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淺談《Battle Boom》,為卡牌和RTS結合提供新思路

在春節過後的一個月內,吃雞戰場打的如火如荼,無論國內的網易和騰訊之爭,或者是海外的《絕地求生》和《堡壘之夜》此上彼下。在吃雞這種核心玩法已經形成之後,剩下來都是美術風格,附屬功能,以及運營策略上的比拼了。

而遊戲設計最難的一點就是在於核心玩法的創新。我們今天所談到的創新基本上都是基於核心玩法的創新,所以才有當年《憤怒的小鳥》一舉成名,後來的《皇室戰爭》的風靡全世界,已經現在的風靡的《絕地求生》。上面的這些玩法都是核心的改變,而除此之外的另外的一種設計玩法的創新,則是進化,或者說是微創新。

下面我要說的就是這款遊戲《Battle Boom》,就是這種類型,這是一款二戰題材的爐石傳說組卡策略的對沖的皇室戰爭遊戲。

遊戲的主體的核心玩法,延續了《皇室戰爭》的放卡出兵戰鬥的策略,目的是攻破的對方基地。

戰鬥勝利後,勝利方會獲得獎盃,失敗方會丟失獎盃,這也是《皇室戰爭》中的獎盃制。

基於戰鬥的玩法主要有以下幾個特點:

每隔一段時間,從自己的卡組中抽取一張卡牌,到自己的手牌,這一點上和爐石很像,爐石每隔一個回合抽取一張卡牌。

手牌上的能量隨著時間進行恢復,這一點和皇室戰爭的聖水很相似,根據時間不斷成長,但是不同的是,聖水有上限,而在這款遊戲基本上沒有。

戰爭的策略和皇室戰爭類似,放置卡牌變化為小兵,然後向對方攻擊,但是不同的是一個是豎版,一個橫版,一個是多條路徑,一個是單路徑。

戰場中部隊的擺放必須在當前藍色區域,該區域取決於當前的己方單位最前排所在的位置。

基地沒有任何攻擊力,所有的勝負取決於戰場中的單位勝負。

所以,在這款遊戲中經常會出現戰鬥一面倒的情況,基本上在戰場中的一次大的比拼中,哪方有部隊存活下來,基本上勝負就確定下來,很少有翻盤情況的出現。

由於是二戰題材,所以我們可以看到遊戲中很多單位都是一些戰爭類型的卡牌,卡牌主要分為四個大的種類:人類,機械,建築,和支援(還有一個動物,但是僅有一個,就不說了)。

人類的一些卡牌都是一些機槍兵,重裝步兵,噴火兵等,是戰場中的主要移動單位,一個部隊多是3個單位,費用相對較低。

其次是機械類型的兵種,如坦克,裝甲車,醫療車等,一個部隊為2個或一個為單位,血量較高,但相應的費用也比較高。

而建築內的單位,一般為防守,比如機槍,地堡,巨炮,當然也有兵營和工廠這樣的建築,固定生產部隊地方。這裡和皇室戰爭最大的區別,是建築如果不被摧毀會永遠存在,但是生產的單位有存活時間,而CR生產的單位沒有存活時間,但是建築有存活時間。

建築中高低費用都有,取決於不同的使用場合。

最後是支援型單位,炮彈,燃燒彈,治療等,這個相對來說,比較簡單,相當於爐石傳說的法術卡牌,基本上直接投擲於戰場中生效。

其實,從這款遊戲的設計上來看,我們可以看到這款遊戲無論是在戰鬥結構和兵種設計上有很多CR的影子。

如果了解戰鬥規則的玩家基本上都會明白,關於戰鬥中一次性投放單位,越多越好,在沒有AOE傷害時,這種策略最好。在戰鬥設計中有一個數值公式叫:蘭徹斯特戰鬥方程,在整個戰鬥過程中,戰鬥力的方差基本上恆定。

但是,在實際中戰鬥過程中,由於兵種的剋制,攻擊射程,片傷和AOE等因素導致這個公式失效,但是如何讓自己有效消滅對方單位,保存己方單位,基本上是這種RTS戰鬥的核心規則。

由於,在《Battle Boom》中,戰鬥即想兼顧卡牌的手牌策略,又想兼顧RTS的戰鬥策略,導致遊戲中戰鬥節奏把控不是太好,特別是中場勝利方的正反饋太大(控制了更廣的投放區域),導致了一波接觸戰中,勝利方直接奠定了優勢。很少會出現《皇室戰爭》中相互拉扯戰。

從爐石角度來看,戰場中手牌的隨機是一個非常重要的策略,但是由於玩家水晶的疊加上升,導致在中場戰鬥經常還會出現逆轉和翻盤,而這一點上是RTS是所缺少的。

但是從核心玩法的創新上《Battle Boom》上還是做的比較不錯的。

在附屬的養成玩法上,《Battle Boom》上基本上延續了CR的開箱子玩法,每個箱子有一個開鎖時間,然後每天需要勝利幾場獲取一個獎勵寶箱。

而卡牌的養成上,同樣的是吃卡升級機制,一般升級一般圍繞著RTS戰鬥中幾個戰鬥因素:攻擊力,血量和攻擊範圍。

如手雷投手的升級,我們可以看到不同階段的升級所增加的內容也是不同的。

在養成玩法的思路上,我們可以感覺到這款遊戲基本上延續了之前CR的設計方案。

而在附屬玩法的組卡策略上,我們就可以感受到另外一款遊戲的影子。在組卡編隊中,只允許30張卡牌,每個卡牌最多只允許出現3次(爐石最多2次),組滿30張卡,從而與別的玩家進行對戰。

包括組隊後,隊伍的各種費用信息,以及隊伍的類型組成,都會有詳細的數據統計。這一點和爐石統計很相似。

除此之外,《Battle Boom》也採用了大服(國際服)的策略,從而在遊戲中可以與各個國家的玩家進行對戰。

同時,遊戲中也結合了時下最流行的直播電競思路,在遊戲中可以直接進行直播。

此外這款遊戲與《爐石傳說》和《皇室戰爭》最大的不同,可能就在於根據玩家的獎盃不同,設計不同的關卡。

因為隨著玩家的獎盃不同,獲取的獎勵不同,玩家會出現一些新的兵種,而關卡的設計主要是讓玩家了解這些新解鎖的單位如何使用,以及有什麼效果。

在這一點設計上還是比較不錯的,但是在另一個設計上則是比較欠缺,在遊戲中軍團有一個功能是基於物品轉換或者升級,但是由於物品轉換或者設計必須有其他人協助才可以完成,否則就會在研究時間結束後,不會獲得任何收益。

所以,如果你的軍團不夠活躍,那麼你加入軍團基本沒有什麼作用,而遊戲中的很多軍團是隨機推送的。

此外,在遊戲中,除了正常的獎盃戰以外,還提供了一些休閑玩法,一種是休閑模式,戰鬥不計積分,純粹切磋,另外是定期輪換玩法的遭遇戰,比如攻守雙方,或者人類與機械戰鬥等等。

總的來說,《Battle Boom》這款遊戲是在《皇室戰爭》和《爐石傳說》的基礎上進行了創新,從而為卡牌和RTS結合提供了一種新的思路。雖然這款遊戲並不完美,但是創新性的產品本身就是在摸索中前進。

由於目前這款遊戲,主要是在海外運營,所以國內的AppStore暫時還不能搜到。除了遊戲的平衡性有待改進以外,從風格和玩法上面來說,都算不錯的產品,特別在於玩法的結合上面,讓人眼前一亮。

另外,關於這款產品的代理髮行商的是韓國的4:33,研發商是北京的一家公司,可能很多人對於4:33公司不太了解,但是之前由於該公司另外一個產品《七雄戰記》,從而讓我關注過這家公司,這款產品也是一款風格化很強,策略性也不錯的遊戲,有興趣可以嘗試下。

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