當前位置:
首頁 > 科技 > 「自信」拒絕暴雪,讓《戰錘》多走十年彎路

「自信」拒絕暴雪,讓《戰錘》多走十年彎路

文|末日雨聲

說出來你可能不信,被吹上天的暴雪是靠「抄襲」《戰錘》起家的。

在桌遊玩家和模型愛好者的眼中,《戰錘》系列無疑是最具影響力的經典IP之一,而對於粉絲之外的遊戲玩家們來說,《戰錘》總有一種微妙的距離感。

從「中古戰錘」、「戰錘40K」到「戰錘AOS」,《戰錘》系列龐大的設定和劇情,在相對快節奏的次世代遊戲市場顯得頗為反主流。「村外」的玩家們更多地了解到的是《戰錘》的各種傳說,暴雪粉絲與《戰錘》粉絲之間關於抄襲的各種罵戰以及各種「神級」二次創作。

《戰錘:末日鼠疫2》4天銷量突破50萬,連續兩周位居steam周銷量榜第二位,《戰錘》系列始終在嘗試從小眾市場反攻主流,或許這就是突破口。

遲到20年的英國桌游公司

由木製桌游公司起家的GW最早是《龍與地下城》的英國進口商,這款遊戲的大火使得GW頂住了電子遊戲興起帶來的衝擊,其業務迅速增長。

電子遊戲、集換式卡牌,這一個個對手使得GW不得不改變其運營方針,他們旗下最火爆的產品《戰錘》在1983年誕生。「中古戰錘」和「戰錘40K」這對組合在19世紀末取得了巨大的成功,戰棋材質由金屬錫改為ABS塑料使得價格進一步降低,用戶群不斷擴大。

但是由於萬智牌等卡牌類遊戲的流行,GW開始出現了明顯的利潤下降。令他們頭痛的還有另一件事。

在19世紀末,一家小型電子遊戲公司與GW尋求合作,但是GW多次拒絕了他們。英國人骨子裡「偏執」的守舊與傲氣讓GW看不上這家名不見經傳的小公司,即使他們的瓶頸已經逐漸顯現了出來。

而那家碰了一鼻子灰的小公司,根據「中古戰錘」和「戰錘40K」的設計思路製作了兩款遊戲——《魔獸爭霸》與《星際爭霸》,暴雪憑藉這兩款遊戲一飛衝天,而GW則陷入了困境,甚至後來《戰錘》的寫手也被暴雪挖走。

自此,關於《戰錘》與《魔獸》、《星際》之間的抄襲爭論從未停止過。

電子遊戲的火爆和桌游市場的萎縮逼迫GW不得不做出改變。2003年,THQ獲得了GW的授權,製作了RTS遊戲《戰錘40K:戰爭黎明》,GW終於邁出了通往大眾市場的第一步。

GW的「人海戰術」

不斷萎縮的桌游市場使得GW舉步維艱,他們急於通過授權遊戲撈金。在電子遊戲上遲到的GW突然開始「暴飲暴食」起來。

在GW涉足電子遊戲之後,自研和授權的《戰錘》相關遊戲接近30款,以移動平台居多。

這也源於《戰錘》龐大的設定的確有太多可挖掘的要素,單個種族的故事已經完全足夠支撐一款遊戲。GW大量授權之後,《戰錘》手游使其營收狀況好轉,但是各種套皮遊戲使得《戰錘》難以通過手游獲取額外粉絲。

模仿《植物大戰殭屍》的《戰錘40K:復仇風暴》、模仿《部落衝突》的《荷魯斯叛亂:空降突襲》,《戰錘》手游簡直成為了這個系列的「黑歷史」。

讓《戰錘》走向大眾的,依舊是少數精品。

「去粉絲化」與遊戲品類的矛盾

在移動遊戲上碌碌無為的GW在PC遊戲上卻順風順水,The Creative Assembly和Relic兩家開發商不負眾望,推出了質量上乘的《戰錘:全面戰爭》系列和《戰錘40K:戰爭黎明》系列。

《戰錘40K:戰爭黎明2》的Steam銷量接近300萬份,但是RTS遊戲式微的大環境下,Relic對3代進行了大幅改變,類型更偏向MOBA,弱化劇情,注重多人對戰,這是《戰錘》遊戲「去粉絲化」的重要一步,結果一敗塗地。《戰錘40K:戰爭黎明3》目前銷量為60萬份,好評率為47%。

《戰錘:全面戰爭》系列則是兩個核心向題材的交融,《全面戰爭》系列和《戰錘》系列的粉絲雖有交集,但是能否取得1加1大於2的效果還未可知。

從成品來看,《戰錘:全面戰爭》系列是「去粉絲化」成功的一作,突出5大派系的不同風格,更強調大規模的戰爭體驗,最終本作銷量達到193萬,位居《全面戰爭》全系列銷量第6。

但是成功的《戰錘》遊戲集中於戰略遊戲這一品類,這個品類很大程度上是桌面戰爭遊戲的衍生。《戰錘》的「去粉絲化」戰略在這個品類下反而成為了阻力。GW需要找到新的突破口。

因此出現了非傳統《戰錘》遊戲的《戰錘:末日鼠疫》。

《戰錘》版「求生之路」

《戰錘:末日鼠疫》系列開發商Fatshark的名氣比The Creative Assembly和Relic小得多。Fatshark的核心成員來自於GRIN,他們此前最出名的遊戲是卡普空外包的《生化尖兵》,後續的多款遊戲反響一般。

但是在《戰錘》遊戲上,Fatshark打了一個翻身仗。

初代《戰錘:末日鼠疫》雖然出現了各種聯機問題,但是在遊戲架構上基本搭建完成,簡單刺激的遊戲體驗、精巧的地圖設計以及含有RPG要素的多人合作模式。雖然在遊戲模式上類似《求生之路》,但是《戰錘:末日鼠疫》系統相對更複雜。

點到為止的劇情強化了遊戲的爽快感,Fatshark避免了讓設定喧賓奪主。

解決了聯機問題的2代銷量大爆在情理之中,從steam的評價來看,2代主流的遊戲模式以及輕度的劇情成為了不少「戰錘新粉」的「入坑作」。4天賣出50萬套也使本作成為Fatshark銷售最快的遊戲,此前1代達到50萬的銷售數字花費了近3個月。

簡單直接的刺激體驗和一個高關注度的題材成就了這支小團隊,也使得《戰錘》系列往主流遊戲再度邁進了一步。

從初入的迷茫到發力特定品類,最終反攻主流市場,沉浮十數年的《戰錘》系列在電子遊戲上終於見到爆發的曙光,但是相對於《戰錘》的文化影響力來說,目前其遊戲表現依舊遠遠落後。

亡羊補牢,為時未晚。


喜歡這篇文章嗎?立刻分享出去讓更多人知道吧!

本站內容充實豐富,博大精深,小編精選每日熱門資訊,隨時更新,點擊「搶先收到最新資訊」瀏覽吧!


請您繼續閱讀更多來自 虎嗅APP 的精彩文章:

博通尚未吞高通,但英特爾好像坐不住了?
萬達電影高管為何頻頻離職?

TAG:虎嗅APP |