端要面臨的更大困難,還往往在於產品本身。

如在Steam一度相當火爆的《模擬山羊》,其移動版在北美市場銷量平平,在同期的中國市場更是難覓蹤跡,很大程度上便是由於在移動端設備上的操作手感遜色於PC/Console平台所致——該遊戲原本的精髓在於用PC/Console平台3D遊戲通用的操作(方向鍵+若干功能快捷鍵),來操控作為主角的山羊進行各種動作,並製造出各種難以預料的奇葩場面。然而,在移動設備上,除了藉助安卓的外接手柄外,直接通過手機、平板電腦的觸屏操作來進行遊戲,其手感和實際感受都會和原版大相徑庭。

當然,除了操作、體驗上的差異外,題材玩法也同樣容易成為獨立遊戲從PC/Console向移動端移植後的一大阻礙。

如在PC端銷量突破百萬,全球好評如潮,斬獲Gamespot最佳劇本、Metacritic最佳遊戲等一系列獎項的經典獨立遊戲《To the Moon》,憑藉著此前積累的聲望,其移動版上架AppStore時獲得110個國家首頁大圖Banner推薦,然而,其最終銷量卻十分慘淡,在中、美等主要移動遊戲市場甚至都未能殺入付費榜前20。其移動端銷量不佳的原因,則顯然要歸結於其純劇情玩法和「純愛故事」的題材類型,實在是和移動端遊戲市場的喜好有些落差。

【國產獨立遊戲崛起,移動化趨勢是必然】

在國內,由於遊戲市場風向的整體變化——大型客戶端網遊與頁游發展停滯,手游日益崛起,各類型單機遊戲漸次復甦,獨立遊戲迎來了十餘年未曾有過的發展良機。

此時此刻,大批曾任職國內外優秀遊戲研發團隊,有著豐富項目實際經驗,又對獨立遊戲開發頗有心得的製作人,相繼於北上廣深,以及成都、重慶、蘇州,甚至是一些三線城市集結人馬,殺入獨立遊戲開發領域。而其中的一些佼佼者,也的確通過Steam這樣的成熟平台取得了相當令人驚艷的成績,並開始嘗試轉戰移動端。

例如由國內新興團隊NEXT Studio開發的像素風策略解謎遊戲《Death Coming(死神來了)》便在Steam上架後即取得當周銷量國區第三(全球第七)的成績。根據第三方平台測算,上線前兩個月,《Death Coming(死神來了)》在Steam平台共計取得12萬份左右的銷量。

而這款2017年11月中旬才上架Steam的遊戲,僅憑不到兩個月的銷量躋身2017年國產單機銷量總榜TOP10行列。

值得一提的是,在取得不錯銷量的同時,《Death Coming(死神來了)》也獲得了相當正面的輿論口碑——在Steam商店總計一千餘份用戶評測當中,好評率始終維持在九成以上。同時,該作遊戲業界也同樣受到肯定——從2017年年底,到2018年年初,《Death Coming(死神來了)》先後亮相國內外多個展會,並先後獲得包括GMGC2017獨立遊戲開發者大賽冠軍,GAD2017最佳PC遊戲,2017中國獨立遊戲大獎賽最佳設計獎、最佳創意獎等一系列重要業界獎項。

而隨著《Death Coming(死神來了)》在Steam平台的熱賣以及不斷發酵的口碑,國內單機遊戲/獨立遊戲愛好者群體對於該作推出移動版的呼聲也日益高漲。更為重要的是,作為一款基本只需單手操控滑鼠就能通關的休閑策略解謎遊戲,《Death Coming(死神來了)》在體驗上完美兼容移動端,核心玩法創意又完全不依賴於平台設備性能。而從題材內容、操控方式上說,《Death Coming(死神來了)》與移動端平台特性之間的契合度甚至還要高於PC端。

相信也正是基於這些原因,截止今日,《Death Coming(死神來了)》已在TAPTAP獲得9.8的評分和超過15萬的預約量,氣勢完全不輸自有IP的大型手游。

當然,《Death Coming(死神來了)》也僅僅只是當前中國日益壯大的獨立遊戲市場當中一個典型。隨著時間的推移,未來必定會有更多中國國產獨立遊戲能夠在PC,甚至Console平台獲得海內外用戶的青睞,而這些優秀作品能夠儘可能多地向移動端移植,相信也是不少獨立遊戲愛好者所期望的。

不過,一如前文所述,在PC或Console平台取得成功的獨立遊戲作品,未必一定能夠在移動端延續其良好勢頭,在移植前就要充分考慮到其中的風險和挑戰,也是每個有志於此的獨立遊戲開發團隊必須要重視的問題。

幸運的是,從近來國內獨立遊戲市場的實際情況來看,《Death Coming(死神來了)》,《武器店物語》等叫好又叫座的代表作,基本上在向移動端移植方面都不存在太多的風險因素,相信市場和用戶會給他們以足夠積極的反饋。而這些先行者們能否在移動端市場取得成功,則將在很大程度上影響著未來更多優秀國產獨立遊戲作品的移動端之路。


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