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從菜雞互啄到無限歡樂只要2分鐘,我們在辦公室玩了玩《任天堂明星大亂斗Wii U》

在每周日,觸樂編輯部都會找一款遊戲讓大家一起來玩,然後寫出感想。每個人對遊戲的看法都是不同的,這些想法有可能撞車,激發出火花,也有可能與你的想法一致,我們希望這個多角度評論遊戲的「圓桌討論」可以引發一些話題、思考或是簡簡單單的樂趣,就像觸樂微信公眾號(chuappgame)每周日推出的「問爆觸樂」一樣,成為你在休閑時刻樂於參與其中的輕鬆活動,並且從中有所收穫。

本周日,我們決定一起聊一聊《任天堂明星大亂斗Wii U》。

在3月9日的任天堂直面會上,官方公布了NS版的《任天堂明星大亂斗》,作為整場直面會的壓軸作品。對歐美玩家來說,這猶如一個核彈級別的消息,我們曾寫過一篇《在北京玩〈大亂斗〉的外國人》,就講述過這麼一群狂熱的粉絲。但在國內,《任天堂明星大亂斗》並沒有那麼高的受眾和知名度,觸樂編輯部的Wii U玩家雖然也買了《任天堂明星大亂斗》,能湊齊7、8個人同屏競技的情況依然不多。

所以這回,我們就把能用到的手柄都搜集起來,在辦公室湊了幾局《任天堂明星大亂斗》,希望感受一下這款被譽為「美國97」的格鬥遊戲,究竟是如何迷人。


林志偉:「索粉」的動搖

任天堂的遊戲與產品都有一個特點,你很難用通用的評測語言去說明它好玩在哪,但是它就是賊好玩。算起小時候短暫玩過一周的GBA,我玩過的任天堂第一方遊戲數量真的不算多,數來數去也就只有幾款《寶可夢》,而且還是在模擬器上玩的,完全沒有體驗到該系列作品聯機進化、交換寶可夢的遊戲精髓。再加之個人的「變態」屬性覺醒過早,剛上初中就開始玩Galgame了,這也間接把我推向了紳士機PSP的坑,之後也漸漸成為了一個索尼玩家。

但是,不得不承認任天堂遊戲的魅力,在不到兩個小時的試玩中,我就被這款遊戲圈粉了。遊戲在設計角度完全與傳統格鬥遊戲背道而馳,玩家不會被擊殺只會被擊飛,這就讓多人模式下戰術的多樣性大大增加。你可以靠出眾的操作,在地圖中央瘋狂搓大招,也能陰險的躲在角落,把落單的好友一個重擊擊飛出場外。但以上樂趣,都是建立在好友之間多人遊戲的基礎上的。

作為一款格鬥遊戲,該作在動作系統上算的上是上手簡單精通困難,這是優點也是缺陷,與一群同為新手的玩家進行一場「我是誰,我在哪,誰在打我」戰鬥的遊戲體驗,與和一個老玩家進行「卧槽他怎麼又搓了一個大招」戰鬥的體驗完全不同。另外,《任天堂明星大亂斗3DS/Wii U》這款遊戲我們體驗的是八人對戰模式,遊戲中的地圖有大有小,小地圖還好,不過是戰鬥場景更加混亂罷了,但是大地圖下經常出現角色標記比玩家角色還要大上不少的情況,玩起來十分費眼。

總體來說,《任天堂明星大亂斗3DS/Wii U》依舊保持了任天堂遊戲那種難以言喻的魅力,我也被這款遊戲圈了粉。最後,獻上一段我被任天堂圈粉後,與我司資深任粉的對話。

叛變了


胡正達:我以為我會被虐,可是我沒有

這是我第一次玩《任天堂大亂斗》,雖然對於這個系列早有耳聞,不過作為一個表面任豚,主機對我來說向來只是足球遊戲啟動器。猶記得上次玩格鬥遊戲還是小學遊戲廳的《拳皇98》,當時我被高手教育的不輕,故此,對於這次公司內部的「菜雞互啄杯」《任天堂大亂斗》比賽我內心是忐忑的。

經過2個小時的拼殺,我成了拿第一最多的人,其中在3局並列第一後的一對一比賽中,全部獲勝,成就感爆棚。

我覺得這要歸功於我在長期足球遊戲中收穫的「在複雜情況中找到自己」能力。8個新手同屏,技能亂甩,特效紛飛,局勢複雜,這時候能找到自己,並且能第一時間趁亂偷襲附近的人是一個巨大優勢。

《任天堂大亂斗》還有一點好,就是不會死!就算玩的再爛,再混,也可以全程參與,哪怕當個什麼棍也好呢。這對新手玩家簡直太友好了,這種機制的保護下,即使得了倒數第一似乎也不會特別傷心。

總之,這真的是一個非常適合聚會的遊戲,每個參與者都是一種「又菜又開心」的狀態,很和諧,我也理解了為什麼有那麼多外國朋友會用它在中國聯絡感情。

陳靜:從菜雞互啄到無限歡樂只需要2分鐘

讓我玩《任天堂明星大亂斗》,一開始我是拒絕的。作為一個還算有自知之明、了解自己手有多殘的人,我很明智地不碰任何FTG遊戲。而且我敢保證,我司還有不少老師的想法和我一樣。證據就是,儘管拖泥錢老師提前兩天就把遊戲的基本操作表發在了群里,但大家都不約而同地忽略了它,以至於每個人在拿到自己的手柄、遙控器、Gamepad甚至是3DS時,第一反應全是:「我是誰?我在哪?誰在打我?我在打誰?」

然而2分鐘之後,我司所有老師的態度都變成了「哎呀上一局選了貝姐這局就選個大金剛吧」「哪個傢伙一直在遠處陰人」「卧槽怎麼就空大了」……伴隨著各種誇張的大笑和互相攻擊,一時間大家都忘記了稿子、選題會和死線,沉迷於單純的快樂之中。

我很佩服任天堂的一點就是,他們永遠可以把一個很考驗操作、很「硬核」的遊戲包裹上一層全家桶、合家歡的糖衣。《任天堂明星大亂斗》就是一個典型。

當你剛開始玩這個遊戲時,簡單的操作、可愛的角色(還有什麼比「卡比VS索尼克」更可愛的呢)、輕鬆的遊戲模式(被打只會飛出屏幕外而不會死,每個人都可以玩到局終,結束後根據擊飛別人和被擊飛的次數計算排名)會讓你很容易就喜歡上它。然而一旦你想與更高水平的人對戰、進而仔細去研究每個角色的打法,就會發現那並不容易,甚至可以說頗為困難。

不過,《任天堂明星大亂斗》並不像我印象中的那種菜雞隻能找菜雞、高手只能找高手的FTG遊戲。對於它而言,人數越多,玩家之間水平的差距就越不明顯。「以一敵N」固然不是不可能,「亂拳打死老師傅」則更為常見。以我自己舉例的話,就算我只會普攻,隨緣出招,到處亂蹦,幾乎每一場都要空大,卻也能迷迷糊糊地排上幾次第一名。這種純粹建立在趣味性和朋友之間互動上的成就感很容易令人慾罷不能。

這或許也是它廣受歡迎、銷量在FTG遊戲中遙遙領先的原因之一吧。


忘川:我永遠喜歡貝姐,還有大家

不管是為了便攜性還是為了某款遊戲,隨著林志偉老師的淪陷,編輯部里「沒有Switch」的個體似乎已經不存在了。而面對發布後迅速引爆歐美遊戲圈的「大亂斗」新作,我們自然產生了好奇——在格鬥遊戲式微的當下,「大亂斗」上一作能在3DS、Wii U雙平台賣出1300萬套,怎麼看都是非常驚人的數字。

也是因為這個契機,資深任飯拖泥老師非常愉悅地抱著他的Wii U來辦公室,希望能把我們都帶進「大亂斗」的「坑」——此前或許是平台原因,「大亂斗」系列在國內的受眾乃至所有關注、討論,基本局限在任飯中。面對沒有任系機器的圈外人,要解釋「大亂斗」有多好玩是非常困難的事。

「菜雞互啄」現場

但現在的情況不同了。發售僅一周年的Switch已經憑1500萬台的銷售數字,超越前代主機Wii U生命周期內的累計總銷量,連帶任天堂自家的遊戲IP,也獲得了國內玩家的空前關注。有《塞爾達傳說:曠野之息》《超級馬力歐:奧德賽》《ARMS》《Splatoon 2》等遊戲在前,玩家們對「任天堂第一方遊戲很好玩」,相信已經有了足夠的體認。也因此,「大亂斗」新作要吸引到更多人,好玩固然重要,但更需要玩家們的「廚力」——就像《命運:冠位指定》之於「型月」的粉絲。

讓喜歡的角色們齊集一堂

追溯「大亂斗」系列的發展史,初代之所以一出來就能引起海外玩家的高度關注,就因為遊戲「能讓他們熱愛的任天堂角色們同場作戰」。也因為這一特性,拋開遊戲機制不談,「大亂斗」系列逐漸發展成為任天堂文化的百科全書,後續推出的任天堂新IP,其熱門角色、場景乃至關卡設計多會被引入到同期的「大亂斗」遊戲中。

因此,要想爭取更多的玩家,「大亂斗」的參戰角色們必須對玩家有吸引力。像這次Wii U版的試玩,最讓我激動的是我能選貝姐,還能在《獵天使魔女》初代開頭標誌性的鐘樓場景作戰。因為熟悉,遊戲初見就帶給我很強的歸屬感和趣味性——尤其我還能海扁索尼克、洛克人、吃豆人等第三方IP的角色!可惜Wii U這一作已經沒有《合金裝備》的蛇叔可選。

操作貝姐又隨機到這個場景時,我瞬間就燃了

而經過這一年,我們已經認識了「死噴亂塗」的烏賊仔章魚娘,不戴綠帽穿女裝的林克,會甩帽附身露乳頭的馬力歐,吃貨屬性的粉色惡魔卡比,更別說還有自帶「哦哦哦哦」BGM的春哥,「我喜歡尼婭還有大家」的萊克斯……還有「寶可夢」和「火紋」!遊戲後續公開情報時只要將這些人氣角色甩出來,已被任天堂「養成」一年的這一屆新玩家怎麼可能不動搖!

這麼想想,將「大亂斗」新作押在第二年,果然是「人體堂」的陰謀啊……我買,我買還不行嗎。


胡又天:放飛自我,亂就對了

來吧

我已經好久沒有在同一片屏幕前面和很多人一起打遊戲了。幾年前還有和家人玩《Wii Sports》,和一位朋友一起打過《新超級瑪利歐兄弟Wii》,再之前,大概就是20年前國中畢業旅行的時候,和班上同學通宵打N64(當時我們發現主機插頭和旅館的插座不匹配,正在失望之時,但見班長掏出轉接器:」沒關係,我早就準備好了!」眾人大悅。)的《黃金眼007》四人混戰。從小時候到現在這幾次多人同屏打電動的記憶,居然全部都是任天堂。

我每玩一個新的亂斗類遊戲,習慣的打法是不亂動,摸清基本操作以後,就近尋找目標,能打什麼就打什麼。雖然也免不了被混亂的場面捲入,莫名其妙地死掉,但只要定住心神,不像那種拿到手柄就興奮得亂按亂搓的七歲小孩,成績通常還能不錯。我第一把就拿到了第二名。

然後我發現我這裝淡定的思維基本不適用了。為什麼?因為它好玩就在亂按亂搓、亂打亂飛。雖然心知必然還有更高端的打法,但反正這兩個小時我練不上去,而且隨便打也能得分,那還在乎什麼呢?於是我也放開了。隨他畫面怎麼混亂,當有人用吃豆人放出大招,變成大吃豆人連吃五人,打出」200」, 」400」, 」800」, 」1600」, 」3200」得分字樣(雖然這遊戲其實沒在算這個分數)的時候,大家都樂了。下一把我也選了,可惜沒學會放大招,雖然問了搓法,也沒能搓出來。

曾用索尼克和姿勢太忠於古典藝術而顯得頗為詭異的Wii Fit Trainer得到第一名,其餘倒也多能排在前中段。印象最深刻是兩回驟死戰,第一次我沒動,人家自己掉下去了;第二次我跑了大半個畫面終於跳上去決勝,被人以逸待勞,一招判負。贏家輸家都很歡樂。

我想,為什麼這《任天堂大亂斗》在國外會遠比在東亞受歡迎呢?除了已有不少文章講過的歷史因素以外,我想從文化因素來看:老外遠比我們容易發瘋。

我們東亞的習俗,會把人養到很不容易入戲,小時候或許還算活潑,長大就愈來愈內斂,除了特定場合或和老同學一起,很少會放開矜持大玩大鬧。我來觸樂上班才第二周,第一次和大家一起玩,其實也還沒有完全玩開,大家為照顧還在辦公的同事也沒把電視和自己的音量開很大,所以感覺上還是有所節制,但也頗為歡樂了。

如果把場合換到可以放心大鬧的派對,會怎麼樣?玩家換成幾十歲人還能像小孩一樣瘋的老外,會怎麼樣?

我在紐約電影院看《變形金剛》第一集時,周圍就是一大堆深深入戲的大男人,動輒鬼吼鬼叫、手舞足蹈。我很羨慕能這樣肆意展現自己赤子之心的民族。毋庸置疑,這樣的玩家,玩起《任天堂大亂斗》,會比我們更high十倍。

所以,玩這個遊戲,除了享受其樂趣、品味其設計,我想更重要的,是可以讓自己重新學會放飛自我。亂打無妨,亂就對了。

劉淳:絕不僅僅只是亂斗

如果不是之前因採訪原因踏進那家酒吧,並斷斷續續接觸到「北京大亂斗」這個群體,我可能也無法理解直面會後外國玩家的那股狂熱。《任天堂明星大亂斗》在外人看來,就像是看一群卡通人物互毆,而且他們還不在同一個世界。這種怪誕感一直是我所持有的印象,直到我在那家酒吧親自上手玩了玩。

「真好玩。」玩過後我默默感慨,儘管操作的角色屢屢從邊緣墜落,我卻感到非常愉快,很純粹。

酒吧里和我一樣的中國玩家不少,偶然會有在附近閑逛的人推門而入。他們先是驚訝於這些熟悉的角色竟然還活著,更對有一群老外對其如此投入感到意外。但在經人慫恿玩過幾局後,幾乎沒人不喜歡這個遊戲。當我問及《大亂斗》吸引他們的地方到底在哪時,他們所有人給出的回答,意外地與「北京大亂斗」負責人給的答案非常一致。

《大亂斗》好玩在哪?總結下來,無非以下幾點:

一是操作非常簡單,上手門檻極低,你只用記住跳躍、攻擊與防禦,沒有任何需要背誦的搓招表;二是取勝取決於綜合表現,沒有血條,只有一個槽,受攻擊越多,數值越高,被擊出場外的概率越高,你要做的是使自己儘可能待在場上;三是空間相對開闊,施展的空間更大,戰術也有更多變化,而不只是面對面的互搏。

需要單獨拎出來的一點是,角色!能操縱如此多的任天堂金牌角色互毆實在是人間一大樂事,而諸如卡比、耀西、皮卡丘的軟萌角色對女性也是一大利器。想像一下,操縱馬力歐拳打卡比、腳踢耀西、火球攻擊皮卡丘,該是一次多麼怪誕而又愉悅的體驗。

但真正讓《大亂斗》長盛不衰、矗立於格鬥遊戲之巔的原因,可不僅僅限於吸引新人的這些元素。

不同於我司菜雞互啄般的亂斗,如果你去酒吧看上一局高手對決,就會被其中的高競技性所折服。他們對角色的熟悉、對場景的鑽研、對時機的把握、對行動的預判,讓人深感難以企及,再加上《大亂斗》機制非常平衡,又有環境、道具等元素的加入,壓制與反壓制幾乎是在輪番上演,以路人視角觀戰也極具觀賞價值。

所以,我毫不懷疑,新人在嘗試過《大亂斗》後,很可能會喜歡上這種亂斗。但我擔心的是,這種熱情究竟能延續多長時間,就像司徒廉告訴我的那樣,來到酒吧的這些中國玩家,雖然的確覺得遊戲很好玩,但真正留下來的人少之又少。

我的意思是,如何將這種熱情轉換為對競技格鬥的投入,這是一個挺大的困難,需要大量練習與鑽研。當然把它當作一款多人同樂的遊戲也沒問題,但若只停留在這一層次未免就顯得有些可惜了。

在國外《大亂斗》每一作銷量都是千萬級別時,沒有歷史也沒有情懷的中國市場,在驚訝也感慨於國外玩家的狂熱之後,屆時會對這個國內鮮有人知的系列,做出什麼樣的評價和反饋?我期待著Switch中文版《大亂斗》的問世。


樓瀟添:準備買一個

我大概是打了3局之後,就打算之後買一個NS版的《任天堂明星大亂斗》。它的好處顯而易見,我身邊沒多少人玩,但是這遊戲門檻低,上限超高,只要我提前掌握了一定技巧,我自信可以虐他們……

眾所周知,競技遊戲,最講究的就是平衡。作為一名守序善良的玩家,我同樣重視平衡,我不可能在先學會搓招的情況下,找一位還記不住出招表的親友玩,那樣不厚道。

我回想起,大概是3年前買了《終極街霸4》,我聯機的第一局網戰,碰上了一位羅蘭托玩家,他用一套連招帶走了我的春麗,兩局。小時候沉迷《街霸2》的我深受打擊,而我上一次打開《終極街霸4》的時間,至今仍停留在那個陰霾的日子,2015年10月14日,星期三……

我不可能這麼殘忍地對待我的親友,我的親友可能已經陪我玩了各種遊戲,但的確不玩格鬥遊戲。而我想用格鬥遊戲,這種最適合虐人、虐人表現力最強的類型,與之好好玩兩局,那我該怎麼辦呢?《任天堂明星大亂斗》可能是最佳選擇。

只要我說明,這是個不用搓招,也沒有血條的遊戲,玩家目的就是把對手打飛,只要按方向鍵,加上A、B就是用出所有招式,還會有哪一個新手不會被我欺……說服呢?

我相信我買了《任天堂明星大亂斗》之後,打開遊戲的頻率不會太高,但它會有一個比較漫長的壽命,不是那種玩完就放的遊戲,而是時不時有機會就拿出來的遊戲。

我在網上看到一個觀點,覺得休閑玩家把這個遊戲當成聚會遊戲,是一種對格鬥遊戲的極大浪費。未來我對待這款遊戲的態度,很可能就會讓格鬥遊戲玩家覺得我在浪費它。我同時也會向更多不玩遊戲的朋友推薦《任天堂明星大亂斗》,就像我經常推薦NS一樣。

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