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鍋從天降:面對「批判暴力」的道德大棒,VR遊戲如何自保?

鍋從天降:面對「批判暴力」的道德大棒,VR遊戲如何自保?

2018年2月14日,弗羅里達州帕克蘭市,19歲的尼古拉斯·克魯茲攜帶AR-15半自動步槍以及煙霧彈等武器侵入瑪喬麗·斯通曼·道格拉斯高中;在極短的時間內,就有17人倒在了密集的槍聲下,受傷的學生和教職員工更是不計其數——這,就是震驚全美的「佛羅里達2018年情人節校園槍擊案」。

惡性事件已經鑄成,執政者自然不會無動於衷——2018年2月22日,在白宮舉行的校園安全會議上,美利堅合眾國250年一遇的政壇奇才、著名有錢耿直Boy兼推特狂熱者特朗普振振有詞曰:

鍋從天降:面對「批判暴力」的道德大棒,VR遊戲如何自保?

一石激起千層浪。總統看似不經意的一句話,很快就迎來了不止一輪的劇烈反響:

2018年3月10日,一部標題為「電子遊戲中的暴力(Violence in Video Games)」的視頻出現在白宮的Youtube官方頻道中;在這部全長不到1分30秒的短片中,諸如《使命召喚6》《黎明殺機》《輻射4》以及《惡靈附身》等耳熟能詳的作品紛紛作為批判對象閃亮登場;

無獨有偶,就在同一時刻,佛羅里達州的一所名叫庫什曼中學的私立學校組織了一場「掰碎告別暴力遊戲」的活動;在新聞頻道的報道中,我們可以看到諸如《戰地1》《GTA V》甚至《WWE2K16》等知名大作逐一出現在鏡頭中,被一夥嘴上無毛的年輕人細細掰成碎渣,丟進瓦楞紙垃圾箱中棄之不顧。

好了,無論如何,電子遊戲要給這一輪暴力犯罪事件背鍋已經是不爭的事實;那麼,身為從業者的我們應該如何對抗這種飛來橫禍呢?

別以為和你沒關係!

在正式開始之前,想必會有朋友提出這種質疑——「本次批判的遊戲統統是傳統平台上的一線大作,和我們這些做VR遊戲的CP又有什麼關係呢?」

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問得好。事實上,早在2015年的時候,美國卡耐基梅隆大學教授Jesse Schell就對「未來十年之內的VR技術發展」提出了40條觀點展望,其中有三條尤為引人矚目:

預言11:在2017年年底,媒體輿論將會譴責至少一樁槍擊要案與VR遊戲存在關聯;

預言12:在2017年年底,「VR成癮」的報道將會愈發頻繁;

預言13:在2018年年底,至少會有3部反思VR技術危害的電影在院線上映。

雖然VR行業如今的發展狀況讓這位前迪斯尼虛擬現實工作室創意總監的預測告吹了一大半,但要說VR遊戲在道德倫理方面的隱憂未曾引起業內專家關注……只能說,想得未免太簡單。

不僅是國外,就連國內,「VR遊戲的內容規範」提上議案也早已不再是什麼新聞:

2017年4月6日,在新華網股份有限公司和中國電子技術標準共同主辦的「虛擬現實『國際合作·開放共贏』高峰論壇·暨行業標準發布大會」上,「虛擬現實頭戴式顯示設備通用規範」正式公布;同時,在這場會議的結尾,發言人的另一席話更是引起了眾多在場與會者的關注——

「除了對硬體入手,我們下一步對軟體和內容也會有一定的規劃,虛擬現實應用軟體的基本要求和測試方法,第二是虛擬現實內容分級及評價規範,也是我們下一步要開始的工作。」

考慮到現階段VR遊戲的最熱門的類型絕對是「開局只發一把槍,一切樂子全靠打」的FPS,這些規章條例一旦落實最先被開刀的是誰,應該已經無需點明了吧。

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所以說,儘管行業的不景氣讓VR遊戲在這輪輿論風波中勉強躲過一劫,但要說這份僥倖能維持多久,有點常識的朋友都曉得躲得過一時躲不過一世——所以說,面對那口最終勢必要降臨的黑鍋,我們應該作何應對?

別急,關於這種無端指摘的飛來橫禍,傳統遊戲行業早已驗證了一整套對抗策略——接下來,就讓我們瞧瞧前輩的經驗之談吧:

論輿論持久戰

事實上,關於「暴力遊戲促進犯罪」這個爭議觀點,背後的撕扯紛爭歷史要遠比我們預想的久遠——早在20世紀70年代,在那個電子遊戲依舊是一堆單調閃爍像素的蒙昧時代,「抽象表現的暴力畫面是否會對年青一代造成不良影響」就被推上了輿論的風口浪尖;儘管在接下來的半個世紀中發生了無數狗屁倒灶乃至逆行倒施的破事,但時至今日,早已發展成熟的遊戲產業並未像某些人預想的那樣成為敗壞社會道德的萬惡之源——所以說,至少從全局的角度來看,「遊戲暴力敗壞年青一代道德素質」的論調可謂是不攻而破,不是嗎?

當然,這種籠統的結論肯定沒法讓諸位滿足;無妨,接下來我們就抓綱領列重點,逐條闡述一下這場輿論攻防到底怎麼玩吧:

1.首先,這場橫跨半個世紀的辯論捲入了來自各行各業的各路人馬,從最開始飽食終日無所事事的保守派民間團體,到如今別有用心的商業、法律乃至政治集團,我們在過去50年中見過了太多耳熟能詳的名字——遠的不說,在上次總統大選被特朗普三振出局的希拉里·柯林頓就沒少在這個領域裡攪過事。所以說,儘管看上去冠冕堂皇,但「暴力遊戲有害論」背後只有赤裸裸的市儈功利而已,既無關左右,亦無關正義,「關懷下一代」更是無從談起。

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2.其次,從科學的角度來看,暴力遊戲到底會不會對未成年人的成長造成不良影響?答案是並無定論——在過去的數十年時間中,不止一家研究機構設計過不同的方案驗證過這個問題,最終得到的結果與引發的爭議基本不相上下。換句話來說,「暴力遊戲有害論」的研究價值遠遠超過了一般人的預期,憑藉目前的階段性成果想要得出靠譜的結論顯然既不合理也不現實。

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3.殺戮同類會對當事人的心理與生理造成難以估量的壓力,因此全世界所有靠譜的軍隊才會用枯燥而機械的訓練培養這方面的專業人才——相比之下,電子遊戲里收穫的那點「經驗」放在現實中簡直不值一提。所以說,就像我們沒法從料理遊戲中獲得真正的烹飪技巧一樣,指望通過玩遊戲練就屠殺的本事……不要太小看專業技巧好么。

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4.在我個人看來,與其對電子遊戲橫加指責,不如從根源上堵住罪惡根源來得更現實:倘若武器槍支不會像酒精煙草一樣唾手可得,槍擊案還會變成家常便飯嗎?答案你我心知肚明。

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5.退一百步來說,經過半個世紀的發展,佔據全球主導地位的發達國家電子遊戲行業早已形成了不止一套嚴格的分級制度,只要實際執行如同預期一般理想,那麼大多數衛道士的顧慮都可以迎刃而解——然而,看看「掰碎告別暴力遊戲」活動當中這兩部標示為「17+」的遊戲,背後的玩家像是達到了最低購買年限嗎?

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6.也許會有人天真地認為「既然暴力是不好的,那麼統統去掉豈不是萬事大吉」——這麼說吧,上個世紀30年代,好萊塢曾經出現過一套名叫《海斯法案》的審查制度,其嚴苛荒唐程度唯有當時的禁酒令可以相提並論——隨後的事實證明,儘管在催生灰色乃至黑色產業方面要遜色一籌,但這兩套奇葩規章在摧殘美國律法公信力方面堪稱是雙璧一對。所以說,在這個20世紀的第二個十年即將結束的當下,讓這種早已淪為笑柄的規章死灰復燃,除了滑天下之大稽還能有什麼意義?

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7.最後,儘管沒有捲入這次的輿論風波,但要說VR遊戲在本事件中完全置身事外,恐怕也不見得:

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沒錯,選擇在這個敏感時期發售的這部作品就是最好的示例之一。別急,下回就讓我們來看個究竟。

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