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為何稱任天堂為「智能手機遊戲的先行者」?

2018年開年之際,遊戲圈子裡的第一件大事,是從是從一起專利訴訟開始的。這起官司的發起者,是世界級遊戲大佬——任天堂。被起訴的一方是日本最賺錢的手游之一《白貓 Project》的開發方COLOPL。

遊戲界爆發專利戰並不少見,遊戲機的形狀、手柄按鍵上的字母、商標的顏色都可能爆發一次大規模的專利訴訟。為什麼一款手游會侵犯到任天堂的權益呢?任天堂一家才進入手游市場沒幾年的企業又擁有什麼樣的手游專利呢?今天我們就來說說遊戲界中號稱「行走專利局」的任天堂。

1月11日COLOPL的股價開始斷崖式的下跌

技術總是比你想像的「先進」

2007年,這一年對於手機發展史來說是相當重要的一年,這一年Iphone拉開了智能手機的時代。全觸屏成為了手機的主流,自此圍繞在手機上的所有交互體驗都開始以觸摸為圓心擴散開來。手遊玩家通過點擊、划動、拖拉、搖晃來對遊戲進行操作。利用手機上包括陀螺儀、麥克風、攝像頭在內的多種多樣的感測器,手游「開創」了一個又一個新的遊戲操作模式。

2007年隨著iPhone的上市蘋果正式進入智能手機市場

可實際上,手機並不是第一個嘗試在觸摸屏上做文章的設備, 2004年上市的任天堂NDS(Nintendo Dual Screen)就已經在日本就已經有了1500萬台的銷量了,NDS也是歷史上第一個在全球範圍內流通的帶有觸摸屏的設備。從2004年NDS上市到2011年3DS上市,七年之間,利用觸摸屏幕和感測器來操作遊戲以及在NDS上得到了相當程度的體現。現如今手游能用到的操作方式幾乎都可以在NDS上找到先例。

任天堂的NDS掌上遊戲機由上屏的顯示屏和下屏的觸摸屏兩塊屏幕組成

任天堂起訴Colopl侵犯其專利的訴訟內容一共有五項,其中一項名為「在觸摸屏上使用搖桿操作時所需要的專利技術」,也就是玩家們所熟知的使用虛擬搖桿所涉及的專利,虛擬搖桿現在也廣泛的應用在手游之中。

如果你玩過《白貓Project》就應該知道,「白貓」的操作和其他同類型遊戲有明顯的不同,它有一套的名叫「ぷにコン」單手操作人機交互系統,當手指碰到觸屏後,接觸面會呈現不同的形態變化,同時會帶來不同的操作效果。玩家可以在遊戲中單手實現移動、攻擊、技能釋放,正是這種有別於它人的操作模式讓《白貓Project》一炮而紅。這套賴以成名的操控方案,如今卻成為了本次任天堂專利訴訟案法庭之外爭論的焦點之一

《白貓 Project》的製作者在推特上公開的相關專利的示意圖

實際上這份專利更像是一個UI設計,而不是技術專利,但它模糊的說法讓一些《白貓 Project》的玩家認為這種操作方式是《白貓 Project》所獨創的。可事實真的如此嗎?通過檢索任天堂註冊的有關於觸控屏的相關專利中,有將近199件專利技術與之有關,此次《白貓Project》涉嫌侵權的專利任天堂也早在2004年就已經註冊成功。

《白貓 Project》的「ぷにコン」單手操作設計便早在NDS上的《馬力歐64》作品中就已經登場。玩家可以利用觸控筆或是手指,在下屏任意位置進行滑動操作,此時屏幕上同樣會出現一個虛擬搖桿。

當時的另一款遊戲《銀河戰士獵人》也開創了現在FPS手游中方向按鍵控制移動方向,滑動屏幕控制視角和瞄準的模式。不過玩手游的玩家都知道,虛擬按鍵確實是不如實體按鍵,加上當時NDS的屏幕還是一塊電阻屏(相信00後們都沒有聽說過這個東西吧),操作有多難受可想而知,你甚至需要在手指上帶上一個專用的觸控筆。不過,任天堂確實是為現在大火的「吃雞」類遊戲摸索出一套較為成熟的移動端操控方案。

而在NDS上的兩部「塞爾達」系列遊戲《幻影沙漏》以及《靈魂軌跡》兩部作品裡,玩家們可以完全依靠觸控屏幕來實現移動、解謎、攻擊、技能、投擲、閃避等等操作。

可以說,現在的手機遊戲,任天堂早早在2004年就為我們指明了道路。當時手機設備的主流還處於直板、翻蓋這兩個形態上,功能機上也沒有太多的遊戲可以供我們娛樂。

2004年發布的諾基亞7610,作為能拍照的手機引發了不小的轟動

任天堂專利第一戰——大戰環球影業

雖然任天堂手上有很多的關鍵技術和專利,這些專利公開給同行甚至讓競爭對手使用,但是手握眾多關鍵技術、核心設計、遊戲角色的任天堂對「專利戰」是絕對不陌生的。說起「專利戰」人們第一個想到的就是美國娛樂業大佬——迪士尼。他們曾經對做出要求小學生「銷毀在學校里繪製的米老鼠」這樣的操作。而任天堂也曾今做出相似的事情——要求美國一家乾脆面製造商「銷毀所有庫存的乾脆面並賠償數百萬美元。」因為他們生產的速食麵里有神奇寶貝的卡片。

任天堂的侵權訴訟在日本已經成了「梗」

任天堂真正開始進軍電子遊戲是開始於1977年左右。當時正逢北美街機市場黃金期,除了本國市場外,任天堂也瞄準了的美國市場。1982年,任天堂的遊戲《大金剛》在美國大熱,當年就售出了1億8千萬美元的遊戲機,是任天堂轉型電子遊戲事業的一個里程碑,Donkey Kong也是任天堂的第一個遊戲人物。

任天堂的遊戲人物家族

但是,當時美國有一部同樣火熱的電影,《金剛》。作為當時美國娛樂行業的霸主,《金剛》的版權方環球影業當然也不能放過進軍電子遊戲的機會。由於沒有經驗,環球選擇與製作掌上遊戲機的老虎電子合作,老虎電子得到了電影角色「金剛」的獨佔授權。

老虎電子出品的《金剛》遊戲機

作為整個美國娛樂行業一哥的環球可能會放過在北美大紅大紫的《大金剛》系列遊戲嗎?當然是不可能的,環球迅速進行了一波「律師函警告」,要求任天堂和其合作方家用機生產商Coleco立即終止《大金剛》的生產和銷售,並且上交所有的收入給環球。Coleco毫不猶豫的認慫,請求環球高抬貴手,然後給迅速的給環球送上了一大筆「保護費」。環球一方一看Coleco這麼識相,也答應了既往不咎的請求。

但是任天堂卻表示「不服」,並且在與環球幾輪的商談中都不歡而散,任天堂堅持要查看環球關於「大金剛」這一角色的版權文件,環球的回答卻是強硬的拒絕,還向任天堂索要巨額的版權費。

《大金剛》街機版的遊戲畫面,製作遠比老虎電子的遊戲精良

雖然美國任天堂成立時間只有兩年,環球影業已經是一個70年歷史的巨無霸,但是兩方還是決定法庭上相見。環球決定要給敢於挑戰自己權威的任天堂一個深刻的教訓,在他們的威逼利誘下,包括雅達利在內的電子遊戲廠商開始圍剿任天堂。

當然任天堂那邊也沒有閑著,他們找來了美國著名大律師約翰·卡比,他是一名專門處理專利糾紛的律師其客戶包括百事可樂、通用食品等大型集團。對於任天堂的案子,卡比先生相當有信心,專門到東京向任天堂高層表示,他手上握著能夠讓環球一敗塗地的殺手鐧。這就是「雖然環球叫的聲音大,實際上他們根本就沒有電影「金剛」的相關版權。」這也是任天堂看不到環球關於「大金剛」這一角色的版權文件的原因。

約翰·卡比律師,感覺與星之卡比還是有點像的

關於環球為什麼沒有大金剛的版權實際上也很戲劇化,電影版《金剛》最初在1933年上映,版權屬於雷電華電影製片廠後來有人又在1976重拍,當時環球也有重拍電影《金剛》的想法,於是向法院訴訟,要求將金剛變為誰都能使用的公共版權。由於當時迪士尼關於版權年限的遊說還沒有效果,於是環球成功將金剛變成了公共版權。

於是乎,任天堂輕鬆的贏了官司,但是這樣還遠算不算「任天堂最強法務部」的初次登場。任天堂借著這次判決,起訴環球的電子遊戲《金剛》對他們造成了侵權。就是前面說過的那個老虎電子的遊戲,環球到處告別人抄襲卻對自己人視而不見,掌機遊戲《金剛》從各個方面看都算是抄襲的產品。最終法院宣判環球敗訴,要從這款侵權遊戲收入中,拿出5800萬美元連同訴訟,名譽損害等賠償給任天堂。

左側為任天堂的《大金剛》、右側為老虎電子開發的掌上遊戲機《金剛》

約翰·卡比,除了該拿的律師費之外,任天堂還送了一艘名為「大金剛號」的海上帆船給他,這還沒完,老任還專門為卡比律師製作了一款遊戲,就是大名鼎鼎的「星之卡比」系列。

結語

任天堂發明的手柄十字按鍵和肩鍵,還有由任天堂首次在遊戲手柄或設備上加入的類比搖桿、震動模式和體感操作等都為遊戲發展做出了巨大的貢獻,到最後,我們還是要感謝任天堂對遊戲產業的巨大貢獻。我們希望國內的遊戲廠商能夠重視自己手中的技術和設計,勇於創造,勇於探索。


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