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在設計遊戲的時候 遊戲BOSS的設計要點

遊戲進程通常是一個個由舒緩到緊張的過程,隨著劇情的推進,玩家的緊迫感會不斷加強,並且在面對BOSS時玩家緊迫感達到頂峰。小BOSS的出現通常標誌著一個階段的完成,一場精彩的BOSS戰,一方面可以釋放玩家逐漸積累的壓力,另一方面則起到了開啟下一個階段的遊戲劇情的作用。下文針對遊戲中非人類BOSS設計進行了一些簡單的總結。

一、 心理預期與出場

在玩家見到BOSS之前,通過劇情透漏給玩家一些關於BOSS的信息,例如體態、脾氣、攻擊特點(物理/魔法)等,讓玩家的潛意識去勾勒BOSS的輪廓,製造心理預期。為BOSS配上震撼的出場動畫,一方面可以增加玩家在面對BOSS時的心理壓力,玩家越是在心理上有壓力,在戰勝BOSS時就越有成就感,另一方面可以利用動畫交代一些信息,例如BOSS身上某個與其他位置看起來不一樣的「弱點」部位、戰鬥區域的大體布局等。最後,BOSS的自身屬性也要和其出場環境相匹配,如果炙熱的岩漿中鑽出一條冰龍,總會讓人感覺不搭調,除非劇情交代這條冰龍是被人鎖在這裡的。

二、 BOSS外形

非人類BOSS的體型通常體型巨大,這樣做的好處在於:

體型巨大的BOSS能夠帶給玩家心理威懾,增強遊戲代入感;

與上一條對應,玩家在擊殺BOSS時更加有成就感;

玩家更容易看清體型巨大的BOSS的動作,方便預判BOSS的攻擊;

玩家更容易打中BOSS。

最後兩條對於射擊類等遠距離作戰的遊戲來說尤為重要,因此在設計體積BOSS時一定要注意讓它「易觀察」、「易擊中」。另外在設計近身作戰的動作遊戲BOSS時,不能讓直立行走的BOSS的胯部高度和玩家身高相近,避免玩家看到的一直是BOSS的跨部。

三、 BOSS技能

一場酣暢淋漓的戰鬥一定少不了BOSS技能,在設計BOSS技能時,一定要時刻記著「大多數玩家達不到設計者的操作水平」,盡量從小白的角度思考這樣的設計是否容易讓玩家理解。下面列出一些設計BOSS技能的常用技巧。

BOSS的攻擊必須時可以躲避或防禦的,不要讓玩家產生「我明明看出來BOSS要對我做什麼卻無法反抗」的憋屈感覺;

確保玩家可以對BOSS攻擊進行預判。具體的表現形式就是BOSS在釋放技能時有明顯的準備動作,比如蓄力、瞄準等,並且BOSS釋放不同的技能時應該做出不同的準備動作,以便玩家分辯BOSS將要釋放那種技能進而做出對應的防禦動作;

BOSS在釋放技能時走位和攻擊過程不能太複雜,否則影響玩家判斷BOSS的最終攻擊點。設計者在玩自己設計的遊戲時,心裡很清楚BOSS接下來會做出哪些動作,因此很容易躲避BOSS的攻擊,感覺BOSS的難度不高,但普通玩家卻不知道BOSS的行為模式,所以設計BOSS時要時刻注意自己與普通玩家的水平差異。

留給玩家足夠的時間去躲避BOSS技能。對於不致命的攻擊,至少保證在BOSS做出攻擊前置動作開始到BOSS施放攻擊這段時間,玩家可以從攻擊的中心區域跑到安全區域;對於致命性攻擊,則應該給玩家更多的反應時間。

對於BOSS所釋放的控制性技能,例如束縛、拉扯等,玩家應該有辦法儘快解除控制,並且要根據遊戲的具體類型決定玩家是否能夠不依靠隊友就可以自己解除控制。可以參考遊戲《Left 4 Dead》,作為一款非常強調配合與相互幫助的遊戲,在該遊戲中,一旦玩家被擊倒或者被特殊感染者控制,就必須依靠隊友的幫助才能擺脫控制或起立,此種設計恰好符合遊戲的主旨,而且該遊戲中失去一個隊友會極大影響增加剩餘人員的壓力,所以在該遊戲中玩家會時刻注意其他玩家的情況。但多數的多人遊戲並不會如此的強調配合,多人遊戲主要起到了分擔敵人傷害的作用,很多時候玩家注意不到其他玩家正處於危險之中,還可能自顧不暇,在這種情況下把BOSS的控制技能設計成必須依靠其他玩家才能解除,無疑是在破壞遊戲的體驗。

可以根據戰鬥進度讓BOSS「變身」。變身的直觀體現是外觀變化,但本質是行為模式的變化。變身過程要持續幾秒,並搭配好震撼的視覺、聲音效果,這樣做一方面可以增加玩家緊迫感,另一方面玩家可以利用這幾秒的時間調整狀態。

為BOSS技能添加絢麗的視覺效果,例如粒子特效、場景互動等。

要讓玩家明白BOSS的防禦性技能起到了什麼樣的防禦效果。攻擊BOSS的特定部位可能造成更高的傷害或更低的傷害,也有可能BOSS對某種屬性的攻擊免疫。除了根據遊戲類型考慮是否使用傷害飄字來提示玩家攻擊結果外(俯視角遊戲中很常見),還要在BOSS收到攻擊時配合適當的視覺效果來提示玩家,例如BOSS的退縮、對攻擊的反彈、對元素的吸收等。

四、 鏡頭控制

這裡主要指第三人稱視角和俯視視角的遊戲鏡頭控制。在戰鬥過程中要避免出現相機拍不到或拍不全BOSS的情況,除非玩家背對BOSS或者BOSS釋放了某些技能。常見的做法是放低相機仰視BOSS或拉高相機俯視BOSS,但要注意:相機太高會削弱BOSS體積帶來的威懾力;相機太低會導致玩家不能很好的判斷角色與BOSS的距離。

最後,在擊殺BOSS時,一定要有擊殺特寫,藉此來放大玩家擊殺BOSS的成就感。動作類型的遊戲通常都是擊殺動作的近距離慢鏡頭特寫,射擊等遠距離戰鬥遊戲的特寫畫面則是BOSS倒地動作。

五、 關於人類BOSS

上述內容除了對體積的描述,其餘部分也同樣適用於人類BOSS。在設計人類BOSS,也就是反派時,要更多的考慮人性問題,給反派一個足夠堅定的成為惡人的理由。再壞的人,也會有他做壞事的理由,他殺人放火、到處施暴表面上看是在毀壞他人的生活,深層的原因是不是他想得到什麼進而去保護自己所在意的人?反派之所以壞,不是因為他殺人放火,而是因為他為了達到自己的目的竟然不顧他人感受、破壞他人生活。一個有血有肉的反派,玩家打敗他之後很有可能不是覺得痛快,而是覺得惋惜!


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