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Amanita喜劇點擊冒險遊戲《臉黑先生》,依舊是特別的互動體驗

《Chuchel》(臉黑先生)是《機械迷城》製作團隊Amanita(蘑菇社)的最新作品,這是一款極具喜劇色彩的點擊類冒險遊戲,玩家所需做的就只是引導一團暴躁的黑毛球Chuchel成功搶回它的櫻桃。在這冒險旅途中,你將遇到各式各樣的奇異生物或遭遇一些蠢萌的情景,同時你還要面對來自競爭對手Kekel的騷擾(它偶爾還是能派上用場的)。

「Chuchel」在捷克語中意為毛髮、灰塵和髒東西混合而成的球,正如遊戲中這個憤怒、蠢萌又黑如煤球的傢伙。它多少有些Jaromir Plachy(《臉黑先生》動畫、藝術設計負責人)的影子在裡面,Jaromir Plachy在一次採訪中曾表示人們常常會以他人的痛苦為笑料,而他所擁有的與Chuchel相同的大頭特徵讓他長期成為別人的笑柄,現在他終於能夠將多年來忍受的痛苦發泄在Chuchel身上了。從某種程度而言,《Chuchel》不僅僅是關於Chuchel的奇趣歷險,也是Jaromir Plachy的自嘲。

純粹的娛樂體驗

《臉黑先生》講了一個故事,一個任何《冰河世紀》fans都不會陌生的故事,松鼠Scrate為了松果不顧一切的劇情類似,Chuchel為了追回心愛的櫻桃踏上了奇妙之旅。遊戲中充滿各種無厘頭式的幽默,它與蘑菇社的另一作品《植物精靈》最為接近,只不過《植物精靈》的荒誕建立於其獨立的生態系統上,而《臉黑先生》卻是由三十個零碎的小故事拼湊而成的,多數故事之間並沒有太大的聯繫性。

解開謎題、推動故事發展並非遊戲的重點,謎題的設置也不像《機械迷城》那樣費解,遊戲設計就是為了讓玩家享受那些滑稽的畫面。在某些場景中,你甚至只需要點擊屏幕中唯一供玩家互動的物品即可順利過關。每一次的互動都充滿了趣味性,無論是動畫演出或是BGM的完美配合,都讓人忍俊不禁。更為關鍵的是,這些畫面都圍繞著Chuchel的暴躁特性而設計,這種個性化的表現為遊戲增添了不少趣味。倘使你實在想不通如何解開謎題,遊戲會免費提供給你線索——畢竟謎題並不是重點。

最能說明這一點的是在有些場景中你必須採取窮舉法,將所有可行的互動選項全部嘗試一遍後才會出現新的選項——有時遊戲提供解決方法看著極為荒謬(比如用剪刀扎破UFO),在其他解謎遊戲中你或許會將它大罵一頓然後退出遊戲,但在《臉黑先生》你卻不會有絲毫違和感。《臉黑先生》所帶給玩家的娛樂並不在於展示自己的聰明才智,而在於觀看Chuchel是如何不斷被挫敗的。

這種感覺就像在玩《人類一敗塗地》

如果你真的想體驗解謎的樂趣的話,《臉黑先生》還是有那麼一點的。在某些場景你必須按照特定的順序進行操作才能順利通關,比如說從假牙杯中取出櫻桃。

少數的挑戰性謎題

遊戲中還囊括了多個迷你遊戲,這種設計在不少遊戲中都出現過,最近一次是在《尋找天堂》遇見過,《臉黑先生》與其類似——遊戲的勝利與否並不會對劇情產生影響。有時你需要操作WASD鍵與敵人戰鬥,有時是撿「財寶」(遊戲中是撿雞蛋),有時是平台跳躍,有時還可以是俄羅斯方塊或者吃豆人、憤怒的小鳥,即便敵人或場景看起來會有點吃力——但請放一百個心,任何迷你遊戲都只是《臉黑先生》娛樂主題的一部分,它的目的不是向玩家提出挑戰。同樣的,為了更好的契合《臉黑先生》的娛樂基調,這些遊戲也會有不同程度的變化,比如具有自主意識的吃豆人,比如撿雞蛋時硬是橫亘在你面前的陷阱。

解謎遊戲?NO。互動式動畫,YES!

在談到《臉黑先生》的創作靈感時,Jaromir Plachy表示他在看其他人玩植物精靈的時候,注意到有些玩家更樂於看遊戲中那些妙趣橫生的動畫表演。「他們並不在乎自己做的事情對於遊戲進程是否有什麼幫助。我將這種體驗發展成現在的《臉黑先生》,比起遊戲它更像是一種互動式的動畫,你不需要頻繁地進行操作就能享受遊戲。」

消除語言門檻、提供更為豐富的點擊反饋是蘑菇社的一徑作風,在《機械迷城》中,他們就採取了無對話(如果那些含糊的嘰里呱啦語也算的話)、無文字的的設計,蘑菇社創始人Jakub在總結《機械迷城》開發經驗時曾提到了一個設計概念——Playfulness,可以簡單理解為「玩具感」。他希望遊戲是一個可交互的玩具,遊玩的過程本身就是一種樂趣,玩家應該盡情享受遊戲中的世界,而不是想著儘快找到解決方案通關。

也正是因為如此,在蘑菇社其後的作品中,他們更多的是讓玩家享受點擊探索的過程,《臉黑先生》就是蘑菇社這一概念的終極產物,比起遊戲,它更像是一部動畫,它鼓勵玩家多點擊、多探索,哪怕它並不是謎題的正確答案它也不會帶來任何懲罰或讓你覺得無味。

極簡的藝術風格

與蘑菇社其他作品不同的是,《臉黑先生》中的背景極為簡陋。多數情況下,僅僅只有一些類似劃痕、斑點的塗鴉,這對於想要領略蘑菇社新的藝術作品的玩家或許有點遺憾,但也是遊戲所採取的策略之一。《臉黑先生》所體現的極簡藝術風格讓玩家的視覺重點全部落在了角色上而不至於被其他要素所干擾,在蘑菇社的其他作品中,細膩的背景圖更有利於玩家理解遊戲世界、沉浸遊戲劇情,但在《臉黑先生》中,你則只需純粹地去享受Chuche所帶來的歡樂即可。

取消文字與對話同樣也是《臉黑先生》極簡藝術的一種表現方式,讓玩家免除了閱讀大量文本的煩躁感。遊戲動畫的製作則頗具復古意味,Jaromir Plachy稱《臉黑先生》中的背景與角色都是用Photoshop設計和繪製的,之後再將圖片剪切成單獨的部分,包括手、眼睛、嘴巴等,最後把它們導入Adobe Flash中賦予其生命。

營造幽默感的重點

鑒於《臉黑先生》將全部重點落在了角色的演出上,遊戲所創造的幽默感即在於角色本身。

「賦予角色生命的關鍵是你必須先喜歡上他們——這是角色的生存權利。《Chuche》的世界就像一個空無一物的真空世界,這意味著我們有了創作的自由,就像是遊戲本身所表達的那樣。」Jaromir Plachy在談及如何塑造幽默的角色時如是說。

遊戲里充滿了各類奇形怪狀的生物,還有外星人登場,他們有著各自的個性特徵,從外貌、神態到動作都極具辨識度,主角Chuche的造型便極具喜感,臃腫的黑毛球外加上線條式的四肢,靈動的小眼與粗狂的大嘴,其造型因處處充滿尖銳的對比而愈顯滑稽。雖然Chuche四肢纖細,但這並不妨礙他通過靈活的肢體動作及臉部動作來表達自身情緒,擺手、叉腰,蹙眉、撇嘴,整個形象躍然紙上。

除了動畫演出,角色的配音也是一大亮點。Chuche的情緒你完全可以通過它的聲音判斷出來,大笑、哼唱抑或急遽的謾罵,即便你聽不懂,即便遊戲沒有任何可辨認的文字(提示除外)或聲音,但你依舊能夠從畫面中清楚地明白髮生了什麼。配音及音樂就是供玩家解讀的文本,它們跨越了種族與言語的限制,在Chuche的聲音中你能夠獲取一切你需要的信息。同時,遊戲總會響起一些古怪的音樂,從相對愉悅的電子樂、和弦樂到輕緩的鼓聲,它們與畫面中角色契合度十足。

當然,無厘頭的劇情也是《臉黑先生》營造幽默感的一大利器。

雖然遊戲所充斥的天馬行空的幽默幻想帶來了不少愉樂,但遊戲時長至多也就2個小時,而且玩家還不一定會有重玩的想法。只不過這依舊不是遊戲的重點——比起從玩家那榨取更多利益,Amanita更想給玩家帶來快樂。


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