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岩田聰訪談錄:《塞爾達傳說:黃昏公主》

御宅按:

《塞爾達傳說:黃昏公主》的開發曾被推遲一年,原定發售於NGC平台的本作最終同時發售了Wii版。宮本先生也在開發末期展現出了掀桌大魔王的本色,敬請期待開發小組的猛烈吐槽吧!

#本期留言話題:你覺得《塞爾達傳說》的精髓是什麼?#

《塞爾達傳說》系列難以定義的精髓

岩田聰:今天我想要討論的是《塞爾達傳說:黃昏公主》。參與這部遊戲開發的人很多,我想儘可能地召集到更多的開發者進行訪談。首先我想同六位在這個項目中首次當上團隊主管的年輕員工聊一聊。之後再訪問更資深的員工,最後我想和製作人青沼(英二)先生及宮本(茂)先生談談。請幾位年輕的開發員工先進行一下自我介紹吧。

尾山佳之:我是情報開發總部的尾山,主要負責《塞爾達傳說》系列的敵人設計。在《黃昏公主》前,我參與過《塞爾達傳說:魔吉拉的面具》《寶可夢競技場2》《路易吉鬼屋》《皮克敏2》以及《塞爾達傳說:四之劍+》等項目。

西森啟介:我是西森,同樣就職於情報開發總部。我主要負責設計主角林克,以前曾製作過《風之杖》的NPC角色動畫和《馬力歐卡丁車:雙重衝擊!!》中的角色。

北川幸治:我是情報開發總部的北川。在《黃昏公主》項目中,我最開始擔任迷宮部分的主設計師。隨著項目不斷推進,我接手迷宮的整體設計工作,為玩家設計謎題和挑戰。在此之前,我負責過《路易吉鬼屋》的地形設計,《風之杖》的迷宮和《皮克敏2》的遊戲商標及開始畫面。

宮城曉志:我叫宮城,同樣在情報開發總部工作。我負責場景設計並管理場景設計團隊。在《黃昏公主》前我主要參與過《超級馬力歐:太陽之光》和《皮克敏2》,在兩個項目之間我還被叫去幫忙處理過《風之杖》的一些地形圖像。

富永健太郎:我是來自情報開發總部的富永。和北川先生一樣,我負責謎題和挑戰任務的設計方針,但主要涉及遊戲中海拉魯大陸的部分,之前的工作是在《風之杖》中設計寶箱和敵人位置。之後我曾負責為《馬力歐卡丁車:雙重衝擊!!》撰寫文案,以及該作在世界範圍內的本地化工作。近期工作則是為《四之劍》捉蟲,並在之後為《馬力歐64 DS》確定開發方向。

京極彩:我是情報開發總部的京極,負責撰寫《黃昏公主》的劇本及一些有NPC參與的遊戲事件。在參與這個團隊之前,我曾為《四之劍》寫過劇本。

岩田聰:今天在座的各位都是第一次參與這麼大規模的遊戲開發。單作遊戲的開發團隊規模就數本作最大。對於如此規模的項目,要將每個人的想法都整合到遊戲里,同時保持遊戲的整體感,實屬艱巨挑戰。是什麼讓這些看起來零散的元素聯結在一起?要我說,就是每一個人對於《塞爾達傳說》系列獨特之處的不同理解。我想問問各位怎麼定義這個系列的獨特之處?先從尾山先生開始吧。

尾山佳之:我想想……我們開發團隊經常討論決定《塞爾達傳說》系列作品的關鍵要素是什麼,我認為沒有哪一個定義獲得過所有人的贊同。沒有白紙黑紙的規定說這麼做就是《塞爾達傳說》。我們手頭只有FC主機上的《塞爾達傳說》初作留下的一些傳統,比如林克是左手執劍的……

岩田聰:不過我們好像剛剛打破了這項傳統!(笑)

尾山佳之:是的!(笑)因為林克是由Wii手柄控制的,所以他在Wii版本的遊戲里是右手執劍。我覺得這是最佳的解決方法,不過就算這樣,還是有人說林克應該左手執劍。這總是會引發人們討論什麼才是《塞爾達傳說》的精髓。我們在設置敵人位置時討論過,在設計用戶界面時討論過,在其他很多方面都討論過,但始終找不到合適的語言來描述它。

岩田聰:雖然無法明確表達出來,但每個人都能感覺到它神秘的存在吧?

尾山佳之:是的,所以才難以描述。

岩田聰:換個話題,各位能否舉出一些反映出你們心目中對《塞爾達傳說》系列定義的例子?北川先生,您有什麼想說的?

北川幸治:我負責迷宮設計,因此總是在思考謎題。我覺得了解《塞爾達傳說》系列意義的惟一途徑就是玩以前的《塞爾達傳說》系列作品。

岩田聰:《塞爾達傳說》系列的前作是參考資料,就像是教科書?

北川幸治:是的,就像尾山先生所說,我們並沒有什麼白紙黑字的規則可循。我通過玩《時光之笛》、《魔吉拉的面具》、《風之杖》等作品來尋找《塞爾達傳說》系列的意義。我得出的結論是每一個謎題都必須以玩家經歷過的謎題為基礎。比如如果玩家打碎石塊解開了一個謎題,就在他們認為下一個謎題還是同樣的解法時,你把石頭放到他們夠不著的高處。我覺得這種漸進式的謎題是《塞爾達傳說》的精髓。

岩田聰:也就是說,玩家經歷過的事會對他們有幫助,但並不足以徹底解開謎題。您認為讓玩家開動腦筋思考跳起來夠一下就是《塞爾達傳說》的精髓?

北川幸治:是的。不過一味提高難度並不夠。一旦玩家解開了謎題,他們就可以在遊戲里暢玩一陣。從這個角度來說,《塞爾達傳說》與像馬力歐系列這樣逐步增加難度的遊戲有所不同。

岩田聰:當然,《塞爾達傳說》和馬力歐一樣也是動作遊戲,但和後者這樣通過讓玩家不斷重複動作來習得玩法的遊戲稍有不同。

北川幸治:是的。

岩田聰:西森先生,您負責設計林克和他的動作。您認為什麼是《塞爾達傳說》系列的精髓?

西森啟介:到今天為止,我身為玩家已經十分熟悉《塞爾達傳說》系列,我一直特別欣賞的系列精髓,就是當玩家嘗試某件事,想要看看會發生什麼時,遊戲總是能給出恰當的反饋。比如說迷宮裡有一個開關,像是需要用重物壓住才能開啟,玩家就一定能如此將之開啟。這會讓玩家感覺他們是憑藉自己的經驗和能力前進的。對我來說,《塞爾達傳說》系列的精髓就在於玩家靠自己解決謎題而獲得的滿足感。我在《黃昏公主》項目里工作時一直牢記著這一點。

岩田聰:《塞爾達傳說》系列確實是以這種方式來滿足玩家期待的。不僅對解謎適用,玩家之所以會決定記住某個特殊動作,是因為他們很清楚它會在之後的遊戲中幫到自己。

西森啟介:正是。

尾山佳之:您剛才說的我們在開發過程中都曾分外留意,但我們也在這一點上遇到了很多困難。比方說有一個敵人攻擊林克的方式是扔東西。最簡單的防禦方式是舉起盾牌,但我們也要考慮玩家選擇用劍格擋的情況。類似問題很快就會堆得跟山一樣高,創造對應反饋的過程也會變得異常複雜。就以剛才的例子來說,如果當時林克穿著鋼靴,那他應該是掉血還是倒地呢?像這樣的難題無窮無盡,因為每個決定都會影響接下來的反饋機制。如果你獨自一人思考這些問題,整個任務很快就難於上青天了,不過這也正是我們期待《塞爾達傳說》系列遊戲所能具備的深度。

岩田聰:我明白了。宮城先生,您怎麼看《塞爾達傳說》系列的精髓?

宮城曉志:這個問題也讓我為難了好久。我還曾經拿它問過公司里一位在《塞爾達傳說》項目上工作過好幾年的資深開發者。你知道他給我的答案是什麼嗎?「只要是塞爾達開發組開發的,就是塞爾達!」(笑)

岩田聰:這聽起來像打機鋒!(笑)

宮城曉志:我記得當時我愣了半天!(笑)從頭開始玩每一款《塞爾達傳說》後,我便意識到雖然剛才說過滿足玩家期待值是《塞爾達傳說》遊戲體驗的核心,但是砍除所有不相關的部分同樣重要。現在的遊戲大多有個通病,就是玩家不能參與到過場里。在《塞爾達傳說》里,過場都儘可能刪減掉了,保證玩家可以盡情發揮。從這個角度看,《塞爾達傳說》系列的質量都很高。所以我參與本作的開發工作時,想的最多的並非《塞爾達傳說》是什麼或意味著什麼,而是如何延續系列的高質量。比如說在《時光之笛》里,開場是一隻叫娜薇的小精靈從遠方飛來尋找林克——一個單純的小男孩。與看電影不同的是,玩家可以化身為林克來了解他是什麼樣的人,而且隨著娜薇在不同地方穿梭,玩家也可以了解到各個村莊的風土人情。這些都是引導玩家進入遊戲時非常有效的機制。

岩田聰:沒有一樣東西是多餘的吧?

宮城曉志:是的。時間或信息都沒有多餘的部分。我從《時光之笛》里學到了很多經驗,也非常努力想讓《黃昏公主》達到同樣的水準,不過還是有好多問題找不到令我滿意的答案。例如我不知道要不要在新的《塞爾達傳說》遊戲里讓玩家割草。

岩田聰:區分哪些物品能與玩家互動,哪些會給玩家反饋,是一項很困難的工作。去掉太多,遊戲的世界就不夠真實;保留太多,工作就做不完了。

宮城曉志:沒錯。有件事說出來很不好意思,我找不到兩者間的平衡點,便向宮本(茂)先生求助。這件事讓我意識到自己的製作經驗太淺了!(笑)

岩田聰:我之後肯定要問問你們宮本先生在最後關頭又推倒重來的事!(笑)富永先生,您怎麼看《塞爾達傳說》系列的意義?

富永健太郎:除了大家提到的那些之外,我認為它的意義就是遊戲世界的真實感。也就是說能不能讓玩家玩得不亦樂乎,感覺不到遊戲里不自然的地方。這是宮本先生經常提到的一點,但我說的不是讓每根頭髮絲都纖毫畢現,而是店主不會對半夜跑進店裡的小孩說歡迎光臨的那種真實感。

岩田聰:宮本先生對這類細節管控得很嚴格吧?

富永健太郎:是的!(笑)

西森啟介:他曾經和我指出旁邊有敵人時林克不應該站得筆直。玩家在那時根本還沒控制林克呢!

岩田聰:即使玩家沒在做任何事,他也會說:「林克身邊有敵人時,他應該進入戰鬥姿態!」(笑)

西森啟介:是的!(笑)不過加入這個小細節確實讓遊戲提升不少。

富永健太郎:打磨這些細節確立了這個世界的真實感。

岩田聰:細節雖小,但指出來,就是增加遊戲世界的真實性。

富永健太郎:對。我認為還有一個東西是構成《塞爾達傳說》的重要部分。和北川先生說的類似,玩家解開謎題後的感受非常重要。聽到系列的經典音樂響起,那種美妙的感受是《塞爾達傳說》系列遊戲最棒的部分之一。

岩田聰:可不是?!每當我解開《塞爾達傳說》遊戲里的一個謎題,我就覺得「自己可真聰明啊!」(笑)

富永健太郎:這一點至關重要。另外一個重要的部分就是玩支線任務。儘管你沒什麼特別任務要做,還是來到了曾經去過的地方,隨後發現用新的道具能夠開啟新的區域,找到寶箱。我覺得能讓玩家充分體驗這些事情的遊戲就稱得上是《塞爾達傳說》。

岩田聰:我懂了。那麼京極女士呢?

京極彩:我覺得遊戲的台詞也和富永先生說的一樣。比如說你和某個有段時間沒說過話的角色對話時,聽到了意想不到的話,或者是某個角色因為你不經意間做的某件事情而對你發火。當然類似台詞放太多,玩家會覺得煩,也沒必要放入根本沒人會注意到的台詞。我始終在思考玩家會注意或注意不到的微妙台詞。這些話雖然有點兒蠢,卻是有意義的,我會儘可能加入更多這樣的台詞。

岩田聰:人們提到《塞爾達傳說》時總是說它很硬核,是傳統玩家玩的遊戲,其實裡面塞滿了這些愚蠢的對話!(笑)

京極彩:是啊!(笑)不過做得太過火的話,事情又沒法掌控了。從另一方面說,如果我們在遊戲里加入的對話不夠,宮本先生就會注意到,並寫郵件給我們說:「我費了九牛二虎之力在遊戲里測試對話,但是很遺憾我沒有看到任何一個角色給我新的反饋。」我把他的郵件稱為「哀號郵件」。

岩田聰:「哀號郵件!」(笑)

京極彩:他會在郵件里寫清楚他幹了哪些事,遊戲里發生了什麼,是什麼事情讓他很不開心。在開發後期,我每天都會收到他的哀號郵件!

所有人:(笑)

岩田聰:現在我明白《塞爾達傳說》系列對各位的意義了。對我來說,一千個人心裡有一千個《塞爾達傳說》,但這些定義並非截然不同,而是互相重疊。這就是為什麼我有信心最後出來的遊戲會很出色。更進一步說,《塞爾達傳說》的精髓之所以沒有明確的定義,是因為它能帶給玩家豐富多彩的體驗。

從機能出發的構想

岩田聰:我們本來想在2005年末發售《黃昏公主》,但在進入開發最終階段後,決定再推遲一年。也就是說本來即將到達的終點線又挪到了更遠處,而且還有開發Wii版的挑戰等著我們,這讓所有人的工作難上加難。我想聽聽各位是怎麼看待發售日期推遲這件事的,多出來的開發時間對項目開發起到怎樣的影響。我們從尾山先生開始吧。

尾山佳之:推遲的決定下來後,我內心有部分稍稍鬆了一口氣,我們有更多時間為遊戲增磚加瓦,但我也明白還得在這個項目上再工作一年。最終,能夠創造更多東西的快樂心情戰勝了後者。這是因為自2004年E3遊戲展上公布《黃昏公主》後,我就知道大眾對這部作品的期待值有多高。

岩田聰:整個世界都在期待最優秀的《塞爾達傳說》遊戲吧?我能想像為了達到玩家的期待,當時你們肩上的壓力有多大。

尾山佳之:若是說開發工作量,《黃昏公主》甚至勝過《時光之笛》。我覺得與其為了趕某個日期而飛速地完成所有工作,不如花時間好好打磨到完美。

岩田聰:您怎麼看,西森先生?

西森啟介:我很高興有更多的時間去打磨遊戲。像《塞爾達傳說》這樣的遊戲,結束開發的惟一理由就是截止日期快到了,想在離截止日期還有一大段的時候就完成開發是不可能的。也就是說這種遊戲總有再進一步打磨的空間。在多出來的時間裡,你不僅能完成細微的調整,還能往遊戲里儘可能添加新元素。因此時間越多,我越開心。不過剛剛決定要推遲發售時,我不是特別清楚會有多少時間來完成我的工作。

岩田聰:在這麼大的項目里,人很難把握工作的節奏吧?最開始自然是不知道會有多少工作擺到你的面前。您是怎麼想的呢,北川先生?

北川幸治:說實話,我聽到推遲的消息時很開心。項目啟動時,製作人青沼(英二)先生跟我說了迷宮的數量,以原先的截止日期來看,完成這項工作很難。但推遲發售後,製作這麼多的迷宮就有可能了。當然我是指在質量和數量上都達標。《塞爾達傳說》系列的迷宮是遊戲中最主要的部分,如果只有遊戲的表層世界是完整的,這說不過去。我們一直能從測試那裡收到反饋,有關玩家如何使用某些道具或是鏡頭應該從什麼角度去拍等等,這些反饋意見幫助我們完善迷宮設計。有了多出來的一年開發時間,我就能夠將迷宮打磨到令自己滿意的水平。

岩田聰:宮城先生是什麼感受?

宮城曉志:我一直覺得我們不可能在原先的截止日期前完成遊戲,所以推遲一年是再自然不過的事。當時遊戲在質量和內容豐富度上都不合格,我們又缺乏明確的前進方向,所以推遲的決定下達後,我決定要重新評估手頭的工作。在那之前,我曾一度深感以當時的工作方式將不可能完成所有工作的,我已經精疲力盡了。即便用不同方法調整自己的工作狀態,我仍會感到力不從心。在推遲的消息發布前,我每天就盯著截止日期完成自己的工作。發售延期對我來說是一次重新出發的機會,能夠徹底重新思考解決諸多問題的方法,確實非常重要。

岩田聰:時間不夠時,你便將所有精力花在做完每天必須完成的工作上,到最後就沒有時間全盤考慮項目或制定更好的決策了。

宮城曉志:是的。所以老實說,當時我在想:「既然要推遲一年,為什麼不一開始就告訴我們呢?」(笑)

岩田聰:我明白您的想法!(笑)富永先生,您呢?

富永健太郎:消息發布的時候,我才剛剛加入團隊沒多久,所以並沒有特別深的感受。我也就是覺得「真不容易啊」。實際上我更擔心在幾乎同一時間全球發售Wii版 《黃昏公主》的事。不過親眼看到任天堂的開發人員在截止日期到來前齊心協力工作的場景後,以第三者的目光看,我真心覺得這是一家十分了不起的公司。

岩田聰:京極女士,您怎麼想?

京極彩:計劃延長後,我當然是輕鬆不少,因為我有更多的時間完善遊戲了。但我負責的是遊戲內部文本,全球同步發售使得所有語言的本地化工作難上加難,就算是推遲一年發售也一樣。文字在最後一刻都有可能要調整。所以說實話我現在都覺得要是當時能再多推遲一個月就好了……

岩田聰:那會出問題吧!(笑)不過你總是能找到可以完善的地方。

京極彩:是呢!(笑)

岩田聰:那幾位又是怎麼看一個本來是為NGC主機開發的遊戲,突然又要出Wii版的事呢?我相信這肯定是一場挑戰,請說說開發Wii版有什麼好處吧。

尾山佳之:其實最開始我並不確定能不能開發出Wii版。畢竟這是台完全不同的主機。組內一開始有抗拒的聲音,大家都覺得已經用習慣的NGC手柄更適合這款遊戲。這種想法挺常見的。你把某樣東西給別人看,就算它再好,人們還是覺得自己熟悉的事物更好。特別是在遊戲進入微調的階段後,每周我們看到的操控方式都不一樣。我必須承認當時自己有點擔心。青沼製作人在今年[1]的E3遊戲展時期反覆調整,確定了現在我們看到的技術規格。直到那時我才意識到這個版本的《黃昏公主》是多麼的好玩。自此開始我們最後的調整速度就快起來了。

岩田聰:您怎麼看,西森先生?

西森啟介:最終版遊戲內容緊湊充實,讓我非常有成就感。第一次玩Wii版的玩家經常會驚嘆於遊戲最開始是為NGC設計的。我很高興看到玩家覺得遊戲的品質好到彷彿從一開始就是為Wii設計的。公司決定要出Wii版時,我曾深深懷疑這麼少的按鍵要怎麼玩《塞爾達傳說》遊戲呢?但最後多虧了Wii手柄的控制功能,遊戲的玩法反而拓寬很多,真是棒極了。

北川幸治:是的。當你用手柄對準弓、箭和其他投射物時,真會感覺自己就是林克。現在讓我在Wii手柄和別的手柄之間選,我肯定選Wii手柄。揮劍、拉弓、使出林克的迴旋攻擊,所有動作都完全不一樣了。也許一開始你會不知所措,但我真心覺得只要你用過Wii手柄,就會知道它有多棒。

岩田聰:你的意思是不嘗過這道菜,你不會知道它的滋味,是嗎?

北川幸治:就是這個意思!(笑)

岩田聰:您呢,宮城先生?

宮城曉志:我個人不擅長玩遊戲,所以我總覺得用NGC手柄玩遊戲有點麻煩。而按鍵少的Wii手柄反而是一種進步。公司做出開發Wii版《黃昏公主》的決定後,整個團隊都很擔心在開發後期還得從頭開始設計遊戲的事。就我自己而言,感覺能越早開始Wii版的開發越好。

西森啟介:難點顯而易見,就是如何讓兩個版本的遊戲在微調後找到正確的感覺。NGC和Wii兩版的《黃昏公主》都要仔細地調整操作,我們的工作量因此翻了一番。就算是多出一年的開發時間,我們也覺得時間不夠,還是得竭盡全力拚到最後一刻。

岩田聰:是這樣啊。所以這個決定有好有壞。下面我們來聊聊宮本先生和他喜歡推倒重來的習慣吧。(笑)你們是在什麼情況下看到他推倒重來的呢?有過類似經歷的人不要咽到肚子里不說啊!

尾山佳之:我工作的時候並沒有什麼特別嚴重的事故發生過!(笑)所以我會在心裡嘀咕:「沒有大家說的那麼嚴重啊?不就是這樣嗎?」

岩田聰:您還在期待更嚴重的情況嗎?(笑)

尾山佳之:是的!(笑)舉個例子,他在談到敵人的攻擊力時會說「把他們調簡單一點」或「這個太弱了」。相比這些指示,我覺得最有用的一點在於他會指出「普通玩家想要的感覺」。當你成天什麼事都不做,只顧埋頭設計敵人時,你很容易失去多方位思考的能力,設計出的敵人會更適合那些高手玩家。而宮本先生總是能夠從普通玩家的角度去看待事物,這正是我期望從他身上獲得的意見。

岩田聰:有意思,西森先生,您有什麼故事?

西森啟介:我聽過很多宮本先生的故事,所以我在為遊戲做最後的調整時,一直害怕他跑過來推翻前面的設想。

岩田聰:「一直害怕!」(笑)

西森啟介:我坐在青沼先生旁邊,宮本先生不時會過來和他討論事情。我很緊張他會說什麼,所以一直聽他們在說什麼。不過像就尾山先生說的那樣,他並沒有推翻林克的設計或是動作設想。其實在整個工作過程中,他給了我們很多極有價值的指導意見。他的建議風格更像是「這樣子更好!」這種。我記得其中一項意見是關於狼的設計。遊戲里,林克會變身為像狼一樣的野獸。也就是說玩家控制的角色有時候用四條腿跑的。在我們討論狼的設計時,宮本先生說:「只能從後面看四條腿的動物跑很無趣啊。」他說的沒錯,如果能從側面或是其他角度看,你就能清楚看到腿的動作和角色整體的移動。可是如果只能從後面看,那相比人類角色的動作就無聊多了。於是宮本先生跟我們說要增加一個騎著狼的角色。開發早期,我們只是讓一個不怎麼重要的角色騎在狼背上,直到開發末期,這個角色才變成遊戲中的重要人物。

岩田聰:是這樣啊!您剛說的宮本先生這段故事裡很有趣的一點就是「從功能角度出發的設計」。他並不是希望讓騎狼的角色對敘事有所幫助,而是不想讓玩家無聊地從後面看著狼跑。聽到您說設計騎狼的角色是出於這個原因,真的很好玩。這的確是在工業設計圈干過的人會想出來的主意。扯遠一點,宮本先生讓馬力歐騎耀西也是從功能角度出發的設計。SNES主機不能同時在屏幕上顯示很多子圖(一種在屏幕上顯示圖像的技術機制)。將耀西設計成恐龍,是因為馬力歐與耀西在屏幕上重疊時,這種形狀可以減少子圖的數量。如果你看過耀西的原始設計藍圖,你就會明白他的外形設計完全是從功能角度出發的。讓耀西變成一頭恐龍不是因為我們想看到馬力歐騎恐龍,而是因為恐龍的形狀在機器的性能範圍內可以實現。不好意思,我話題扯得有點開了!(笑)北川先生,您有什麼故事嗎?

北川幸治:我到沒經歷過什麼事情讓我想說:「就是這個,他又要改!」回過頭想為什麼沒有這樣的事,我想是因為延期一年發售,我們團隊負責規劃的同事總是能想出很多「改不了」的構想。我的意思是一旦我們想出個主題,我們就會反覆檢驗它在遊戲里的效果,找出哪些方面不夠理想並改掉。因此宮本先生後來玩迷宮的時候,就沒再說過讓我們要怎麼做的話。實際上他的話都是像「如果你改掉這裡,看起來會更好」或是「你這麼做,通往迷宮的道路會更清晰」之類的。也就是說他沒有推翻我們的想法,而是給出建設性的意見。

岩田聰:有趣。我期待您在未來開發遊戲時是不是還抱著同樣的看法。(笑)宮城先生,您怎麼看?

宮城曉志:我負責設計場景,這一塊宮本先生沒有改動太多。不過我的意見和各位有點不一樣,我認為宮本先生沒有對我們提出太多要求,是想保證我們開發的東西都留有《塞爾達傳說》遊戲最基本的感覺。我舉個例子,在E3遊戲展上放出的預告中,有向敵人射箭的技能,但當時我對這個動作的操控疑慮重重。說白了,我覺得NGC的手柄操作會更簡單。也正是在那時,宮本先生在遊戲早期引入了以前沒有的彈弓作為一部分玩家教程。同時他加入了一個功能,就是當你要射出什麼東西時,動作會暫停,讓你有時間將準星對準獵物。這個短短的暫停功能太棒了,玩家的興奮感和緊張感都上了一個新的台階。看到這個功能後,我對遊戲的看法就完全轉變了。我覺得宮本先生加入這些細微的優化,將我原來有疑惑的問題一個接一個解決掉了。多虧了宮本先生的指導,吸引新玩家進入遊戲的序章才會充滿《塞爾達傳說》的感覺。雖然他沒有大幅度改變原來的設定,但是宮本先生做出的細微調整讓最終版遊戲變成了一部《塞爾達傳說》作品。不過我並沒有對他肅然起敬,只是深刻感受到自己作為遊戲開發者還有很長的路要走!(笑)

岩田聰:您覺得把東西給宮本先生看之前,要做得再好一點?

宮城曉志:是的。我的總體印象是宮本先生很清楚當時我們的壓力有多大,以及這麼長的項目讓我們有多焦慮。儘管表面上他對我們都不嚴格,但他確實「推翻了很多想法」。

岩田聰:您這個評價很有趣啊!

宮城曉志:我覺得要是這個項目再推遲六個月,他會施加更大的壓力給我們。

岩田聰:他肯定不會讓你們好過,就像星一徹[2]一樣!

[2] 漫畫《巨人之星》的主人公星飛雄馬的父親,也是他的棒球教練。

宮城曉志:沒錯,他會這麼做!(笑)說實話,給宮本先生看之前,我們手頭就有大量東西要改。也許宮本先生明白他在這個階段改太多的話,人手就完全不夠了。所以他從我們能改的東西開始,讓遊戲一點一點趨近一款《塞爾達傳說》作品。等到遊戲已經夠資格稱為一款真正的《塞爾達傳說》時,他就會說:「不好意思請大家在最後關頭還要來改……」然後他就要求我們把那些困擾他的地方統統改掉。我覺得他是故意的。

岩田聰:是這樣啊。富永先生有什麼想說的?

富永健太郎:和宮城先生一樣,我也覺得他是讓我們逐個修改,從那些他覺得我們能改掉的地方開始。從另一個角度來看,宮本先生想得很清楚,他用很巧妙的方法解決了大家很擔憂又不知道怎麼解決的問題。比方說我們在E3遊戲上上展出的試玩里,你可以玩遊戲里的第一個村莊。那是特別為E3遊戲展設計的,但也是遊戲里獨立的一關,將它融入遊戲主線需要做很多調整,而我們不知道要怎麼辦。宮本先生替我們做了這一部分,幫了我們大忙。與其說他是推翻設想,不如說他是在創造遊戲里沒有的東西。令我記憶猶新的是一個與遊戲主線無關的支線任務,這個支線任務是可選的,但到開發後期,宮本先生提議說把這條支線做進主線。到了那個階段,他的這番話在員工之間激起了強烈的反應!(笑)不過到我們做好之後,玩家在這條支線拿到的道具會在主線任務中派上很多用處,所以我們覺得自己確實做出了好東西。這件事並沒有完全打亂了我們的計劃,但也算是宮本先生推翻之前設計的一個例子吧。

岩田聰:您有什麼想法,京極女士?

京極彩:我個人遇到了很多次他要推翻之前設計的情況!(笑)

所有人:(笑)

京極彩:說到哪些事他要改,頭一件就是在第一個村莊。這裡有很多東西是專門為NGC版設計的,所以玩家在玩Wii版時,會因為不熟悉遊戲和Wii手柄而跟不上遊戲設計的流程思路。因此這就回到了岩田先生您說的「從功能角度出發的設計思路」,在遊戲開頭這一關里,玩家要汲取大量信息才能好好享受Wii版的樂趣。最開始的想法是,我們要讓玩家在這個村莊里待上一天,但突然我們得知一天要改成三天。我們拿到了一張紙,上面列出了詳細的計劃,這就是「宮本先生的三天計劃」……

岩田聰:「詳細計劃」?這就是他想要大改的先兆啊!

所有人:(笑)

京極彩:這已經是開發後期的事了……確切來說是在E3遊戲展後……

岩田聰:(笑)

京極彩:其他語言的本地化工作已經開始了。突然要修改這麼多,我當時就無語了……程序要改,道具數量增加,當然角色的位置也要改。部分場景還要重新設計。遊戲角色說的所有台詞自然都會受影響,我和歐洲及美國那邊溝通時都要瘋了。我不得不和他們說:「村莊要完全改掉,請等上幾周!什麼都不要翻譯!」

所有人:(笑)

京極彩:等我們改好後,就在我以為可以趕上預定日期時,他又要改了,這次是決定把一條支線任務做進主線,就是富永先生說的。於是我又和全世界的人聯繫,告訴他們:「又要改啦!」我個人覺得他一直在推翻以前的想法。當我們總算趕上發售日期後,我心裡想:這才是真正的塞爾達「傳說」吧……

所有人:(爆笑)

北川幸治:您這句話憋很久了吧?

岩田聰:寫劇本的當然能說出金句啦!(笑)不過說真的,就像各位說的,宮本先生大概是把遊戲序章視為完完全全的功能性章節。也因此他會向各位明確哪些東西需要在這關傳遞給玩家,他會給出清晰的指示,哪些東西缺了,要以什麼樣的順序告訴玩家等。等到項目快收尾時,開發團隊都像瘋了一樣在工作,很容易忘記新手玩家在遊戲里會遇到哪些困惑點。我覺得宮本先生免不了要在最後一刻推翻以前的東西。現在時過境遷,您再回頭看第一個村莊里改動的地方,覺得那些改動好嗎?

京極彩:很好。不僅讓第一次玩的玩家更熟悉Wii手柄,而且也更容易進入《塞爾達傳說》的故事世界。我很高興我們修改了那些地方。

岩田聰:我突然想到很久以前有人告訴我宮本先生對好點子的定義是「做一處調整就能同時解決多個問題」。您剛說的很符合這個定義。我現在想問各位最後一個問題:《塞爾達傳說:黃昏公主》哪一點讓您特別自豪,希望其他人能看到的?我們從尾山先生開始吧。

尾山佳之:太多了!(笑)既然我是設計敵人的,那就是戰鬥吧。戰鬥技巧,敵人受到攻擊、倒地、消失的效果,還有林克在戰鬥時的表現等。我希望玩家能享受這些細節。另外我們也加入了在《塞爾達傳說》系列前作中出現過的敵人,我們不僅優化了圖像,還設計了不同的攻擊方式,所以不管是新玩家還是老玩家,你們都能享受到全新的戰鬥體驗。

岩田聰:西森先生呢?

西森啟介:首先Wii版本的宣傳力度很大,但我想告訴各位NGC版也非常棒,請一定要試一下!當然它和Wii版的體驗完全不同。我花費大量心血製作,也是我個人心目中遊戲最出色的地方之一,就是騎馬的場景。具體來說就是從《時光之笛》之後我便拚命想要做的馬上戰鬥。我們在E3遊戲展上讓玩家試玩馬上戰鬥,他們給出了非常正面的反饋,但團隊內部仍然覺得這一部分需要再做點工作。宮本先生後來建議我親自去騎馬!

岩田聰:您真去騎馬了?

西森啟介:是的。宮本先生就說了一句話:「你去騎馬吧!」(笑)我叫上了馬的設計者,還有負責為林克與馬設計動畫的同事,三個人實地體驗了一番。我們是初學者,不可能完全掌握騎馬的技巧,但我們非常享受站在馬旁感受馬的高大,騎著龐然大物,以及馬不完全受自己控制的感覺。我們做了大量嘗試,包括檢視騎馬將如何影響你的視線,有些元素是直到我們騎過馬後才能真正做出來的。所以我非常希望玩家能夠留意到這些地方。

岩田聰:北川先生想說什麼?

北川幸治:作為迷宮的設計師,我想說玩家會體驗到迷宮的多樣性和我們添加的海量細節。具體推薦的話,那就是有些玩家意料不到的老元素會以3D方式出現,我想系列老玩家看到之後或許能會心一笑。我希望玩家能夠理解我們努力之後的工作成果。

岩田聰:宮城先生您呢?

宮城曉志:如果讓我推薦自己特別自豪的地方的話,我得代表所有負責場景設計的人來說,這就很難縮小到某個具體的東西。首先就是玩家可以騎馬在海拉魯大陸上馳騁吧。玩家應該會喜歡飛馳的感覺。另一個我私下很喜歡的地方是玩到遊戲中盤時,玩家會來到一個可以俯瞰整個大陸的地方,高山、湖泊、沙漠、河流,所有你曾經旅行的地方都能盡收眼底。當然我們做的並不完美,但絕對是盡了最大的誠意讓場景保持連貫性。玩家可以在旅途中享受這幅美景。

岩田聰:那下面請富永先生說幾句。

富永健太郎:我想推薦所有東西,想讓玩家多玩玩支線任務,探索大陸的每一個角落。要說我在遊戲哪塊花了特別多的力氣,我的選擇可能和大家稍微不一樣。我花了很多精力,確保玩家在玩主線任務時會有一個專門的方向,不會偏離主線太多。《塞爾達傳說》系列的一大特點是自由探索,但是有些時候你不希望玩家走到某個特別的地方。你要保證玩家沿著遊戲的流程走,又不能讓他們察覺有人在引導他們。這真的很難,我很努力地完成這項工作,當然希望大家能注意到這一點,但這又是我們不希望玩家注意到的,我們不能讓他們想:「哇,他們真的很努力讓這裡看起來這麼自然!」所以我還是不能告訴大家應該要看哪些地方!(笑)

岩田聰:最後是京極女士。

京極彩:NGC版和Wii版的世界互為左右翻轉的鏡像。用不同的手柄去體驗一個翻轉的世界,你會獲得完全不一樣的樂趣。我們都很熟悉日常生活的世界,但只要左右一翻轉,我們仍然會迷失方向。我希望大家可以兩個版本都玩一下。就我個人而言,我付出特別多努力的都是一些無關緊要的小細節!(笑)如果你在玩遊戲時遇到什麼讓你覺得很「荒唐」的地方,我敢肯定那就是我特別努力做出來給你們看的!

所有人:(笑)

岩田聰:謝謝各位參與時間這麼長的訪談,希望所有人能認為這款遊戲是系列最佳作。謝謝。

所有人:謝謝!

原文地址:

//iwataasks.nintendo.com/interviews/#/wii/twilight_princess/0/0

#本期留言話題:你覺得《塞爾達傳說》的精髓是什麼?#

翻譯:時央

編輯:RED韻

視覺:李九斤


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