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3分鐘一集的泡麵番,會改變動畫產業嗎?

作者/移星月

在人類為了Kill time而製造出來的千萬種娛樂消遣產品中,動畫短視頻正在日益進入娛樂視野。

它不是某種新型的娛樂產品,拆開來看,它既是短視頻,也是動畫。

如今,無論是以社交自詡還是內容為賣點的新媒體平台,你都能看到這種幾分鐘的速食動畫視頻。

不管是不是二次元,不管是在微博,頭條號,微信號,企鵝號,抖音,美拍,你或許有意義無意看過一兩集《一禪小和尚》、《僵小魚》,另一些如《十萬個冷笑話》、《快把我哥帶走》等泡麵番,雖然連載於B站等專門的視頻平台,但隨著大電影,真人劇等的播出,也開始為一些不那麼核心的動畫受眾所知。

在日本,動畫短視頻有一個相對專有的術語:泡麵番,一般是指每集長度在3到5分鐘左右的短篇幅動畫,因為長度跟泡麵的時間差不多而得名。用來區別20分鐘一集的動畫番劇。

在國內,泡麵番的適用範圍有點混亂,一些超過十分鐘的動畫,也可能當被網友稱作泡麵番,另一些一分鐘左右的動畫,也能被叫泡麵番。不過對於這些更短的番,「憋氣番」或許是更適合的名稱。

然而這不是重點,在這個以IP為驅動力的泛娛樂時代,我們的重點是,動畫短視頻,這會是一種好的娛樂產品嗎? 這個領域的市場空間和想像力,還有多大?

短視頻興起的2016年,正趕上二次元投資熱,動畫領域的創業機會,就此而誕生。

電影是工業,動畫多年來脫不掉「給小孩子看的「這一偏見,但從生產來說,動畫千真萬確是講究協同合作,資源集約的工業。

這就意味著,加入動畫工業的門檻是很高的,越長的動畫製作,對從業人員,公司資金,技術等等要求越高。根據日本的動畫產業報告,2016年全日本超過600家動畫製作公司,有能力從策划到長片一手搞定的公司,也不過100家,更多的動畫公司,也只能做些外包工作。

而現在,許多非傳統出身的公司,正陸陸續續地加入到動畫製作大軍中來,典型代表是《一禪小和尚》和《僵小魚》和《非人哉》等。

打造這些作品的公司本身並沒有動畫基因,受限於技術,團隊,財力,風險等問題,也無法直接做動畫長片,然而泡麵番卻為他們的動畫事業踏出了第一步。

去年,分子互動和必勝客合作,推出了《非人哉》定製番。儘管是廣告,粉絲卻非常買單,這顯然要歸功於原漫畫IP的影響力。隨後,《非人哉》官博也宣布了正式的泡麵番定檔3月29日。為了《非人哉》泡麵番,分子互動組建了專門的動畫團隊。CEO徐博表示,動畫業務本來就是分子互動的目標之一,而從泡麵番開始,也可以為後期的動畫大電影製作積累人才和經驗。

立項於2016年末的《一禪小和尚》,並沒有像分子互動一樣,先從更輕量級的條漫開始,先培育IP影響力,再轉向動畫。而是直接從動畫短視頻切入。這和時機有關,事實上,2016年開始,孵化出《一禪小和尚》的母公司大禹幾乎將所有的項目都做了視頻化轉型,來順應視頻化潮流。

之所以選擇了三分鐘左右的短視頻,而不是20分鐘以及的動畫長片,由公司的基因決定。

一禪團隊告訴小娛,《一禪小和尚》2016年11月開始製作,第一集製作花了20多天。

「要看到客觀規律和所屬的階段,我們本身是新媒體公司,是從0開始冷啟動做動漫,如果以這個速度上來就做動畫長片,顯然時間不允許。」

事實證明,從短視頻切入動畫是正確的。經過一年多的磨練,一禪團隊在產能和畫質方面都有了很大的提升。

隨著系列短視頻的影響力不斷擴大,《一禪小和尚》在全網的粉絲已經超過2000萬,也陸續推出了圖書,周邊衍生品等。

不過一禪依然不急於做TV劇。「我們抓住了短視頻的風口,但TV劇還需要一段時間的積累。」

一禪團隊表示,「我們不在乎從哪個路徑出發做動畫,我們最終是想通過我們的作品,讓禪文化被更多人認識、了解,讓中國文化能夠影響更多的年輕人。」

除去以泡麵番作為創業起點的公司,更多的泡麵番出現,和IP這筆生意有關。

對一個IP驅動的公司來說,如果它想進一步擴大這個IP的影響力,其他形式的改編是必不可少的,這裡的歧路在於,是賣版權給其他公司來做改編的事,還是自己來做。

賣版權,更多是短期利益,一旦賣出,後續改編好壞,IP價值是被消耗還是被賦能,都不再擁有話語權,也無法參與後期的收益分成。

而自製的話,不是所有的IP公司,都有騰訊動漫那樣的大手筆。

如原定檔3月15日上映的《我家大師兄腦子有坑》,是一部有連貫劇情的條漫,理論上不是必然改編成泡麵番,但劇角映畫告訴娛樂資本論,動畫在這個階段還不考慮盈利,更多是IP的放大器,變現渠道還是放在後期的網劇等。這個時候,製作一部周期短,成本低的泡麵番,顯然比製作一部20分鐘的番劇,是更現實的選擇。

一個新的現象是,一些老牌的動畫公司,也有意涉足動畫短視頻領域,但不同於大禹網路這樣的新媒體基因的公司,他們無意於通過短視頻打造一個新的IP出來,更願意藉助短視頻對現有的IP做一個推廣。玄機科技的品牌總監茅中元告訴娛樂資本論,如果有富餘的製作體量,他們也會考慮推齣動畫短視頻,但目前,他們對於動畫短視頻的訴求,更多在推廣方面。

從這點來看,傳統的動畫製作公司和這些帶有社交基因的動畫公司,依然不在一定賽道上。

更準確的說,影視行業的競爭已經從單一領域的變成了IP的競爭。任何一個公司,都有可能從漫畫,動畫,網路小說等任何緯度切入一個IP,並最終將自身變成一個IP產業鏈上的一環甚至是一個相對的閉環。

傳統動畫公司還在猶豫的原因,主要是變現。

和長片動畫相比,動畫短視頻的盈利模式還很較模糊。

長篇系列動畫,盈利主要有三大渠道,影視發行是重點之一(包括電影票房,新媒體版權等)。其次是真人影視的改編權,除了高額的版權金,還會有發行的收益分成。最後是手游的改編。

「主流手游的模式是免費下載,付費道具,要讓用戶沉浸進去。這需要很高的用戶黏度。」玄機科技的品牌總監茅中元表示,長篇系列動畫在世界觀方面更具有改編空間,在用戶黏度上也比泡麵番更有優勢。從一個重度IP改編的重度遊戲,比輕度IP改編的遊戲,收益空間更高,生命周期也更長。茅中元透露,玄機的一款手游,上市已經快四年了,現在月流水還能上千萬。相比之下,泡麵番的影響力不容置疑,但從收益來說,還有很多功課要做。

不過,關於泡麵番本身的盈利,其實已經有不少探索了。

付費觀看是方式之一。和《全職高手》這類的動畫番劇一樣,IP原有的影響力,再加上動畫本身的質量,決定了它在動畫這個階段,是否就能實現盈利。

儘管在現階段,很多公司還是把泡麵番作為IP的孵化工具,而不是最終變現的產品,但幽·靈創作的《快把我哥帶走》,在B站就需要付費5B幣或者成為大會員才能觀看。

這部泡麵番由企鵝影業和中匯影視出品。對於這部泡麵番,中匯影視表示最開始是沒有盈利期待的,更多是投入,一方面是注意到漫畫粉絲希望動畫化的呼聲,一方面也希望通過動畫化更加擴大了作品影響,為後續真人劇等改編夯實基礎。

企鵝影視則表示,製作這部泡麵番出發點,不是為了服務於後續的真人劇。雖然動漫出來以後,效果很好,但這並不是一個因果關係。「在擁有一個IP的基礎上,我們希望能夠把產品多樣化,每個階段都能產出高質量產品是最好的。我們追求的是無論是在動漫的受眾,還是電視劇的受眾里,它都能成為經典作品。」

基於這些考慮,《快把我哥帶走》最終交給了日本動畫公司製作,並且出了日語配音和國語配音兩個版本,泡麵番上映後反響很好,還反向輸出到了日本。

另一方面,品牌合作也正為泡麵番打開新的出路。在國內,動畫和品牌的合作,最成功的案例當屬《全職高手》。無論是在動畫內植入了麥當勞的廣告,還是線下和麥當勞的合作,在影視劇里很常見的植入廣告,對動畫片來說,卻還是一片藍海。

而泡麵番同樣有著品牌合作的空間。分子互動就表示,此前與必勝客合作的《非人哉》泡麵番,已經實現了盈利。而3月底正式推出的《非人哉》泡麵番,CEO徐博表示,他的要求是要做到盈利,考慮到分子互動公司在新媒體營銷,在動畫招商上的優勢,他認為實現盈利也是比較容易的。

「泡麵番是可以放到IP,但它本身也是可以盈利的,它不應該只是放大器。」要實現泡麵番本身的盈利,在徐博看來,不論是通過C端的用戶付費,還是通過B端的商業合作,重要的是泡麵番本身就應該追求一個高質量,就這一點來說,泡麵番的盈利與否,實際上和時間長短沒關係。

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