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刀塔Plus:當更棒的遊戲體驗不再免費

前言

《Dota2》算得上是一款目前為數不多的,真正意義上公平且免費的電子競技遊戲了。

之所以這麼說,是因為在每一局中,每一位玩家所使用的規則,以及可使用的足以左右勝負的遊戲資源,都是完全一致的。所有115名英雄全部可供玩家免費使用,這在目前的免費競技遊戲市場上是極其罕見的。

例如以《爐石傳說》和《巫師:昆特牌》為代表的卡牌競技遊戲,可供玩家選擇加入卡組的卡牌多少,完全取決於玩家肝、氪、歐中的一種或多種,一個全卡大佬和萌新小號所握有的資源可謂是天差地別;即使是《Dota2》的「同門師弟」《英雄聯盟》也是如此,對於那些尚未解鎖全部英雄的玩家來說,在與其他玩家的對陣中也意味著在手中握有的資源和選項,理論上來說在比賽開始前便已經遜人一籌了。像《nba2kol》,《CF》這種表面上免費但實際上充錢就能變得更強的所謂「競技類」遊戲自然更不用提了。

然而,3月13日的更新中推出的一項全新功能,售價24RMB/月的Dota2Plus,卻讓不少玩家開始質疑Dota2的「免費」、「公平」這兩大核心特徵。

刀塔Plus:當更棒的遊戲體驗不再免費

(刀塔Plus)

消費模式的轉變?玩家並不買賬

此前以每年一度全球Dota玩家的盛宴,The International國際邀請賽為核心打造的「小本子」勇士令狀,售價60RMB,有效期半年,允許無限氪下去。內容方面包含緊張刺激的團隊戰役「破濘之戰」(雖然第二章鴿了好久好久),效果精美的不朽飾品,精彩動聽的音樂包,以及深受玩家喜愛的語音輪盤「Ай-ай-ай-ай-ай, чтосейчаспроизошло!」等等,內容的豐富程度超出了玩家的想像。

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(Ti7勇士令狀)

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(這句充滿魔性的語音輪盤聊天為2017年的夏天帶來了無數歡樂)

其實從以往的經驗來看,玩家們對於Dota2中的額外付費內容其實是無比期待的。相信如果今年能像前幾年一樣推出勇士令狀,尤其是其中或許會包含玩家期待已久的屠夫至寶的話,相信一定也會像之前一樣賺得盆滿缽滿。

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(由無數玩家的雙手填滿的Ti7總獎金池,而這僅僅是Ti7小藍本銷售額的四分之一,勇士令狀多受玩家歡迎不言而喻)

而這次的內容改為了類似月供的形式來提供給玩家這些服務,其中的增加的碎片兌換和聖物系統,與去年小藍本中豐富有趣的內容相比顯得有些蒼白無力,而且最關鍵的一點,所有獎勵內容,都必須只能依賴玩家在反覆遊戲與日積月累中「肝」而不能再像之前那樣爽快地「氪」,這可謂是讓廣大Dota2玩家早已饑渴難耐的錢包大失所望。

某條Reddit評論很精闢地概括了這些想剁手而無處可的玩家的心態。翻譯如下:八個月前的Reddit:G胖!快把勞資的錢拿走!聽說刀塔Plus消息的Reddit:就當我什麼都沒說過。

這一消費模式上的轉變,為原本口碑尚佳Dota2帶來了一波 「惡評如潮」。

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(在刀塔Plus發售後出現的大量差評)

爭議:Plus真的導致了不公平嗎?

公平,是一款多人團隊競技遊戲賴以生存的根本,也是每一位電子競技愛好者參與遊戲與比賽的首要原則。除了規則上的公平之外,每位玩家是否能在遊戲中獲得同等形式、內容的信息,也是評價公平性的重要標準。

我們可以先來看看這次的Dota2Plus給訂閱這項服務的付費玩家帶來了哪些額外信息。

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賽後分析和全球排名走勢這類在比賽之外能夠接觸到的數據自然很難直接影響到一局Dota2遊戲內玩家的表現以及勝負,況且在國外玩家常使用的Dotabuff以及國內玩家熟悉的Max+中都能夠獲取相似的數據結果。但是,英雄選擇建議,分路建議,出裝加點建議,陣亡總結,這些Plus助手在遊戲內提供的額外功能,確確實實地導致了玩家獲得信息的不對等。

這也成了渴望公平競爭的Dota2玩家們口誅筆伐的焦點。

(reddit上一名外國網友的吐槽,翻譯如下:沒錯,Plus作為一項附加服務來說,提供的飾品和任務這種東西看起來還不錯,但是有些信息和用戶界面之類的東西或許會帶來一些並不公平的優勢。對於一些遊戲外的分析我或許還是能接受的,但是這些建立在遊戲內的需要付費才能得到的建議,對於一款多人競技遊戲來說感覺有點太過分了。)

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(Plus發售以來的Steam差評也多是聚焦這個問題)

Plus助手:僅僅是新玩家的好幫手

或許Plus助手可以使一些遊戲經驗較少,遊戲理解不深的玩家從中獲得些許優勢,然而,這些功能為經驗豐富的Dota2玩家們帶來的幫助,可以說是微乎其微。

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(似曾相識的感覺,但事實並非如此)

目前的建議系統顯然並不完善,甚至有些許誤人子弟之嫌。在英雄選擇和分路建議中,我們經常可以看到系統將中單斧王,中單白牛這種完全不合適的英雄分路選擇推薦給玩家。此外,Dota2中的英雄選擇以及分路,由於各種複雜而又微妙的剋制配合關係,以及玩家個人英雄池和打法風格的差異,雙方有關BP和分路的博弈絕不是依賴Plus的大數據分析結果就可以弄清楚的,而是基於玩家對遊戲理解的隨機應變。出裝建議方面也是同樣的道理,DOTA2對局中局勢瞬息萬變,很多時候裝備和技能點的選擇要依靠玩家的想法和團隊戰術決定,而不是僅僅根據統計數據算出推薦裝備這麼簡單。

再來說死亡回放功能。我們可以看到,Plus助手帶來的改良版死亡回放,在原先的基礎上增加了一條時間軸,自己從受到第一次傷害開始,之後被施加的所有傷害和異常狀態都會顯示在其中。

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(原版的死亡回放)

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(Plus助手的死亡回放)

對於那些對dota2中技能和英雄打法不熟悉的玩家來說,這無疑是一個非常好的工具,玩家可以直觀地去回顧自己被擊敗的,為對目前局勢的理解以及自己的下一次出擊選擇提供了指導和幫助。然而,一樣的道理,經驗豐富的老玩家很難從中獲益,因為這類玩家早就過了那個「死不知道自己是怎麼死的」這一階段,由於對對手英雄技能、裝備以及常用連招早就瞭然於心,只要被擊殺的過程能夠清楚地看在眼裡,他們肯定是能意識到究竟發生了什麼,自己中了哪些控制,受了哪些傷害,傷害類型如何,都能說個八九不離十。

再重新回到最開始的那個問題:Plus助手真的使Dota2不再公平了嗎?

筆者的觀點是這樣的:無論怎樣,任何信息內容和表現形式上的不對等都確實意味著原先的絕對公平被打破,這一點毋庸置疑。但玩家們也不應該高估這些不公平帶來的影響,正如之前所分析的那樣,助手的建議目前來說並不可靠,新玩家或許可以從這項付費服務中得到某種意義上的優勢,但是這種優勢是否能被用來贏下一場本來必敗無疑的比賽,還得看玩家自己的悟性和配合才行。而對於本就身經百戰的老玩家而言,這些功能只是錦上添花而已,對局勢的影響其實並沒有想像得那麼嚴重。

更好的基礎功能不再免費,這可能是一些玩家不高興的原因

許多有關消費心理學的研究都表明,消費者對於「得」與「失」的評價其實完全不對等的。也就是說,同樣一件物品,人在失去它時的痛苦將遠大於得到它時的快樂。

就《Dota2》這些年來的發展來看,V社在一次次更新中完善了原先的遊戲,並不斷推出新功能,在為玩家帶來更棒的遊戲體驗的同時,七年如一日對於Dota2專註與改良也讓玩家開始理所應當地認為,V社免費為玩家提供基本功能上的更新,是每一名Dota2玩家都享有的權利。V社的確也是這麼做的,基礎功能層面上的更新如新英雄、日常版本更新,自定義游廊、再到更新引擎,7.0版本大改,包括最近新加入的補刀訓練、全新個人展示頁面,都沒有向玩家額外索取一分一毫。

當然,各式各樣的飾品,珍藏,Ti和特錦賽的小本子的相關功能則被排除在這個「基礎功能」的概念之外,玩家也一次次心甘情願給G胖送錢的過程中默認了這一點。

那麼問題來了,這次的付費內容Plus助手的一些功能顯然在多數的理解中是屬於「基礎功能」範疇之內這樣一來,無論是購買了Plus的玩家還是沒有購買Plus的玩家,都會認為自己這次失去了一直以來「享有V社對DOTA2基礎功能免費更新的權利」,依據本段開頭提到的消費者對「得」與「失」的不對等評價,玩家感受到自己在這次Dota2Plus發售過程中失去,將遠大於這每月24塊的代價。

或許,V社最大的失敗之處就在於,把玩家認為「本就應該帶給玩家的更棒的遊戲體驗」另外拿出來賣,也難怪玩家會不高興。

刀塔Plus:當更棒的遊戲體驗不再免費

(這位玩家所說的,相信也是所有熱愛Dota2的玩家的心聲)

結語

目前看來,刀塔Plus作為取代勇士令狀的年度消費產品,並不成功。然而,這並不能阻止玩家們繼續享受高質量的Dota2遊戲帶給我們的快樂。就像PC Gamer在評價中所說得那樣:「Dota2可能是唯一一款絲毫不被其商業模式拖累的競技類免費遊戲。」儘管這次的刀塔Plus的表現不盡如人意,但是稍有常識的玩家都能看出,《Dota2》依舊是世界上最優秀的多人競技遊戲之一。

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