吃雞重新洗牌:《刺激戰場》拿下美國免費榜第2,仍不敵《堡壘之夜》!
大家都以為吃雞手游大戰快要揭曉答案了,沒想到這個時候殺出一款《堡壘之夜》。在《絕地求生》最熱的時候,很多玩家噴《堡壘之夜》是山寨遊戲,就是加了點建造玩法的吃雞,但是沒有想到就是這樣一款遊戲,不但在電腦端反超《絕地求生》,手游版也能一飛衝天。
現在好像只有騰訊《刺激戰場》能當它的對手了,《刺激戰場》海外版《PUBG Mobile》也在昨天正式向全球開放,已經拿下了26個市場App Store免費榜TOP10的成績,其中在美國排在了第2名。
新一輪好戲又上場了!
進擊的《堡壘之夜》,追趕的《刺激戰場》
在有些人開始猜想吃雞會不會火一把就死的時候,3月15日上線《堡壘之夜》手游,已經拿下了114個市場App Store免費榜第一的成績。
《堡壘之夜》在移動端的用戶增長非常驚人,上一次看到這種增長,我印象中還是Supercell的《皇室戰爭》。
這已經遠遠的甩開了網易在海外下載表現最好的《終結者2:審判日》——《終結者2》現在累積拿下55個市場App Store免費榜第一,但每天只能保住20多個市場TOP10的成績。
網易另一款《Survivor Royale》僅在汶萊小市場登頂過榜首。
《荒野行動》在中國、日本和港澳台都拿過App Store下載第一的好成績,數量不多,但貴在是大市場。但《堡壘之夜》來了,也顯弱勢。
《堡壘之夜》並不是在一眾小市場上施展拳腳。美國、德國、英國和法國都排到了第1名,在日本市場緊跟在《荒野行動》之後,位居第2。當然不得不服,韓國這塊網易難以攻佔的市場上,《堡壘之夜》也拿下了第11名。
它似乎沒有再走先免費討好再變現的吃雞套路。根據SensorTower提供的最新數據,《堡壘之夜》的四天的收入已經達到了130萬美金,美國App Store暢銷榜成績穩定在了第2名!也是吃雞手游中營收攀升最快的產品。
騰訊也開始全球化了。昨天《刺激戰場》全球上線,24小時內拿下了26個市場App Store免費榜TOP10的成績。目前仍在趕超當中。
全球吃雞市場重新洗牌,網易處境不佳
現在全球吃雞大戰最有利的競爭者可以鎖定在《刺激戰場》和《堡壘之夜》兩款產品上了,不信先來看看全球吃雞格局:
目前吃雞戰場比較值得一提的競爭者是網易《荒野行動》、網易《終結者2:審判日》、騰訊《刺激戰場》、騰訊《全軍出擊》、Garena《Free Fire》、Epic《堡壘之夜》和智明星通的《Last Battleground: Survival》。
國內:網易PK騰訊
去年年底吃雞手游大戰就開局了,包括小米、巨人網路在內的廠商都參與了這場戰爭,但是戰爭還未正式打響,就被網易PK掉了。網易等到2018年等來了自己的競爭對手——《刺激戰場》和《全軍出擊》。
網易在IP上比較弱勢,但有先發優勢。網易為了打贏吃雞一站,上了吃雞大雜燴,但似乎把路跑歪了。在研發商一直被人所稱道,但是和市場上的其他吃雞手游相比,優勢並不突出。最為人詬病的還有慢慢走上了騰訊以往的道路。
《荒野行動》致敬《絕地求生》,《風雲島行動》在致敬《塞爾達:曠野之息》,《量子特攻(Fortcraft)》致敬《堡壘之夜(Fornite)》。當然最厲害的是,騰訊宣布代理《絕地求生》當天,網易宣布《荒野行動pc版》,《量子特攻》也趕在《堡壘之夜》手游前面測試。但只是快是沒有用的。
現在國內App Store上,《刺激戰場》免費榜第1,《全軍出擊》免費榜第4,《荒野行動》第15名,《終結者2:審判日》第49名。
按照用戶存量來算,也是騰訊領先。根據QuestMobile數據顯示,《刺激戰場》上線第2天,活躍用戶數就超越了《荒野行動》,《全軍出擊》的活躍用戶數大約是《終結者2:審判日》的2倍。
在國內,從遊戲品質、遊戲口碑和遊戲表現上來說,網易吃雞都不如騰訊吃雞。
海外:騰訊 PK Epic
那麼在海外呢?
首先是智明星通的《Last Battleground: Survival》,這款吃雞目前僅登錄Google Play,Google Play公開的下載數據是超過1000萬。智明星通在海外一直主打SLG,但是在其他產品品類上並沒有展示出太明顯的優勢。加上《LBS》還沒有建立起足夠的競爭壁壘,威脅不大。
再來說說網易。《終結者2:審判者》在海外的表現還算不錯,但是對大市場的衝擊不夠。《荒野行動》在台灣和日本都有不錯的表現,尤其是在日本市場,已經成了國民級遊戲,是一個不可忽視的對手,但全球化程度不夠。
接下來是Garena。《Free Fire》2月份在海外的下載量遠高於網易《終結者2》(Appannie2月指數顯示,《終結者2》國內加海外的下載量仍然排在《Free Fire》之後)。不過值得注意的是《Free Fire》曾登頂韓國Google Play下載榜,上線至今下載排名也一直保持在TOP10,在韓國市場的統治力不可小覷。這款產品恐怕比較難沖向歐美,統治力範圍較窄,不足以對騰訊和Epic造成威脅。
最後是騰訊《PUBG Mobile》和Epic的《堡壘之夜》,前者今天上線就拿下了全球26個市場App Store免費榜TOP10,後者上線一周拿下了114個市場App Store免費榜第1。其中在美國市場,《堡壘之夜》第1,《PUBG Mobile》第2!優勢明顯。
《PUBG MOBILE》有大IP,但是因為《絕地求生》外掛事件和運營經驗欠缺等原因,在海外的口碑正在惡化,不知是否會殃及手游吸量。《堡壘之夜》雖然有抄襲之嫌,但是在藍洞不斷作死的時候,滿足了玩家愉快吃雞遊戲的需求,現在直播量和用戶量也都趕超了《絕地求生》。
《堡壘之夜》現在就是橫在騰訊前面的一道堅厚壁壘。如果《刺激戰場》全球化失敗,那麼繼MOBA進軍全球市場不甚理想(根據SensorTower的2月報告數據顯示,騰訊《王者榮耀》&《Arena of Valor》在海外的收入和下載,均排在上海沐瞳《Mobile Legends》之後)後,在吃雞領域騰訊可能又將輸給自己投資的公司Epic。
這一役,懸了。
這場戰爭到底在拼什麼?
在遊戲媒體Gamelook採訪中,騰訊高級副總裁馬曉秩也許能給到答案:
對遊戲品類研究了很久,覺得這當中可以分幾個層次來看。
第一類是品類的定義者,有一些遊戲天生可以定義這個品類。比如說CS差不多定義了強對抗小地圖類的射擊類遊戲,說到更經典的比如說《星際爭霸》定義了RTS遊戲,這是最高的層次。
其次是品類的突破者,比如說《DOTA》是定義了MOBA這個品類,但是真正突破這個品類的是《英雄聯盟》和《DOTA2》。
接下來會有品類的追隨和打磨者,會有人把這個品類細節做得更好,進入下一個次時代。我們可以看到整個品類的發展,是有各種不同遊戲扮演不同角色的。所以就像MOBA最成功的是《英雄聯盟》,但之前有《DOTA》,有3C(3 corridors)等等,這一系列的地圖都是這個品類從最開始有的想法,從有這個創意,到核心玩法的具備,一直到有了核心玩法之後配合它周邊的玩法,一直到大家看到的,打磨的很好的一個適應全球範圍內玩家的產品出現,這整個是一個過程。
在這個過程當中,每款遊戲我們仔細去看,特別是一些成功的遊戲,一定是在品類的定義者、突破者和打磨者當中扮演一個角色的。
而現在的吃雞手游市場,正在等待打磨者!


※天美輸了?《刺激戰場》海外版取名《PUBG Mobile》加拿大上線!
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