中小遊戲公司如何在2018年成功翻身逆襲?
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騰訊創業 | ID:qqchuangye
遊戲的本質是內容,是娛樂,是體驗,誰先能夠做出來,並且成功商業化,相信就能夠推動某個行業的革命。
文 / 飯大官人
任何一個爆款遊戲的誕生總是伴隨著同品類遊戲的大規模複製,但在激烈的競爭中往往只有巨頭公司能留在中央。
那麼,中小遊戲公司又該如何翻身逆襲呢?讀了這篇文章,也許您就有了答案。
每間隔一段時間,就會有一些產品冒出來大火,迅速搶佔媒體的頭版頭條,就像娛樂圈的新聞一樣,層出不窮。
作為一個在行業內廝混了一些年月的從業者,看到太多的人不好好修鍊內功,一味追逐風口,炒作概念,甚為惋惜。
今天閑言碎語,閑扯幾句。
這篇內容,投資和研發立項可以用,渠道和發行挑選產品也可以用。
且我想呈現的內容,從來都是期望為讀者們呈現一種思維方式,唯有這樣的內容,才能經得起時間和空間的考驗。
1
從爆款遊戲談起
當下比較火熱的詞就是「區塊鏈+遊戲」了。
再往前推移《楚留香》全平台上線後數據表現空前繁榮
再往前滿屏都是《旅行青蛙》《戀與製作人》《吃雞》
再往前是《王者榮耀》《陰陽師》《XX大作戰》
如果我們願意追溯到頁游時代
羅列的產品是《傲視天地》《神仙道》《彈彈堂》等
如果我們願意追溯到端游時代
羅列的產品是《坦克世界》《卡丁車》《勁舞團》等
為什麼列舉上面的這些各個年代的爆款,其實每一款產品的大火之後,行業里無論是研發圈還是投資圈無不發出「卧槽,還有這種操作,之前我怎麼沒有想到,趕快分析下,看能不能借(chao)鑒(xi)它一把」諸如此類的聲音。
為了保證概念更易被大家理解,記憶更為連貫。就從2017年底我們無法忽略的,非常火爆的幾款遊戲《旅行青蛙》《戀與製作人》《吃雞》開始說起。
我們來看一下這3個爆款遊戲的出身。
一個是日本小眾遊戲,不知名開發商。
一個是(開發出「暖暖」系列的)疊紙遊戲。
一個是從STEAM平台上移植過來的FPS玩法。
我自己在這裡就不針對各遊戲特性重複和啰嗦了,反正業內有很多的分析文章,去分析講解遊戲為什麼突然就火了。
此處可以提煉出3個關鍵詞,依次是玩法品類、用戶群體、設備載體。
所以我們不妨推出一個命題:
在如今互聯網巨頭瓜分大品類絕對市場份額的前提下,中小公司靠什麼才能夠翻身逆襲?如何找到下一個爆發點和藍海市場?
擱在頁游年代,擱在端游年代,一樣存在「XXX壟斷的環境下,如何翻身逆襲」的討論語境,而此前筆者列舉的那些產品,他們無一例外都做到了。
同樣,解答這個命題,還是那3個關鍵詞:玩法品類、用戶群體、設備載體。
2
玩法品類、用戶群體、設備載體
首先,何謂玩法品類?
我們先看一下什麼叫做「瓜分大品類的絕對市場份額」。
來看一張2016-2017年艾瑞發布的遊戲品類市場份額。
角色扮演、卡牌佔據市場50%的市場品類份額。
棋牌、動作、策略佔據30%的市場品類份額。
餘下品類瓜分剩餘20%的市場品類份額。
這是類型分布,並不是掙錢程度。此為大玩法品類、小玩法品類的概念。
其次,何謂用戶群體?
有很多的人有不同的分法,取決於是在哪個場景,然後通過哪些維度進行劃分。
比如按付費能力:免費小中大R……按活躍程度:重度中度輕度……為了幫助大家理解我所表達用戶群體的概念,我們還是說一下行業歷史。
我們把時間撥回到1999到2007年。
我有一段每天花14個小時玩遊戲,花2個小時瀏覽業內資訊網站的瘋狂歲月。
當時網遊在我心中積累的認知是:魔劍、天堂、千年、紅月、石器時代、凱旋、劍俠情緣、傳奇、QQ幻想、冒險島、夢幻西遊、征途、魔獸世界、熱血江湖、DNF、天龍八部……
所以在端游的那個年代,當時的大品類就只有MMO-RPG,以至於現在很多的從業者把RPG等同於MMO這個前綴詞根。
十年前,主流媒體對網遊用戶的主流印象是,成天泡在電腦前不出門的死宅,只知道拿一把武器在遊戲裡面四處砍砍殺殺的,不如歸結於,市場上的主流遊戲品類,僅僅提供了這種類型的產品。
人人都有一個大俠夢,再加上這個玩法商業變現真的很厲害,於是這部分用戶群體,被行業最先抓住了。
後來引入了新的玩法類型,槍、車、球、舞等休閑競技類型。更多的用戶群體被吸引到遊戲行業里來了,遊戲行業的盤子被再一步擴大。
然後就是我們這些年看到的。
當行業提供《崩壞3》,更多二次元的用戶進來了。
當行業提供《熹妃傳》《暖暖》《戀與製作人》,更多的女性用戶進來了。
當行業提供「偷菜遊戲」、「消除類遊戲」、「養動物遊戲」……
你知道的,這些遊戲設計背後所對應的某些用戶群體也進來了。
遊戲行業的盤子越來越大,不光光歸結於移動端設備的增長,也得歸功於遊戲品類的增長。
再次,何謂設備載體?
雖然在大家的眼裡,遊戲僅僅是PC端,網頁端,手機端。
此處調用一下MECE的套路,我們來窮盡一下設備載體的類型。
PC客戶端、PC網頁端、移動客戶端、移動網頁端(H5)、微信小程序端、電視遊戲、主機、AR、VR、桌游、街機……
至此,玩法品類、用戶群體、設備載體3個概念,已經定義完畢,為什麼如此定義,後文有用。
3
中小公司靠什麼才能夠翻身逆襲
所以回到前面的命題:
在如今騰訊網易瓜分大品類絕對市場份額的前提下,中小公司靠什麼才能夠翻身逆襲?
或者婉轉點,中小公司(遊戲研發/發行)靠什麼才能夠活得更滋潤一點?
別急,容我鋪成一下當下的時代背景。
2013年~2014年,正是頁游巔峰、手遊興起的年代。順著時間往後推移。
《我叫MT》和《刀塔傳奇》先後統治IOS暢銷榜首數年後,此後一段時間,整個遊戲行業都在開始瘋狂做卡牌這個品類。
在移動端的操作,在當時的年代,卡牌就是最合適的。從操作體驗上而言,就兩種:一種實時操作的虛擬搖桿,另一種就是戰前決策布局,戰鬥過程低操作甚至無操作的卡牌對著撞。
亦或者我們用另外一種解釋,跟端游一樣,這類玩法/類型的商業變現真的很厲害,大家一股腦的抄就是了。
隨著時間的逐漸推移,其他細分玩法品類逐漸跟上,對移動端的操作理解逐漸優化,一線大廠在2015年逐漸蘇醒過來,紛紛完成端游/頁游改手游。
其中騰訊網易為其中翹楚,分庭抗禮,宰割暢銷榜前10的位置至今。
我們再來回顧一件重要的歷史事件。
2010年左右,騰訊的行業姿態是這樣的。
2014年3Q大戰塵埃落定後,騰訊從封閉轉向開放,到如今,公司市值成長有目共睹。
在大品類里,大廠具備絕對的競爭優勢。且他們還在小品類里積極布局。
整個行業都需要好遊戲。
研發出遊戲來,研發商會衡量XX獨代還是聯運,哪個綜合收益會高一些。
渠道和發行商同時也在選擇遊戲,大廠先搶用戶,騰訊出了個極光計劃,阿里就跟著出了個積木計劃……都是向行業喊出聲音:
「喂,你們這些細分品類遊戲,你們快到我的碗里來,我們會給你流量扶持,資源傾斜。」
這跟2005~2007年,盛大、九城、巨人、搜狐這些老牌端游廠商相繼推出XX計劃的姿態一樣。有經驗的老從業者們都知道那段時間,也是各個廠商嚷嚷著收研發團隊,每個星期都花時間看產品研發計劃書,如果產品計劃書能打動他們,那就給予投資。
巨頭公司第一考慮就是圈用戶。當研發做出非主流的品類,能夠在玩法上創新,就能夠吸引到特定的用戶群體,於是大廠就會給你政策支持,資源傾斜。
只是不同的的群體尋找的場景不一樣,有些是從海外去抓產品,有些是從獨立遊戲上去抓產品,在大家都往從業者那裡跑的時候,財大氣粗的騰訊甚至把關懷撲到高校這一層級。
看誰能夠找出非主流的遊戲,發現一個細分品類,看看能不能幫助其完成商業化的可能性。
中小公司求發展(收入),從商業角度而言,就是計算ROI,把第九藝術變成數學題。
所以,在如今騰訊網易瓜分大品類絕對市場份額的前提下
中小公司靠什麼才能夠翻身逆襲?
中小公司(遊戲研發/發行)靠什麼才能夠活得更滋潤一點?
怎麼找到下一個爆發點和藍海市場?
解法還是那三個關鍵詞:玩法品類、用戶群體、設備載體。
具體的操作思路打法如下
1、看看現在市場上什麼主流玩法品類,餘下的就是非主流。
2、看看早年單機類遊戲可能會被商業化的可能性。
3、大家都在做什麼,看看餘下品類的剩餘市場空間。
4、看看自己的稟賦,獨佔優勢、核心競爭力在哪裡,然後選擇資源傾斜。
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三個案例關鍵詞
我拿幾個案例幫助大家理解。
案例一的關鍵詞:設備載體
前面已經窮盡過設備載體:PC客戶端、PC網頁端、移動客戶端、移動網頁端(H5)、微信小程序端、電視遊戲、主機、AR、VR、桌游、街機……
《戀與製作人》,私以為這個遊戲品類叫做戀愛養成,當初的網吧還叫電子遊戲室,大家都用著區域網,聯網玩《沙丘》《紅色警戒》《羅馬復興》的時候,當時《星際爭霸》《CS》都還沒出。
我當初在玩仙劍98,看著旁邊一個傢伙玩這種類型的遊戲,核心玩法就是對話,全程都是對話(然後做選擇題),根據不同的選擇決定未來的劇情走向,解鎖對應的場景。
順著這個思路從歷史上的那些設備載體上,尋找細分品類,挖掘商業化的可能性。
大家都從Steam裡面找,從國外找,你從單機裡面找,從早年的flash網頁遊戲里找,相信你一定能夠摸到一些細分品類,繼而做出創新類的產品。
挑選幾個案例,比如《太閣立志傳》、《大富翁》、《騎馬與砍殺》、《生化危機》、《主題醫院》。
再說下平台或者技術的稟賦優勢。
市面上已經有了賣衣服的遊戲,那這對阿里而言就是機會,找准場景,想好業務閉環。做得好就是一個新的增長點。
再比如說UC瀏覽器,移動端瀏覽器的霸主,那對應的就是H5類遊戲。
案例二關鍵詞:玩法品類
我們窮舉一下,追求一下MECE
角色扮演、即時戰略、戰爭策略、動作、冒險、棋牌、格鬥、競速、射擊、音樂、體育、模擬經營、沙盒、益智、解謎……
木77遊戲工作室,第一款遊戲叫做《冒險與挖礦》,挑選的就是放置類遊戲的市場空白,注意放置是一個品類,同類型的遊戲有《愚公移山》。
第二款《卡片怪獸》則做了大膽的玩法創新,直接從《爐石傳說》那裡搶用戶了,這個玩法類型叫做TCG,同類TCG遊戲有《萬智牌》《遊戲王》。
大膽創新就能夠贏得市場,木77的產品立項能力,戰略思考,團隊執行,堪稱中小團隊的翹楚。
案例三關鍵詞:用戶群體
用戶群體的分類,我很難找到一個角度去MECE,就舉幾個例子幫助大家理解就好。
暢遊雲端的製作人絕對了解軍迷,所以才有了《全民槍戰》。
疊紙遊戲的製作人絕對了解女性用戶,所以才有了《奇蹟暖暖》《戀與製作人》
米哈游的製作人絕對了解二次元用戶的文化,所以才有了《崩壞3》
這種就是屬於有稟賦,有獨佔優勢,有核心競爭力,所以做某一種類型,就更有機會。
在這個場景下,比得就是誰更理解用戶一些,在這一點上,巨頭們不存在太多的優勢。
當然了,行業里更多的情況是一不小心把某個東西做成了,為了推廣和營銷,於是整個團隊需要去了解對應的用戶群體,以便用來營銷和運營。這種就是屬於後置的,不在此處討論範圍之內了。
5
做出細分用戶群體遊戲
尋找下一個爆發點和藍海市場
所以,我們整體總結一下。
如何做出細分用戶群體的遊戲?
IP有成百上千,選擇一個易於商業化和營銷推廣的。
核心玩法有幾十種,選擇一個未被滿足的市場份額。
設備載體就十幾種,選擇一個開發成本低,更易於商業化的。
畫面表現/遊戲視角/美術風格有五六種,選擇一個更吸流量的。
比如說我有一個仙劍的IP,或者喪屍的IP
就能開發出角色扮演,模擬經營,益智解謎,動作,冒險,卡牌(TCG),放置……
然後做出PC客戶端、PC網頁端、手機移動端,H5端,電視遊戲,AR/VR,桌游……
最後從諸多畫面表現中選擇一種最合適的。
怎麼找到下一個爆發點和藍海市場?
我認為從兩個角度考慮。
1.外面的環境是什麼,還有什麼未被滿足,一定要通過數據分析來決策。
2. 自己的天賦,優勢是什麼,如果有條件最好也通過數字量化。
所有的決策和選擇都可以被量化成為數學題,最後算出一個概率。
如此才能算是科學的決策。至於數據從哪裡取,怎麼取,如何量化,不用我來說了吧。
有了解決這類命題的思維框架,餘下的東西都是執行的苦力活。無非就是搜集數據,分析、判斷、決策。
一個遊戲從立項之初,就要考慮好競爭對手,同時考慮好研發和發行整個業務鏈條,考慮好自己和盟友的資源,考慮好競爭對手……
考慮好最好和最壞的打算。
當你發現即使是最壞的情況發生,你的決策和投入的資源也能夠為自己所在的公司獲得利潤的時候,這條路就值得走!
當然,富貴險中求。為帥者,當運籌帷幄,從不打無準備之仗!
6
一個思維框架可運用到到多個領域
前段時間的新聞,各位投資/研發團隊值得關注。
依舊可以用那三個關鍵詞來分析。
玩法品類:不必多說,等待著某個爆款產品的出現,然後某個玩法品類被發明,被定義。
用戶群體:學生,老師,醫生,病人,盲人,消防員,士兵,建築設計師等需求未被滿足的特定群體。
設備載體:跑步機,電視,眼鏡,手杖,鞋等任何高科技智能硬體。
如今的科技日新月異,各個城市的機場都能夠看到這種虛擬成像投影技術。
因此,VR/AR/虛擬頭盔/遊戲艙等設備被研發出來,將會帶動另外一輪互動娛樂體驗方式。
遊戲的本質是內容,是娛樂,是體驗,誰先能夠做出來,並且成功商業化,相信就能夠推動某個行業的革命,想像空間十足。
相信無論在哪個年代或是平行時空,內容產業依舊是百花齊放,不斷有爆款大作產生,收割著媒體和網民的注意力,於是研發圈和投資圈發出「卧槽,還有這種操作,之前我怎麼沒有想到,趕快分析下,看能不能借(chao)鑒(xi)它一把」諸如此類的聲音。
依舊在某些場景,一樣存在「XXX壟斷的環境下,如何翻身逆襲,採取怎樣的策略可以過得更好一點」的討論語境。
借用本文的思維框架,把案例一換,依舊可以解決某個特定領域的特定問題。
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