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魚丸夜話:每個新遊戲的初體驗都是奇妙的

我還挺喜歡Surviving Mars的

今天我們來談談初體驗。

《火星求生》Surviving Mars這個遊戲在公布之初,就一直躺在我的關注列表裡。隨後就是,預售,購買,解鎖,下載,一氣呵成。終於在今天一早,我玩到了。感嘆果然是當代的火星殖民遊戲啊,許多梗都加在了遊戲里。

遊戲開始,要先在火星登陸一艘無人飛船,進行殖民地的基礎設施建設。然後再呼叫地球,讓他們發來一艘載人飛船。這個計劃也以是NASA的雙子計劃為模板(SpaceX的思路也受其影響),比以往的同類遊戲都顯得真實許多。我說的就是《星球基地》PlanetBase。就基地建設來說,它太像《星球基地》了,發電機、水塔、氧氣製造機、連接設施,只能說是彼此的題材和類型都太過相近。不過《火星求生》的特色在遊戲中期開始顯現:載人飛船物資和人員的自由配比,6個分支的科技樹產生的多樣性,數個不同的任務劇本。由於我還沒玩到後期,無法評價遊戲總體的完成度,但前4個小時的體驗是非常不錯的。

遊戲的前幾個小時的體驗往往決定著玩家的去留。就Steam而言,至少前2個小時是不能做得無聊的。對於我來講,遊戲最好玩的時候,莫過於剛剛開始玩的時候。我們常說的「上手」指的就是對一款遊戲從未知到熟悉過程。而我是格外鍾情於了解遊戲系統,或是探索遊戲中的驚喜的。

當初玩《鋼鐵雄心3》算是個極端的例子。遊戲有複雜的系統,極大的操作量,而沒有能懂的教程。我被推下海三次才差不多明白怎麼才能向前推進戰線,而不是向後。無限次的試錯是遊戲的特色,通過不斷的重開新局來學習遊戲機制,最終取得的成就感是極大的。這和完成現實中的小目標同理。即使後來對系統越來越熟悉,花式吊打AI的時候,所獲得的成就感也不及最初的一小步。遊戲從不會玩到會玩這段時間,大概是遊戲最有趣的時候。

即使是我玩了數遍的《黑魂》123,我依舊記憶深刻的也是最開始玩初代時,舉著盾摸索漆黑的下水道和病村的時候,或是從城外不死教會一個電梯回到火祭場的時候。或許,初體驗的無法複製讓它在記憶的加工下變得美好了許多。我不否認記憶的取向性,不過對於一個遊戲,從路人到粉,從不會到會,這心境的變化或多或少是件具有紀念意義的事。即使舊坑尚未填滿,我也依舊喜歡開新坑,玩一堆新遊戲。

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