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1天登頂超100國免費榜,《堡壘之夜》手游能超越PUBG嗎?

隨著《絕地求生》(以下簡稱PUBG)兩款手游陸續上線,世界範圍內的「吃雞大戰」也在移動端升級。

在這場戰役中,《堡壘之夜》作為品類中的黑馬異軍突起,在前段時間達到了4000萬總用戶量和340萬的同時在線記錄。而上周五手游版上線後,在僅限邀請用戶進入的情況下,《堡壘之夜》一天之內就在美國和其他100多個國家的iOS免費榜登頂。

作為加入了一整套額外玩法維度的同類產品,它為什麼能在短時間內積累這樣龐大的用戶?

我知道你一定會說「它是免費的,門檻更低」,這當然是一項重要的原因,但僅僅只是免費不足以讓它在同類競品中脫穎而出。

最近,外媒Gamasutra在採訪和直播等活動中。分別與遊戲的創意總監(Eric Williamson)、用戶體驗分析師(Ben Lewis-Evans)等人做了交流,他們從各自的工作內容解釋了遊戲在大逃殺玩法的設計上做了哪些取捨。比如怎樣把額外建造系統的要點傳遞給玩家、從PVE基礎上發展而來遊戲如何做用戶畫像等等。

結合這些言論和遊戲現存的特性,我們能看出Epic Games對於大逃殺這一玩法品類的理解,這也是除了「免費」之外,《堡壘之夜》能在活躍用戶量上超越PUBG的重要原因。


《堡壘之夜》是典型的美式卡通畫風,加上簡化道具類型、簡化戰鬥操作等設定,使其看起來像是沖著休閑、輕度這樣的關鍵詞來設計的。

但實際上並非如此,遊戲的用戶體驗分析師Ben Lewis-Evans在直播分享中提到:《堡壘之夜》大逃殺玩法在研發的過程中並未預設一個確定的用戶畫像。

「我們沒有把一些具體的指標——比如年齡、性別、是不是在校學生這些作為重要的參考。」當然Ben也提到:基於原有玩法,PVE早期測試的時候,遊戲略有偏向性地招募了一些有生存、沙盒、射擊類型經驗的玩家來體驗。但這和具體的人群劃定或「是不是休閑玩家」關係不大。創意總監Eric Williamson也表示:遊戲在Twitch上獲得了大量關注、吸引到了不少輕度玩家「,但這完全在他們意料之外。

觀戰視角

用戶教學引導上,《堡壘之夜》也體現出了一些另類之處。

在大逃殺模式中,儘管「破壞——建造」這一體系是其他同類遊戲都沒有的,但《堡壘之夜》並沒有用傳統的新手教學,來展現它如何運作。而是採取了一種相對被動、甚至可以說「佛系放養」的處理方式。

按照遊戲設定,單排玩家的角色陣亡後,畫面會自動轉移動擊殺者的視角上。有些玩家會藉此機會學習高端玩家的操作習慣或是戰術選擇。根據Epic的觀察,很多剛上手的玩家都用這樣的方式,初步了解到了建造系統的運作方式。

此外,前面提到《堡壘之夜》在Twitch吸引關注,也對遊戲的推廣和新人認知起到了正向的作用。「建造」這種便於體現主觀創造性的玩法,對於技術型和娛樂型的主播都有不錯的發揮空間。

直播平台的大主播帶動、起到KOL推廣作用——大逃殺類產品又給直播平台帶來流量紅利。過去這幾個月里,PUBG、《堡壘之夜》等產品和直播平台之間一直保持著這樣互利的關係。

在熱度持續走高几個月之後,本月初《堡壘之夜》的每周觀看時長超過了《英雄聯盟》。而近期手游上線後,某說唱歌明星直播《堡壘之夜》的觀看人數一度達到60萬、打破了Twitch此前的最高紀錄。

沒有特意針對輕度用戶,卻吸引了大量休閑玩家;加入額外的建造系統,但並未因此拉高准入門檻。除了免費,《堡壘之夜》不做刻意引導的用戶策略也使其在用戶積累上獲得了不一樣的優勢。


和其他的FPS/TPS遊戲相比,《堡壘之夜》顯得格外適合加入大逃殺玩法。

《堡壘之夜》原本是一款跳票多年的打殭屍遊戲(2011年公布、計劃2013年上線,2017年首測),這一點葡萄君在此前的文章中介紹過。

其PVE模式原本「搜集資源——生存、建造——戰鬥、射擊」的玩法內核,和大逃殺類產品「搜集資源——生存——戰鬥、射擊」的玩法意外地相通。也讓原本存在於PVE中的建造玩法成了《堡壘之夜》一項獨有的競爭壁壘。

不過PVE模式中單個關卡的遊戲時間略長,單局時間很容易達到30分鐘以上。《堡壘之夜》的創意總監Eric Williamson在採訪中提到,遊戲的大逃殺模式是按照18~25分鐘的對局時長來設計的。同時,PVE模式中比較繁雜的槍械、彈道等也被簡化成了相對固定的幾種。此外,大逃殺模式中,建造速度、物體碰撞體積等也都做了額外的調整,以適應快節奏的玩家對戰。類似的例子還有簡化道具種類、取消隊友傷害等,葡萄君此前的文章中也有列舉。提煉簡化的元素,加上區分度較高的畫風,這些構成了《堡壘之夜》在同類產品中獨特的整體觀感


主機等平台支持也是《堡壘之夜》能迅速在全球範圍拓展用戶群的一項優勢,由於主機市場缺失,這一點往往被國內的分析視角忽略。

去年11月PUBG上線了Xbox版本,到本月其平台用戶達到了500萬的量級。但Xbox畢竟是本世代的主機大戰中較弱的一方,限時獨佔多少影響到了PUBG多平台用戶的增量。反觀《堡壘之夜》,在大逃殺玩法測試的早期就發布了主機版本。雖然Epic沒有公布具體的平台佔比,但結合PUBG用戶分布、以及PS4與Xbox的銷量對比來看,葡萄君推測PS4+Xbox的用戶約有1200萬~1500萬,佔到《堡壘之夜》總用戶量的1/4~1/3,是一個不容忽視的龐大群體。

針對主機的限制,《堡壘之夜》也給出了多套手柄操作方案,側重建造的Building Controls、側重對戰的Combat Controls等,從葡萄君實際的PS4體驗來看,熟悉手柄操控的情況下,建造等操作實現難度並不比PC高。

隨著上周五手游版在iOS平台上線,《堡壘之夜》也成了目前支持平台數量最多的大逃殺遊戲。僅限邀請用戶體驗的情況下,《堡壘之夜》僅用一天時間就登頂美國App Store的免費榜,並且在100多個國家的免費榜排到第1。

從已有的信息來看,為適配移動設備,《堡壘之夜》畫面表現上有所調整,大致相當於PC端的中低畫質。其手機版的UI布局,和PUBG等作的手機版大同小異,除了多出建造功能外,沒有太多特殊的地方。不過由於《堡壘之夜》是單純的移植版,可以在玩家主動選擇的情況下實現平台互通,理論上除了Xbox One和PS4不能互通之外,手機、PC和主機之間均可以兩兩互通。這無疑很大程度上降低了玩家之間的組隊門檻。


《堡壘之夜》能與同類產品做出區分度,另一核心因素在於它對遊戲內容的快節奏輸出上。

宏觀上來看,不論是PVP大逃殺模式的推出、還是手機版的上線,Epic都在「搶時間」

「《堡壘之夜》的PVE模式是一個非常合適的基礎,因此當我們開始做大逃殺模式的時候,可以像玩沙箱那樣直接在這個基礎上改造。」創意總監Eric Williamson在接受Gamasutra採訪時說,「我們當時的想法是動作一定要快,不能花太多時間慢慢思考我們都能做什麼,而馬上就要做出一個可以玩的版本。」

和眾多卡通畫風的免費遊戲一樣,《堡壘之夜》有多元化的皮膚設計

《堡壘之夜》手機版的推出也毫不拖沓,從公布到上線測試中間不到一周。與此同時PUBG的手游剛剛在加拿大小範圍上線。

細節上來看,遊戲內賽季的接替、各種限時趣味玩法的更迭也都圍繞著快速輸出的核心理念。PVP每個賽季都有不同的角色皮膚、套裝外觀等內購項目,因此即便大逃殺模式免費,《堡壘之夜》還是在全球PC遊戲收入統計中排在了第6位。

此外,限時的特殊玩法也是《堡壘之夜》一項頻繁出現的內容——全體玩家分成兩方的「50VS50」、五支大隊的「20*5」以及射擊無聲的「消音模式」等。這些周期性更新的模式也有大量玩家參與,匹配速度和正常模式無異。


《堡壘之夜》憑藉自身的多種差異化優勢,在吃雞大戰中獲得了最多的用戶。對於國內關注的人來說,似乎只剩下最後的問題——它會不會、以及什麼時候進入中國?

要知道騰訊早在2012年就收購了Epic Games 48.4%的股份,並且在2016年宣布代理Epic的另一款遊戲《Paragon》(虛幻爭霸)。

今年1月,《堡壘之夜》還曾經在國內開放過中文測試,並且可用QQ號登陸。種種跡象都表明《堡壘之夜》很有可能會由騰訊帶入國內。

雖然目前遊戲中也不時能見到中文ID,但如果真的正式進入中國市場,《堡壘之夜》的用戶也許就不再只是「幾千萬」的量級了。


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