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不會編程怎麼做自己的遊戲?

電子遊戲在現在越來越普遍了,在筆者小時候,玩遊戲還是充斥著罪惡感的一件事。

「你看你,整天就知道玩遊戲!」——家長經典台詞

遊戲玩多了,自然也會想像自己製作遊戲,大展宏圖一番會是什麼樣子。筆者接觸編程比較晚,而在學編程之前就已經萌生了做遊戲的想法,本篇文章主要介紹筆者【不懂編程】的前提下,使用過的並成功做出遊戲的製作工具。

一,橙光遊戲製作工具

大名鼎鼎的橙光應該不少人有聽說過,橙光遊戲製作工具就是一款專攻文字冒險方面的遊戲的一款製作工具。

這款遊戲製作是筆者用的最簡單的遊戲製作工具,沒有之一

遊戲的界面簡潔,操作簡單,官方也有相應的教程,可以說非常好上手了。要製作一個包含對話、分支劇情的文字AVG遊戲,無需什麼門檻,自由探索該軟體一段時間即可上手。

然而,文字AVG遊戲不止於日常對話、劇情分支、幾個人物的好感數值那麼簡單,有時候還會插入一些養成要素。例如早期的遊戲《美少女夢工廠》系列,養成部分佔據了遊戲的主要要素。

而在橙光裡面,不像早已預設好的對話框一樣,養成部分的界面往往是要自己親自製作,還有許多數值的操控,這就需要用到一些進階知識了。所幸這些知識也並不困難,費點心思摸索一下也能上手。

遊戲圖片素材是製作遊戲的一個煩惱的因素,而橙光自帶的素材庫,也在一定程度上解決了缺乏素材的煩惱,進一步降低遊戲製作門檻。

實際上筆者第一次做橙光遊戲的時候,就挑戰了養成遊戲的製作。用互聯網搜集素材、P圖,最終還算像模像樣地製作了一個低配版屬性界面、大地圖等等養成遊戲標配,可見真要做養成遊戲,橙光製作工具也是能夠實現的,而且門檻並不會太高。

簡陋的屬性界面

筆者在遊戲中構建的大地圖

在大地圖進入中介所,可打工賺錢

然而橙光遊戲製作工具的局限也同樣明顯。在筆者做以上這款遊戲的時候(15年底),製作工具對於客戶端exe方面的打包並沒有那麼友好,製作工具的每個細胞都在鼓勵你發布到網頁版,網頁版功能更齊全,且客戶端版曾經有著存檔方面的bug。而那時筆者引用的遊戲素材均來自互聯網,並沒有相應版權,因此只想自娛自樂而不想高調地發到橙光網上。

經過了15年~18年期間的發展,想必用橙光工具製作出來的作品和橙光網之間的「羈絆」更深了,做出的遊戲很難真正屬於自己,而是屬於橙光。這可以說是一把雙刃劍,對於瞄準橙光這個平台的製作者是極好的,而對於想完全做出屬於自己的AVG遊戲的製作者恐怕就沒那麼友好了。

此外,製作工具只能用於做文字AVG類型的遊戲,幾乎無法擴展做其他類型的遊戲。總結起來,

優點:上手簡單,自帶素材庫,發布到橙光網很方便。

缺點:局限性比較大,只能製作單一類型遊戲,對橙光網依賴性較強。

二,RPG Maker 系列

RPG Maker(以下簡稱RM)早在筆者上初中那會兒可謂是風靡一時(約07~10年),當然說風靡也只是在想要獨立製作遊戲人士的圈子裡,不關注的也許有許多人不知道,但那時想要自己製作遊戲的人,應該多少有聽過這款製作工具——RPG Maker XP(簡稱RMXP)。

RMXP製作界面

RMXP裡面的經典視角就是如圖所示的45°俯視視角,左邊是一些圖塊,而右邊窗口則是由圖塊拼湊而成的地圖畫面,這種由一格格圖塊無縫拼接而成的地圖,我們可以稱之為瓦片地圖。

當你在RM中新建一個工程時,工程會默認自帶好幾種不同風格的地圖「瓦片」,任你在右邊創造拼接。當然筆者當時並不是很喜歡這種形式的畫面,也並不是很喜歡RM自帶的簡陋對話框。好在RM支持自己導入地圖,以及編輯腳本來改變遊戲的一些設定。

遺憾的是,當時筆者作為一個不會美術不懂編程比小白還白得通透的手殘純白,自己生產腳本或素材?不存在!於是筆者常常在當時國內最大的RM論壇——66RPG里流連忘返,致力於當一個腳本與素材的搬運工,硬生生地通過腳本的複製粘貼、素材的導出導入把遊戲改得都快認不出是用RM製作的,還給遊戲額外添加了人物跟隨、物品提示等等擴展功能。

一個純白折騰成功了,說明這款製作工具上手也並不難,其中很多功能在探索中就能慢慢上手了。RM系列的擴展性比起橙光製作工具要強許多,一些新手不僅可以用它來製作普通RPG遊戲,也可以用來製作文字AVG遊戲。以前6R論壇有一個R劇專區,就是收錄一些以講故事為主,操作比重較弱的一類遊戲。

由於時間太久遠,筆者以前的作品已不可考。但用RM製作的成功作品還是很多的,例如某天筆者逛66RPG論壇的時候無意間淘到了一款好遊戲《雨血1:死鎮》,當時一玩,的確驚為天人。這峰迴路轉的劇情,這驚艷的美術風格,這樣一款遊戲的遊戲竟然是用RMXP製作而成的。

冷冽的畫風,考究的台詞,曲折的劇情,RM原來也可以產出這種優秀遊戲。這個對話框並非默認對話框,應該是搬了fuki對話框腳本,因為筆者當初也搬過同樣的腳本......

RM屬於典型入門容易、精通難的類型。在製作普通RPG、文字AVG、R劇這些類型的遊戲的時候,製作者並不需要什麼編程技能。但沒有編程技能,很容易被RM局限在這幾種固化模板里。筆者曾見過用RM製作的模擬經營遊戲、俯視版射擊遊戲、動作RPG遊戲等等高手作品,這些都是需要更專精的專業知識才能製作出來的進階作品。

值得一提的是,獲得2011年GamSpot年度遊戲最佳劇本獎的《去月球》(To the moon)也是用RM製作的。現在steam上售價36元。

總結下來,

優點:上手容易,擁有更多可擴展性;自帶瓦片地圖素材,MV還附帶紙娃娃系統,上手親民。

缺點:教程比較少,且官方教程為英文,且進階需要腳本語言編程技能。

另外,RM系列的最新版RPG Maker MV現在steam上打2.5折,且在截止到3.19凌晨前幾個小時,還可以免費使用,有人感興趣不妨試用下。

三,GameMaker 系列

GameMaker(簡稱GM)筆者用得其實不多,很大原因在於GM的上手門檻。筆者使用這幾款製作工具的順序大致是 RMXP->GM->橙光製作工具,大概因為RMXP真的很親民,筆者在打開GM的時候看到sprite這個概念的時候就已經一臉懵逼了。

此前筆者的遊戲製作生涯並沒有sprite的概念,遂上網問問度娘:

鬼怪?妖精?雪碧?

這些都什麼鬼?!能不能說人話?!

還有這個什麼界面,乍一看根本看不出半點名堂,好歹筆者也是用很久RMXP的人了!對著GameMaker的時候還是感覺自己宛若智障!

關鍵是......

這麼不親民的工具,中文教程居然寥寥無幾!

不過後來筆者還是勉為其難,跟著寥寥無幾的教程,做出一款碰撞球的小遊戲。體驗是,GM有著比前面介紹的橙光和RM系列大出許多的自由度,但隨之難度係數也提升了一個等級。編程不是GM的准入門檻,但是想真正掌握GM,一些遊戲製作思想、編程思想還是難以避免。

筆者真正使用GM是在大學時期,現在的GM已經迭代得更為成熟,界面也換成了一派黑色酷炫風,與之前有較多不同,筆者粗略看了下最新版,門檻依舊是有,但功能也更為強大了。

優點:自由度大,可以做各種類型的獨立遊戲

缺點:較難上手,入正價格較貴,不自帶素材

尾 巴

以上推薦的遊戲製作工具,都是筆者試用過的工具,且支持多平台。個人認為,儘管製作遊戲不一定要用到編程,但遊戲製作的自由度,卻和個人編程知識的掌握息息相關。不會編程往往只能按照軟體的設定套路去製作遊戲,要真正應用自如,改造原有功能,離不開專業知識的支撐。

當然了,有些遊戲也並不需要到大的幅度的改造。假如你要做一個戀愛養成遊戲,往往橙光就夠用了,RPG遊戲一般RM系列就能滿足你。

6R轉型了,那還有沒有相關RM系列的論壇?有的,在瀏覽器輸入rpg.blue即可,可以在裡面找一些相關素材以及教程。還有愛給網裡面也挺多遊戲素材的,不過版權成謎。

Indienova也是值得一去的網站,具體不贅述了,有興趣者自尋。

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