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三家公司相繼完成融資,電競數據將在2018年爆發?

玩家賽事、撈月狗和pentaQ這三家電競公司相繼完成融資,電競數據會像傳統體育的數據一樣值錢嗎?


「電競數據本身沒有價值」

2016年正值電競大熱之時,著名的電競市場研究公司SuperData給當年電競市場預計年收益的數字是15億美元。 而另一家研究機構Newzoo的預計則比較保守:2016年預計達到4.63億美元,2017年全球電競產業的利潤大約會在4.7億美元左右。

兩年後,Newzoo對2018年全球電競市場收入的預計定格在9.056億美元,觀眾人數將達3.8億。而據SuperData的預測,2018 年電子競技市場的年收入將突破 10 億美元,全球觀眾人數約 2.58 億。

這些參考數字其實並不「電競」,關於電競市場的討論從未有休止,但也正是因此,賽事毫無疑問會成為電競行業發展的重頭,而賽事的專業化、質量和進步,讓數據巨大的價值有機會得以實現。正是因此,在國內電競發跡之時,這個行業開始了電競數據的諸多探索。

「我在現場發現除了氣氛,其他都是存在問題的,」玩加賽事CEO趙品奇回憶起創業初衷時說道,數據信息是傳統體育里很正常的事,但在電競當中卻很薄弱。2015年7月,玩加賽事剛上線時搭建好了數據分析和賽制系統,為各類電競大賽做好了充足的準備。

數據的出現解決了需求的問題,但它的本質並不僅是告訴人們客觀事實。


「有價值的是應用場景」

在趙品奇看來,數據的作用一分為二,在客觀事實之外,數據有時候就是故事本身的原料,而對於以「電競虎撲」為目標的玩加賽事來說,數據的這一點特性在平台上展現的一覽無餘。

數據在傳統體育中亦有如此的價值,近日這張圖得到了球迷們的熱議,但人們在意的並不是「99和100」的簡單對比,而是這些球員數字之外的「弦外之音」,從球員到球隊再到不同的時代,數據承載的便是體育中故事本身。

同樣的邏輯放到電競上亦是如此,「電競的增長很快,這背後專業度、職業化的需求也隨之水漲船高」,趙品奇表示。早在2016年,玩加賽事拿到了澤厚資本和豐厚資本的兩輪融資,在2017年年底他們又完成了自己的千萬級A輪融資,投資方為清華系金信資本領投,啟迪之星跟投。

此前一張盛行的電競數據展示圖

但是電競數據的商業化問題並沒有因此而得到解決。參照傳統體育行業中,賽事需要為球迷們提供足夠且詳實的數據,而經理人和俱樂部更是需要比賽和球員、以及高中生的眾多數據,以此來獲得更多的評價,因此不管是俱樂部還是體育聯賽都需要僱傭數據公司進行採集、分析以及專業化的設備。

但這個商業需求在電競行業尚不明朗。一方面遊戲本身便能夠呈現出「基礎」數據,另一方面,則是在電競發展初期,數據的科學應用並不完備,「經驗之談」仍有著很高的效率。

但是這樣的現象在逐漸變化,「去年我們向很多俱樂部出售了訓練管理系統,」趙品奇介紹道,這是他們去年核心業務,也憑藉B端服務獲得了500萬元的營收。

B端服務是電競數據的陽關大道

實際上,以電競數據為切入口的創業公司不在少數,在玩加賽事之外,國內還有剛剛完成C輪2億融資的撈月狗,以及在今年1月份獲普思資本和盛夏光年千萬級天使輪融資的「PentaQ刺蝟電競」和浮冬數據。此外,還有較早服務於用戶的dotamax,其創始人徐寧曾表示dotamax主要的商業模式為增值服務、遊戲聯運和電商。

pentaQ目前也開放了付費查詢

「數據的應用是多樣的,俱樂部、賽事、教育和媒體,每一部分的需求是不一樣的」,浮冬數據創始人殷邦騏表示,俱樂部和戰隊的需求也佔據了他們營收的大部分。2017年12月1日,浮冬數據與QG俱樂部達成戰略合作協議,浮冬數據將提供QG俱樂部營銷相關數據服務包括粉絲數據分析,輿情分析,贊助商交叉數據分析等。

數據的應用的確豐富,但是對於這門生意來說,它在很多程度上都並非「主角」,但是在范特西、競猜等遊戲中,數據的價值便更容易體現出來。

每逢世界盃大賽,博彩公司都能賺得盆滿缽滿,即便他們根本不用操縱比賽,也能用「數據」創造如此多的價值,這在電競行業亦是如此。

競猜和博彩對於電競來說並不算新鮮,憑藉全球接近6億的玩家數量,電競博彩始終是一種充滿誘惑的大蛋糕,國際上例如威廉希爾(William Hill)以及平博體育(Pinnacle Sports)在內的著名博彩網站已經開放了《DOTA 2》以及《英雄聯盟》等電子競技項目的博彩項目,而伴隨著移動時代的到來,手游也在經歷這樣的過程。

雖然受到眾人矚目,但現今國內受政策限制尚未出現電競博彩的相關平台。實際上,「年輕」的電競粉絲這也使得電競數據在該方面的商業發展備受制約,如何引導年輕人、尤其是那些未成年人正確看待電競相關的競猜遊戲和博彩,同樣也需要行業不斷論證。

dotamax網站上的賽事競猜

實際上,電競數據雖然經歷了多年的成長,但直到現在仍然處在初級階段。一方面體現在「數據」構造本身上,實際上仍有廣闊的待開發空間,而不斷更新的電競項目亦是對他們提出了更高的要求。

另一方面則在於應用場景中,除了做客觀評價和「講故事」,打通更多的商業模式仍是這門生意的關鍵,例如體育遊戲。

3月份,NBA2K電競聯盟與NHL電競聯賽幾乎同時宣布開打,此外今年還有世界盃等眾多足球類電競賽事出現,這牽扯到體育、遊戲、電競等等相關命題的數據分析與展示,如何將選手、遊戲與比賽結合,並展示出足夠多的數據,仍是行業弄潮兒們需要關注的問題,而體育賽事的電競聯賽,或許便是電競行業的下一個金礦。

【鈦媒體作者:體育產業生態圈www.ecosports.cn,微信(ID:tiyuchanyeco) 】

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