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從「怕看不見」到「怕被看得見」界面設計的發展趨勢

> 1963年伊凡蘇澤蘭正在控作SketchPad

從「怕看不見」,到「怕被看得見」,這個簡化的過程,其實顯示的是用戶能力的提升。

雖然我們離無框屏幕還有一段距離,但2017年已經進入全面屏的時代,屏幕幾乎佔滿整個手機。回溯桌面時代界面設計中的滾動條的發展,我們會發現存在一個簡化的過程,但這個過程並不是為了簡化而簡化,也不是視覺感官上的審美角度變異。我將這個過程稱為從「怕看不見」到「怕被看得見」的過程,1981年Xerox Star 時代的用戶,很多人並不了解屏幕世界是可以無限滾動的。在電腦面前,如果不給予指令,它是不會有任何反應的,滾動條正是界面設計視覺語言中最重要的突破之一。為了使用戶理解並使用這個功能,其視覺形象的設計就是很怕用戶看不見,箭頭的滾動方向是從下往上推,從上往下移的隱喻性的表示。但這個隱喻性的表示在1983年Apple Lisa界面語言中的滾動條設計上發生了改變,在直觀、清晰、不需過多思考的原則的引導下,往上就是頁面往上,往下就是頁面往下。2007年,在iPhone的iOS 界面設計視覺語言中,滾動條的箭頭也取消了。用戶對界面操作的理解能力有顯著的提高,滾動條的功能提示作用降低了,其視覺形象慢慢隱退,用戶在需要的時候,會主動尋找它,其功用只是提示目前滾動的位置。

不需要思考如何操作的界面

> 從台式電腦到手寫電腦

「掌上型電腦」概念的發端並不是要創造「更小的電腦」,而是要探索「手寫電 腦 」。畫 板 (SketchPad)就是一款手寫電腦,是在1963年由美國計算機科學家以及互聯網先驅伊凡· 蘇澤蘭 (Ivan Sutherland )發明的。這款電腦可以通過一隻特製的筆,直接在電腦屏幕上畫出一些特定線條或圖形。雖然,SketchPad沒能實現像在紙上一樣的隨意作畫,但這無疑是一個從無到有的飛躍。初步解決了手寫輸入問題的Sketchpad 應該算作是掌上型電腦的鼻祖。因為,只有手寫輸入出現了,人們才會想像將屏幕當成紙張,拿在手中,以用筆書寫的方式輸入。SketchPad 使用的已經是一種觸屏式交互技術了。

用筆輸入的SketchPad 是現代掌上型電腦的雛形,只不過這支筆現在被手指取代了。它的出現改寫了人類與屏幕的交互關係,要知道在它之前,人只能通過第三方介入的方式與屏幕溝通。它的出現為人類和屏幕提供了「觸碰」式的交互關係,這種新的關係必將引領人類朝著更為自由廣闊的智能時代前進。但這種裝置還沒有靈敏到可以表現更多細節的東西,例如字以及複雜的圖形。但無論怎樣,這只是一個開端,20世紀80年代末期,在屏幕技術以及界面發展的刺激下,SketchPad重新受到重視,甚至出現了與之匹配的新名詞——「筆計算(Pen Computing)」。

從WIMP 到 FIMS

> 從WIMP走向FIMS(插圖:陳慰平)

20世紀90年代以來,Windows的擴張使蘋果倍感壓力。但情況在21世紀初有了轉機。2007年1月,喬布斯在MacWorld大會上發布了iPhone,宣告智能手機GUI 時代正式到來。

智能手機普及下的界面設計已經發生了改變,屏幕的觀看方式和操作方式的轉換即時地改變了界面設計視覺語言的原則。WIMP中的游標(Pointer)在智能手機中已經徹底消失,窗口(Window)的界面設計語言方式也變得非常模糊,甚至消失,取而代之是用戶的手指(Finger),用戶的手指成為最重要和屏幕交互的元素,窗口的出現也被屏幕本身的大小所取代,用戶不再考慮不同窗口的內容,只需關注當前屏幕正在進行的內容。

> 1995年蘋果公司發布一份450頁厚的《人機界面指南》

在蘋果推出iPhone 的時候,掌上型電腦的界面設計視覺語言還處在「功能為上」的時代。Windows Mobile、Palm OS、Symbian 、甚至黑莓都開始搶佔掌上型電腦 市場,並幾乎 都 在2007年前後建立了自己的操作系統,擁有穩定而廣大的用戶群。iPhone的開局遠遠落後於當時的競爭對手。與這些競爭對手相比,最初的iPhone 不能支持3G,不能支持多任務,甚至不支持第三方應用程序,用戶不能複製或粘貼文本,不能為電子郵件添加附件,不支持郵件推送,沒有彩信。它還沒有一個可定製的主屏幕,不支持任何綁定。用戶無法看到系統文件,沒有Office應用,不支持語音撥號。它將黑客拒之門外的同時,將眾多程序開發者也擋在了門外。這似乎不太明智,人們不禁要問,蘋果到底要做什麼?

首先,iOS 核心的用戶界面模式為未來手機創建了新的用戶交互模型。在iPhone 發布之前,智能手機大都還沒有手觸式觸摸屏,只有電阻式觸摸屏,使用手寫筆。iPhone的屏幕大膽地使用了電容式觸摸屏,利用這一技術優勢,蘋果細心地創造了一系列新的用戶交互體驗。較以往,更加簡便、強大。它幾乎去掉了所有多餘的物理性按鍵,只在屏幕側面留下5 個按鍵,分別是一個Home 鍵,一對音量鍵,一個總開關和一個靜音鍵。

> 電影《遺落戰境》中Light Table 展示了未來界面FUI概念

在屏幕正面,蘋果率先開啟了以「觸控」為主的互動模式,用戶可以憑藉近乎完美的「捏拉縮放」和「慣性滾動」操控屏面,使應用程序感覺更自然,更即時。這是偉大的一步,蘋果的天才創造性地顛覆了人對機器的觀感。使「人」更接近於兒童,我們知道,兒童在最初認識世界的時候,通過「碰觸」帶來直接的反應通常會令它們最有成就感,並獲得「繼續」的鼓勵。

1995年,蘋果公司曾經發布一份450 頁厚的《人機界面指南》。在更新OS系統時,蘋果對這份「指南」進行了修正。通過修正的過程,我們可以看到人機界面設計視覺語言二十年間的發展與變化。1995年確立的「人機界面原則」,為用戶指出了蘋果未來人機交互的發展方向。這裡的用戶主要指的是當時那些程序開發人員和界面設計師。這個原則共分11個部分,它們是:隱喻,直接操縱,可見即可點,一致性,所見即所得,用戶控制,反饋與對話,容錯性,感知穩定性,整體之美以及無模式化。

> 現實世界與虛擬世界連接的方式

iPhone 誕生後,蘋果一躍進入iOS 時代,原有的「原則」已經不能完全支持人機界面設計視覺語言的發展了。因此,蘋果於2008年開始對「原則」進行了漸進式的調整。感知穩定性、無模式化、容錯性和心智模式等被廢除,新增了「顯式操作和隱式操作」。不久,在iOS 4 發布之後,可見即可點也從iOS的「原則」中消失。「原則」各條目的主次也發生了顯著變化,在2015年發布的「原則」列表中,「整體之美」已高居榜首,而隱喻和「用戶控制」則屈居末尾。

通過這樣的改變,筆者認為,界面設計在發展中已經從技術、功能的理念轉向了提供更高品質的理念,從引導、建構、鼓勵用戶使用的模式轉向了提升用戶自覺使用的模式,從人機界面的交互性轉向了人機內容的交互性。那些在「原則」列表中消失的條目,如易發現性、反饋、撤銷、一致性等,並不是真的沒有用了,只是隨著用戶能力的提升,那些已經變得微不足道了。

> 1985年,安迪·沃霍爾利用Ami -ga1000的GraphiCraft圖形界面軟體進行創作

圖形用戶界面,作為屏幕技術的衍生品與界面設計視覺語言方式將會以屏幕技術的改變為契機走向發展的新道路。首先重點會有所偏移,從「桌面」走向內容。隨著用戶能力的不斷提升,桌面本身已經顯得不太重要,重要的是其中蘊含的各種內容。應用界面將代替桌面成為界面發展的主要課題。支付怎樣才能更簡單更安全,各應用之間怎樣才能更好連接,互惠互利,應用在不同設備不同系統中怎樣更好兼容,社交怎樣才能更便捷等等是界面設計一段時間內面臨的問題。這不是未來,已經是「現在進行時」。如果細心一些,我們會發現,當我們打開電腦,或使用手機,停留在桌面上的時間已經在不斷減少,通常情況下,我們都停留在各種應用界面上。在屏幕打破材質界限後,由界面構成的邊界在一段時間內還不會消失,因為虛擬世界與現實世界聯繫的大門還需要界面為人們構建的虛擬世界進行索引。那時的界面設計將會圍繞虛擬實景進行,AR條件下,如果我們想丟掉一個文件,也許我們只需要伸出手抓起它,再拋到虛擬的垃圾桶里去。而在VR條件下,我們面對的可能是一扇一扇的門,走錯了,那麼就轉身走出去。雖然如此,但界面語言方式會發生改變,人們可以找到另一種現實世界與虛擬世界連接的方式,人們也可以在虛擬的迷宮中前行。這種方式一定存在,例如聲控、手勢、人臉識別、動作捕捉等。如果通過更有效的方式就可以傳達指令並獲得回應,圖形界面語言就會失去很大的陣地。

未來,需要全新的界面設計語言,來應對現實世界與虛擬世界的連接和交互。界面設計語言在整體之美的原則下應該有自己的應對策略,例如減少關注機器的震動,而重視用戶的力度;減少關注屏幕的亮度,而重視用戶環境的亮度;減少關注屏幕界面上的平滑度,而重視用戶在屏幕上的觸感;減少關注界面的速度感,而重視用戶的反應時間;減少關注界面的圖形設計,而重視字體設計;減少關注界面上顏色,而重視界面的動態效果;減少關注手指輸入,而重視語音輸入;減少關注手指輸入,而重視語音輸入;減少關注人和機器的互動,而重視人和人的互動。人與人的互動是根本,人與機器的交互根本上解決的是人與人互動的各種限制,界面設計語言應該變得更為智能,大數據分析及試錯經驗的計算將用來判定用戶到底需要什麼樣的溝通方式。

> 概念圖:微軟HoloLens展示混合現實(Mixed Reality)

屏幕技術與界面設計已經密不可分,未來將聚焦在界面設計視覺語言的形成、發展和未來趨勢上,人們如何一步步熟悉並靈活運用界面語言來獲取信息。「顯示即操作」引導界面設計視覺語言走上快速發展的道路,並重塑了設計師的工作,隱喻式的方法成就了目前應用最廣泛的界面設計視覺語言——圖形用戶界面,其所推崇的「所見即所得」W YSIW YG(What you see is what you get)在成功把人類帶到人人能用電腦的年代後,即將達到「所得即所想」WYGIWYT(What you get is what you think) ,這將改變界面語言目前過於依賴視覺的態勢。現有的以圖形為基礎的界面設計也需要作出新的變化。界面設計必將加速改變,因為屏幕技術的發展趨勢已經滲透到不同領域,需要有屏幕的地方不再只是視頻播放的地方,而是無處不在,如家庭電器,家居產品,交通工具,隨身用品也會有屏幕的出現,但這個屏幕不一定是以視覺為中心的屏幕,而是以使用者為中心的屏幕,就像現在的滾動條一樣,屏幕也將會怕被看得見。

未來的設計師的工作不再是單單使用眼睛來設計,而是需要將聽覺、觸覺作為設計的重要元素。這些未被開發的感知的作用甚至將會超越視覺本身。設計內容的改變將帶來新的職業,「體感設計師」會是其中一種,以身體為界面的交互語言設計將成為一大主流,身體為界面將會給用戶一個即時的、直觀的和虛擬世界溝通的方式。「體感設計師」將試圖模糊虛擬世界和真實世界的界限,換句話說,「體感設計師」的重要工作內容在於將虛擬世界的感受模擬到真實世界裡,這種設計將是史無前例的,屏幕和界面將成為兩個世界的連接,這會從本質上提升界面設計在設計領域的位置,成為設計未來的重要發展方向,更貼近人們需要的界面設計語言將是重點。


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