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從小眾到付費榜Top 1,耐玩的Roguelike遊戲會是下一個崛起的領域嗎?

從小眾到付費榜Top 1,耐玩的Roguelike遊戲會是下一個崛起的領域嗎?

與大眾爆紅的手游領域不同,縱觀手遊行業過去一段時間冒頭的細分領域,可以看到Roguelike遊戲正在以有條不紊的速度,擴張著自己的受眾面。

比如在手游領域,《不思議迷宮》擁有很好的口碑,並且曾達到付費榜榜首的位置,而《月圓之夜》和《元氣騎士》等多款手游也曾獲得多次的推薦,這些產品在過去一年裡便已經拿下App Store超過10萬天次的全球推薦量。

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再加上PC平台還有更多可以挖掘的優秀遊戲,如《以撒的結合:重生》《挺進地牢》《失落城堡》等經典的作品,也有近期崛起的《殺戮尖塔》等遊戲。Roguelike遊戲已經逐漸步入更多玩家的視野中,其樂趣形式也被擴散開來。

儘管Roguelike遊戲在收入規模上無法與大多數重度產品相提並論,但在遊戲性方面表現出來的特質,讓這類遊戲玩起來更加讓人愛不釋手。這或許會成為突破同質化市場的一個切入點,那麼這些成功的Roguelike遊戲背後,都有哪些規律和變化?

支撐Roguelike遊戲性的三要素

關於Roguelike這個品類的定義,相信已經不用再贅述了,經過近40年的演變,其核心已經定型:隨機生成環境、單項進程,以及永久死亡的特性。換個角度來看,玩家對其愛不釋手的原因和要素其實是三個方面:可重複的玩法、變化空間,以及挑戰性。

首先從玩法上看,由於定義Roguelike的核心要點並不是某個單一的玩法,比如MOBA、FPS等,而是一套多條件組合起來的規則,所以Roguelike可以融合大量的新玩法。比如結合TPS玩法的《以撒的結合》,以及《挺進地牢》,結合橫板闖關的《失落城堡》,結合TCG的組卡遊戲《殺戮尖塔》。

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這決定了這類遊戲不僅要在基礎玩法上,做出讓玩家玩不膩的設計,還要考慮到單進程和死亡歸零的效果,讓玩家在每一次闖關之間,有足夠的動力重複嘗試下去。

不得不說,引入隨機生成關卡的設計,恰恰解決了這個問題,讓傳統遊戲的背版闖關模式(記住每個關卡的打法,用固定的解法通關)的思路被打散,分布到每個單獨的小關卡中。這時候,玩家積累打法的經驗就不能穩定得投入到下個關卡中,只能在一定的範圍內,起到穩定通關的作用,可玩性也就提升了。

其次從變化空間上看,關卡隨機生成已經提供了很大的關卡變化空間,但這並不是最主要的部分。事實上,一些優秀Roguelike遊戲中,道具和成長體系的變化空間,才是最值得玩味的部分。

由於關卡不固定,所以探索的風險性非常大,但通常來說,每過一個關卡都會獲得一部分隨機獎勵,玩家需要從每個獎勵中積累出足以通關的道具組合,或是數值強度。

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用《以撒的結合:重生》舉例,其中有很多被動道具、飾品道具,會影響到玩家的能力值屬性,進而作用到輸出效率上。由於這款遊戲里的道具已經有上百種,所以道具獲取就成了比較看臉的事情,一些強力道具可能會直接提供通關的能力,但另一些道具就算再多拿幾次,也沒什麼明顯的作用。

可見,道具組合的變化空間,就從幾乎沒有,直接延伸到了一步封神的程度。這也是道具導向的Roguelike的共性,獲取道具的賭博性很強。不過也可以通過一些手段來調控,增加或減少獲得難度,比如將道具劃分在不同道具池中,並給與每個道具池不同的開啟條件(如商店購買和寶箱開啟)。

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從很多成熟的Roguelike遊戲中能總結的是,成長空間的上限越高,給玩家帶來的刺激感越強,當玩家拿到神裝,秒怪速通的快感會凌駕其他一切的細節反饋。但獲得難度太低,或是數值過於爆炸,也會讓遊戲趨於平庸。必須掌握好釋放數值的節奏和尺度。

最後從挑戰性來看,這與數值體系的設計息息相關,很多Roguelike在後期確實會有爆炸式的輸出套路。比如《殺戮尖塔》戰士用旋風斬(群攻卡)配合死靈書(將攻擊變為兩次),以及增加傷害,增加輸出次數的道具,幾乎可以一路秒怪,甚至秒BOSS。

但更多的情況下,玩家一定是在受苦的:沒攻速、沒傷害、沒道具、沒裝備、沒錢、沒血、沒鑰匙,瘋狂被怪虐。通過隨機關卡、隨機獎勵來搭建起來的成長線,是充滿危機的,一不小心就會容易導致死亡,加上死亡歸零的懲罰機制,之前的積累就會付之東流。

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這並不是沒有理由的,Roguelike並不是純看臉的遊戲,實際上它們更強調策略和操作深度。比如《以撒的結合:重生》當中,比起到處摸寶貝,練好走位和技巧輸出的方法,才是最能保證通關率的途徑。

難度牆更高的《挺進地牢》中,即便擁有最強的武器,它也不能無限輸出,必須考慮多武器的配合,高手甚至可以用初始武器來補刀,給高級武器節省彈藥。

從小眾到付費榜Top 1,耐玩的Roguelike遊戲會是下一個崛起的領域嗎?

這幾個特性,決定了Roguelike遊戲能在遊戲性上,大幅度超出玩家對某一個單純玩法的預期。比如關卡選擇式的TPS遊戲中,就無法做到每次讓玩家面臨預料之外的對手,更不會隨時讓玩家調動出過去所有的經驗和技巧,來為下一個關卡做準備。

而高挑戰和更高的回報空間,又會促使玩家調動出足夠的興趣,來探索未知的關卡。就像葡萄君此前對《殺戮尖塔》的分析,這種刺激感串聯了每一個小關卡、大關卡,甚至是單局遊戲,讓人根本停不下來。

從小眾到付費榜Top 1,耐玩的Roguelike遊戲會是下一個崛起的領域嗎?

在國內快速演變中的Roguelike遊戲

自《以撒的結合:重生》在國內走紅以後,越來越多的優秀Roguelike遊戲被國內玩家捕捉到,也被國內從業者關注到,這也引發了一部分從業者在這個領域的嘗試。這才有了諸多國產Roguelike PC遊戲和手游,以及前文看到的那些亮眼成績。

從小眾逐步向大眾擴散的過程中,Roguelike的一些特性的確會給大眾玩家造成困擾,比如過於嚴苛的死亡懲罰,和不那麼平滑的數值成長曲線。於是一些國產的Roguelike遊戲,借鑒了海外的一些經典玩法,在它們的基礎上又做了迭代。

比如《符石守護者》在《地牢爬行》的基礎上,藉助裝備、技能的系統,讓成長體系更加平滑,只不過加入了過多隨機事件以後,看臉的比重又增加了不少。《失落城堡》也在《暴虐騎士》等產品的基礎上,豐富了武器系統,比較有特色的是,這款遊戲在細節情景的強化,以及死亡懲罰的弱化上,都給遊戲加了不少分。

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另外還有《貪婪洞窟》在《魔法洞穴2》的基礎上,對地圖、裝備、技能等內容做了進一步深挖,然後藉助蒂姆·伯頓黑暗童話的美術風格,吸引了不少玩家的關注。

從小眾到付費榜Top 1,耐玩的Roguelike遊戲會是下一個崛起的領域嗎?

《不思議迷宮》也從《符石守護者》和《地牢爬行》中取了經,不過這款遊戲在角色養成和彩蛋設計上,投入了大量的精力,Roguelike部分的要素則成為一個核心的模塊融入到遊戲中,使得遊戲本身的外圍系統更加完善,甚至融入了UGC的功能,這都是受到玩家歡迎的部分。

從小眾到付費榜Top 1,耐玩的Roguelike遊戲會是下一個崛起的領域嗎?

可見,在與國內玩家碰撞的過程中,國產Roguelike選擇的是快速迭代本身的玩法,去降低這個品類對大眾用戶可能造成的挫敗感,同時挖掘更多的可擴展空間。這也促成了國產Roguelike手游,在遊戲圈的一次次波瀾中,漸漸冒頭的現象。

它會是下一個崛起的細分領域嗎?

每當一個細分領域進入大眾視野的時候,都可以看到這些產品背後的市場潛力。以《不思議迷宮》為代表,這些產品背後多少都有著良好的口碑與用戶基礎,而且有著催生UGC內容的天然條件,這都是擴展長線空間的必要條件。

而且從品類可挖掘的深度來看,Roguelike的機制決定了這個品類不會受限於某個玩法,它的高兼容性也預示著將來還會出現更多不同種類、題材、玩法和表現形式的作品。加之這類遊戲的趣味性十足,或許會吸引到更多正在成長中的國內遊戲用戶。從這個角度來看,這或許是Roguelike在國內走向強勢的一個契機。

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