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手游市場規模首次超PC、主機、掌機總和的3成

遊戲葡萄3月15日消息,App Annie發布2017年全球遊戲市場回顧報告,其中移動遊戲市場繼續擴大優勢,遠超PC和主機市場,在近年來繼續擴大規模,中國、日本App Store市場,以及韓國Google Play市場漲幅較大。

同時,App Annie也對美國遊戲市場進行了分析,當地玩家更熱衷於實時競技類,以及多人協作類遊戲,該偏好也與遊戲直播、電競賽事互相影響。此外美國移動遊戲市場也在穩步擴大規模,手游產品的滲透率已經接近主機、PC遊戲產品。

具體來看詳細報告。


從2013~2017年全球遊戲用戶支出指數來看,移動遊戲市場在2014年首次超越主機及PC遊戲成為用戶支出最高的遊戲領域,該市場自2015年以來便進入高速增長階段,相較於一直穩定的PC遊戲和主機遊戲市場,移動遊戲已經拉開了更大的差距。

從下載量來看,遊戲在全球應用市場總下載量中佔比並不大,iOS超過25%,Google Play則為35%,但是遊戲在應用市場的用戶支出分額佔比非常大,iOS幾乎達到75%,Google Play則接近80%。可見移動遊戲的吸金能力依然強勢。

值得一提的是,兩大應用市場中,移動遊戲下載量較2016年均有小幅度增長,但收入分額佔比均有小幅度下滑,原因或出於兩方面:1.用戶消費變得理性,收入規模下滑;2.用戶消費習慣變得多元化,其他應用份額總量上漲。

從不同地區總體遊戲用戶的支出份額來看,亞太地區移動遊戲用戶支出份額漲幅較大,主要來自於中國、日本的App Store市場,以及韓國Google Play市場。同時可以看出,亞太地區玩家在移動遊戲上的付費份額遠比其他遊戲高,而北美和西歐玩家更願意為主機遊戲付費。

從亞太地區遊戲用戶支出份額漲幅來看,掌機漲幅最大,達到3.1個百分點,其次是移動遊戲的1.8個百分點,以及主機的1.4個百分點。

觀察不同平台的暢銷遊戲可以發現,移動端iOS最暢銷遊戲依次為《王者榮耀》《夢幻西遊》《怪物彈珠》《FGO》和《COC》,《王者榮耀》和《FGO》首次入榜。移動端Google Play最暢銷遊戲則依次為《天堂2:革命》《天堂M》《怪物彈珠》《FGO》以及《糖果傳奇》,頭兩位都是首次入榜,可見Google Play榜單依舊受韓國市場影響較大。

另外在掌機平台,暢銷遊戲依次為《精靈寶可夢 究極之日/月》《勇者斗惡龍11》《怪物獵人XX》《馬里奧賽車7》以及《新超級馬里奧兄弟2》,受到掌機不同階段發售的熱門產品影響較大,更新迭代較快,僅有《馬里奧賽車7》為老遊戲。

而在2017年,實時對戰類遊戲和多人合作類遊戲增長趨勢明顯。移動端的大逃殺類遊戲已經展開鏖戰,MMO類多人遊戲依舊是主流大類。在掌機平台,絕大多數暢銷遊戲都支持多人合作或是實時對戰功能。

App Annie總結2017年遊戲市場要點:

1. 儘管遊戲在全球App下載總量中所佔份額不到40%,但2017年,遊戲在iOS和Google Play App綜合支出中的佔比將近80%。移動遊戲在規模和增長速度上均超過PC/Mac遊戲或家庭主機遊戲。

2. 2017年,iOS和Google Play暢銷排行榜上的前兩名遊戲均採用實時PvP玩法,這表明核心多人遊戲元素不僅在移動設備上可行,而且很受用戶歡迎,且盈利豐厚。

3. 近年來,移動、PC/Mac和掌上主機遊戲支出的增長主要受亞太地區不斷增長的需求推動,尤其是中國、日本和韓國。

4. 去年,在iOS、Google Play和掌上主機遊戲平台的5大暢銷遊戲中,除2款之外均來自總部設在亞太地區的公司,這進一步證明了該地區不斷增強的巨大影響力(不僅在總支出方面,而且在遊戲內容和遊戲玩法創新方面)。

5. 隨著時代的變遷,精靈寶可夢系列遊戲未來將不會在任天堂3DS/2DS上推出:這一人氣極高的 RPG遊戲曾一度是3DS/2DS的特權,而未來將面向任天堂Switch和移動設備發布。


實時對戰和多人合作遊戲在歐美備受歡迎,玩過這類遊戲的用戶,除了在主機遊戲佔比維持50%不變之外,在其他平台均有不同程度的上漲。

移動平台和掌機平台同樣顯現出這一趨勢,從用戶付費習慣中看出,用戶為實時競技或多人合作類遊戲消費的可能性要比其他類遊戲高出2~3倍。

App Annie總結美國市場要點:

1. 2017年,關於移動遊戲有一個至關重要但可能尚未得到充分重視的趨勢,那就是支持遊戲玩家之間進行實時互動的遊戲(無論是PvP競賽還是多人合作類遊戲模式)數量有所增加。

2. 這一趨勢在所有主要平台上都表現得很明顯,與電競相關遊戲、相關錦標賽和相關視頻內容,以及社交媒體平台上的明星玩家與日俱增的人氣都密切相關。

3. 2017年第3季度美國調查數據顯示,智能手機和掌上主機遊戲玩家中玩過1款實時PvP或多人合作類遊戲的玩家所佔比例(34%)低於PC/Mac和家庭主機遊戲玩家(超過44%),但這一差距也在縮小。

4. 2017年第3季度美國遊戲玩家調查結果顯示,智能手機和掌上遊戲機平台上實時PvP或多人合作類遊戲玩家與不玩此類遊戲的玩家相比,更趨向於年輕化和男性化。

5. 2017年第3季度,實時PvP或多人合作類遊戲玩家每周玩智能手機或掌上主機遊戲的時間更可能長於5小時,且這些玩家更有可能在相關遊戲上消費。

6. 調查結果顯示,2018年實時PvP或多人合作類遊戲的表現將超越其他遊戲。


1.2017年,手機遊戲的直接支出超過家庭遊戲機、PC/Mac和掌上主機遊戲總支出的三分之一還多。而在2016年,手機遊戲的優勢還小於10%,這突出表明手機遊戲已迅速在全球範圍內佔據了前沿和核心地位。

2. 在中國、日本和韓國等幾個主要市場,快速增長助推了2017年移動遊戲業的發展。雖然所有地區都出現了增長,但2017年移動遊戲支出的60%以上均來自亞太地區,該地區的市場份額持續擴大。

3. 擁有實時PvP功能的手機遊戲在2017年取得顯著進展,並首次在iOS和Google Play用戶支出排行榜上佔據前2位。鑒於5大最賺錢的掌上主機遊戲中有4款還提供實時多人遊戲功能,似乎實時多人遊戲(與基於回合制的多人遊戲和單人遊戲相比)將在更廣泛的層面成為移動遊戲的重要話題。

4. 由於熱門PvP移動遊戲的收入絕大部分來自亞太地區,在《部落衝突:皇室戰爭》《ROBLOX》和《爐石傳說(Hearthstone: Heroes of Warcraft)》等遊戲大獲成功後,PvP遊戲或於2018年在北美和西歐顯著提升人氣。

5. 隨著《絕地求生:刺激戰場》和《絕地求生:全軍出擊》等大逃殺遊戲在移動設備上的人氣漸長,這種特殊模式的實時多人遊戲預計將對移動遊戲業產生越來越大的影響,尤其是在亞太地區。


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