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娛樂化吃雞:《刺激戰場》做「吃雞2.0」搶下泛吃雞用戶

文 | 遊戲陀螺 LewJun

自從2月9日騰訊光子工作室群自研的正版戰鬥特訓手游《絕地求生:刺激戰場》(下稱《刺激戰場》)開測以後,遊戲一直在微信朋友圈、直播平台等各大平台發酵傳播。憑藉「高還原」、「高品質」的特性成功吸引到玩家的喜愛,目前的《刺激戰場》取得了戰術競技品類遊戲競爭中的領先優勢,但若想保持在競爭中脫穎而出的優勢,其實考驗著團隊對未來吃雞市場的發展判斷。

3月12日,《刺激戰場》新春特訓版本上線,此次一次性更新了囊括玩法、性能、畫質以及社交一共63項更新優化點。

那麼,作為一款廣受好評的「吃雞」手游,在已有情況下,為何要做如此大的更新調整?調整後的產品到底有何亮點?

六大新玩法登場,有趣的派生是更有趣

此次更新可謂是給《絕地求生:刺激戰場》穿上了一件新衣,一次性囊括玩法、性能、畫質以及社交一共63項更新優化點。從TapTap等玩家社區的反饋來看,除了遊戲流暢度的提升備受好評外,遊戲主推的娛樂模式也讓新老玩家感受到了「吃雞」派生玩法的樂趣。

顧名思義,在競技性極強的「吃雞」本玩法外,娛樂模式則補充了輕度娛樂向玩家的需求,娛樂模式中包含了霰彈火力、絕地狙擊、野性格鬥、手槍對決、極速戰場、全副武裝六種新玩法。而就像俄羅斯輪盤,玩家在進入娛樂模式前不會知道接下來的被選中會是什麼玩法,隨機設計的背後是將驚喜元素的疊加與放大。

「落後就要挨打」

相比原本的「吃雞」中可以穩紮穩打偷上幾個第一名,娛樂模式中的LYB們則無所遁形,不斷地跑+不斷搜索+不斷遇敵,這是筆者在體驗了新模式之後的第一感受。在娛樂模式中,玩家會降落在正常遊戲的決賽圈當中,這讓28名玩家每個人都體驗到了「出生在終點線上」的感覺。雖然人數變少,縮圈變快,但選手依舊是「赤身裸體」地降落,加速的對戰過程,翻倍的操作量讓玩家在10分鐘內便能體驗腎上腺素激增的快感。

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在筆者的體驗中,發現由於遊戲採取了隨機制,並且自始至終不會披露你被所處的是什麼玩法,整個遊戲趣味也被大大提高,充滿了驚喜。

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在其中一場只有狙擊與手槍兩種武器的對局中,狙擊技術堪比國足腳法的筆者全程只得一把小槍傍身,最終通過各種繞後吃上了雞,硬生生把絕地求生玩成了潛入遊戲。而多次全槍械、小規模的多人巷戰則讓遊戲有了CQB(室內近距離戰鬥)玩法的遊戲體驗。更緊湊的遊戲節奏和多變的模式也給了玩家自己選擇玩法的獨特感。

在連續幾局反向吃雞之後,筆者發現了琢磨戰略選擇只會增加「回到大廳」的頻率,槍法反應再加運氣才是娛樂模式為什麼充滿了亂斗快感的原因。時而運氣爆棚成為天選之子,坐山觀虎鬥;時而槍神附體,操作壓制;時常以小博大,以弱勝強。在娛樂模式中各種意想不到的死亡場面不會讓人捶胸頓足,反倒是樂趣十足。

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(鍋鏟大戰)

Mismatch的概念正是這個玩法的核心。雖然會增加落地成盒的概率,但也常會反將對手一軍,在歡脫的驚喜對局中獲勝。按了快進鍵的遊戲時長讓循環成本變低,「別跟我談技術策略,打個槍就是一把梭」,當受挫感被娛樂性所代替,便成了絕地求生混搭大亂斗的趣味疊加。

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除了玩法,還有更多細節優化

此次更新重點加入了包括「訓練場」在內的等新內容玩法,該玩法內容在玩家擁有所有的物資基礎上,可以進行包括射擊訓練、駕駛訓練、水域訓練以及攀爬訓練。在訓練場之中,有的玩家練習手雷投擲路線,有的玩家練習壓槍技巧,甚至於筆者看到有玩家在訓練場之中使用載具進行速度與激情的決鬥。此項更新不僅讓新人玩家知道遊戲之中該如何拾取、選取道具,更是讓新老玩家的遊戲熟練度更上一層樓。

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(訓練場模式)

此外新增了全新的黃昏天氣系統,全新的亞洲形象臉型以及迎合了國內玩家的審美標準的新服裝。

為了玩家能保持好的遊戲體驗,《刺激戰場》也做了不少細節優化。一方面增加了遊戲的打擊感提示,在遊戲體驗的過程中,會彈出紅色邊框以提示玩家受到傷害的方位,同時在載具的體驗上,《刺激戰場》也做了優化處理,不僅讓駕駛操作更符合體驗,還添加了玩家期盼已久的氮氣加速。

除了能具象體驗到的優化,《刺激戰場》還做了讓玩家體驗到猶如彩蛋一般的優化。例如,當玩家卡住牆壁準星在牆外時,遊戲便會顯示出一個紅點,指示玩家射擊位置並非準星位置。

這幾部分的細節處理,讓整個競技過程更流暢與出色。

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(新加入的氮氣玩法)

圈住泛娛樂用戶,開啟「吃雞」手游2.0時代

從上文可以看到,《刺激戰場》一口氣推出6種新玩法,同時做了大量的優化更新後,遊戲體驗朝著更有趣,更緊湊的方向發展。而這也使得本身是一款更重度的產品,在推出新春版本後,一下子在手游上變得短平快起來。這也能回到我們最開始的問題,為何《刺激戰場》要如此抉擇?

無論是今天碎片化、休閑娛樂體驗上去的成功MOBA,還是今天RPG往放置、大眾向的思維拓展,都是在反映玩家對一個核心玩法認可,其實更希望遊戲能適應玩家的碎片化時間進行創新。

此次《刺激戰場》的新春版本也有這樣的味道——擴充新的玩法豐富了遊戲的娛樂性,壓縮「吃雞」範圍增加玩家的刺激度。這樣的操作,提升用戶對產品的體驗局數,大大提高了用戶打開的頻率,既激活了老用戶的活躍,而且還吸引來不少對吃雞有興趣的用戶,因為還有大部分的手游用戶,他們非常在意一款產品的遊戲時長。圈住新的娛樂用戶後,相信《刺激戰場》也會繼續做更多針對性的優化體驗,逐漸使這批泛遊戲用戶轉換成核心用戶,擴充整個《刺激戰場》的用戶盤子。

這或許只是一個小嘗試,但這也是《刺激戰場》打出的一個戰略符號:「吃雞」手游與「吃雞」端游之間,嘗試以一種更娛樂向的方式聚攏用戶,如果這個嘗試能取得長足的成效,將能讓《刺激戰場》率先打開真正意義上的全民吃雞時代,也讓吃雞手游真正實現在移動端擁有了長久的生命力。

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