爐石傳說:類似「宇宙體系」的套路,真的限制了玩家的想像力?
各位玩傢伙伴好!
其實關於「宇宙體系」的內容,關注本平台的玩家應該多多少少看過一些——
只是通常都寫的比較簡單,並沒有拿出來單獨說。
本篇就將與大家分享一些我關於「宇宙體系」與玩家的想像力之間關係的思考。
當然,我會盡量寫得通俗易懂些,希望大家理解。
提到宇宙體系,必然要說到這個會高呼「我們要發財」的男人,宇宙體系第一人。
反正當年這個體系真正被開發並利用應該是「宇宙術」,後來又有了形形色色的形態。
因為「宇宙術」,【宇宙】的概念也就沿用至今——牌組由30張完全不同的卡組成。
以現在版本來想,如果你試圖破壞對方的【宇宙體系】,可以在4費時丟出【黑暗之主】!
然後,等到對方可以使用宇宙核心牌之時,你的黑暗之主就已經覺醒了!
(別問我怎麼知道的!)
當我們把加基森版本的各種宇宙卡放在一起看——
中立卡扎庫斯+法師的墨水大師+術士的喚魔者+牧師的拉茲都曾經各自開創了一個時代。
因為它們的獨特屬性,使得玩家「被迫」開發各種新思路,雖然只帶一張的思路有點「封印其他卡牌」的意思,但又何嘗不是一件好事。
(比如你就可以組一套全部是金色橙卡的黃金卡組了啊!滑稽)
正經一點說——
因為一套牌在對戰中往往不會全部抽干,這種30張不同的卡牌有時就避免了曾經兩張同樣的牌卡手的情況。
比如,我最近玩奇蹟賊,兩張加基森+兩張小時+兩張伺機待發的感覺就很不好,很容易抽爆牌庫,不歡喜。
宇宙套路一直在更迭——後來,玩家比較常用的2、3王子出現了。
和前文提到的卡一樣,一開始大家都對這幾張不叫好,等實裝之後發現可以開發出很多「核彈體系」。
所以,很多時候,是我們的過往觀念限制了我們的想像力,而不是卡牌本身的效果。
除了4王子比較羸弱外,2王子和3王子的評價都算是挺高的。
另外提一句,3王子和各種帶法傷效果的牌合作,還是比較能出現高斬殺場面的,具體以後聊。
接著,新卡978和665在問世後也一度遭遇不少非議,其中一個爭議就是「這樣的套路,容易限制玩家的想像力」。
其實它的答案上文已經說到了,往往是我們的過往觀念限制了我們的想像力。
我覺得,只有像這樣由設計師限定了部分規則,玩家們才會絞盡腦汁思考更好玩的打法,大家的想像力才會得到延展。
舉個例子,之前宇宙體系的5張單卡,它的觸發條件是「牌庫中沒有」,注意,是牌庫。
這就是說,如果你願意賭自己的運氣,其實是可以部分卡牌帶2張,等到滿足觸發條件再下宇宙卡的。
但親愛的讀者你想一想,又有多少人會願意用這麼「貪」的打法(組牌方案)?
99%的玩家都是湊30張不同的卡,對不?
這次的2張新卡,讓玩家在對戰開始時就獲得效果,從某種程度上是加速了遊戲的進行。
但因為這是犧牲某些特定卡得到了,如果對方還是常規卡組,相互間的拆解頻次將會增加——所以對戰總體而言會比以往降速。
我個人覺得,降速對於喜歡沖分的玩家不是好事,但對於部分就是想感受遊戲樂趣的玩家絕對是好事。
所以,說白了,該考慮的內容設計師其實都是想到了的——暴雪是希望天梯環境降速的。
剩下的,就是看玩家是否願意根據自己的風格來設計一套卡組了。
並且,如果665能成為一套主流卡組中的核心卡,可以預見的是,之前被大家唾棄的【激勵】機制會重新登場。
【激勵】機制其實是個好玩法,只是當年的環境根本用不了。
我們可以想像當前版本,一方是奇數組,有【激勵】機制buff,另一方是偶數組,有強力英雄技能和法術牌做後盾(註:強力法術以偶數居多),
如果有這樣的攻防互換,玩家間不再是6/7回合的「啪啪啪啪」,《爐石傳說》會不會比現在更好玩呢?讓我們拭目以待吧!
您說呢?
【本文基於作者個人體會,歡迎各位留言指正!謝謝】


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