《戰神》製作人採訪:喜當爹的奎爺 不該玩小遊戲了
「在《戰神》新作中,奎托斯能像以前一樣和小姐姐們玩羞羞的『小遊戲』嗎?」
「絕對不行!」聖莫尼卡工作室市場總監Aaron斬釘截鐵地說道。
「為什麼?」我假裝好奇地繼續追問了下去,但心裡其實已經遺憾得心如刀割。
「奎托斯已經告別了過去,展開了人生新篇章。我們聖莫尼卡的開發者其實也一樣,不但比以前更年長、更成熟、更老道,而且很多人都已經進入了人生的全新階段。」
惋惜之餘,Aaron的回答也讓我產生了一個巨大的疑問:開發《戰神》的這群瘋狂、無畏、叛逆的傢伙這些年究竟都經歷了些什麼,才會突然領悟到「節慾」的重要性?
「喜當爹」的不僅是奎爺,還有它的創造者們
密林深處,奎托斯正帶著個頭只有自己一半高的兒子走在小路上。突然,一群面目猙獰的怪物張牙舞爪地跳了出來,擋住了父子倆去路。
「把弓給我!」兒子躍躍欲試,急切地想通過一場戰鬥向父親證明自己的實力。
「不,你還不夠強大。退下去看我的!」然後奎托斯眨眼間就干翻了所有敵人,在兒子面前留下了高大而威嚴的身影,說道:「我們繼續趕路。」
雖然很平凡,但這卻是《戰神》新作中最讓Aaron動容的一幕。除了在聖莫尼卡擔當市場總監之外,他目前還是一個兩歲小孩的父親。據Aaron所說,這一幕簡直就是發生在他家廚房裡的故事翻版。
「每當我的小兒子鑽進廚房打算偷吃曲奇的時候,我就會說出奎托斯的那句台詞:『不,你還不夠強大。退下去看我的!』然後利落地把餅乾盒高高舉起,在抓狂的小傢伙面前留下高大而威嚴的身影,說:『就不給你吃!就不給你吃!哈哈哈哈!』」回憶到這裡,Aaron臉上洋溢著滿滿的溫情。
不過要是談到為人父母對開發遊戲產生的影響,Aaron和他們的創作總監Cory相比恐怕就顯得小巫見大巫了。
在《戰神》新作中,告別了希臘世界觀的奎托斯來到了北歐,並且當了爸爸。而這也給奎托斯的人生賦予了全新的意義和目標:他開始試圖當一個持家的好父親,一邊教兒子各種各樣的生存技巧,一邊引導他走上一條更好的人生道路。而奎托斯的兒子則在旅途中給初來乍到的父親充當北歐語的翻譯,並時刻提醒著父親如何保持良心和人性。
有趣的是,Cory原本就娶了一個生活在北歐的瑞典女人當老婆,而且剛好在新《戰神》立項之初喜得貴子。在接下來的時間裡,Cory除了要想方設法搞定工作之外,還要在家庭生活中扮演一個好父親,陪兒子玩耍、教他各種各樣的生活常識。而擁有一半瑞典血統的兒子則能夠熟練說一口瑞典語,因此也時常給父親充當瑞典語翻譯……
除了作為諸多細節上的靈感來源之外,為人父母的經歷也讓聖莫尼卡的開發者們對遊戲中的暴力和成人元素有了更深入的思考。
「在以前的《戰神》系列中,我們一直在追求開發出最暴力、最吸引眼球的動作遊戲,並儘可能把所能想到最瘋狂的東西加入其中,」Aaron侃侃而談,「但是我們成長了,對遊戲的追求進化了,許多張揚的團隊成員如今也都為人父母了。而這也讓如今的我們會用更加成熟穩重的視角重新審視這些內容。」
值得注意的是,這種「重新審視」並不是指當爹當媽後聖母心泛濫,變得像傳統衛道士一樣一味排斥遊戲中的血腥和暴力。「作為父母,肯定會熱切地希望把子女培養成比自己更好的人。而這也就要求我們在替孩子未來做打算時,必須要考慮得更長遠、更全面、更透徹。」這種思維方式的進化同樣也讓他們的遊戲開發工作受益匪淺。「如今我們追求遊戲中的任何一個細節設計,都必須要有合理的用途,並且能夠實現邏輯自洽。」根據Aaron的描述,這已經成為了他們在開發新《戰神》過程中不可動搖的鐵則。
比如根據《戰神》新作的世界觀設定,北歐的環境極度兇險,奎爺和他的兒子隨時都有可能在旅途中遭受致命危險。在這種極端環境下表現血腥和暴力情景不但合情合理,而且對於營造氛圍而言也非常必要。因此在新《戰神》中,你依然能見到斬首、斷肢、把怪物劈成兩半等誇張的暴力情節。
相比之下,「小遊戲」這類成人內容儘管頗受老司機們青睞,但是卻和整個遊戲的大環境、大主題格格不入。很難想像一個心智正常的人會有興緻在BOSS家門口的拐角處寬衣解帶,和姑娘們大戰三百回合——尤其還當著兒子的面。
如今的聖莫尼卡工作室拒絕單純為了吸引眼球而加入任何不合理的情節。畢竟,主導這款遊戲的開發者已經不再是荷爾蒙泛濫的毛頭小子了。
《戰神》的全新紀元
新《戰神》將會是系列史上變化最大的一部作品。故事發生的舞台換成了北歐,狂野憤怒的奎托斯變得自製而持家,鏡頭呈現方式變成了更加穩定的第三人稱越肩視角,戰鬥節奏與連招方式也幾乎顛覆了之前的所有設計……「這部新作沒有副標題,也沒有序號,它的名字就叫做《戰神(God of War)》。這麼做也是特意為了將它和以前的作品進行區分,從而開啟一個全新的紀元。」
「距離上一部《戰神》發售已經過了很長時間。在此期間,整個遊戲界的設計水準都在不斷進化,玩家們對一款好遊戲的預期也水漲船高。我相信《戰神》粉絲們肯定會更多地希望遊戲體驗能再上一個台階,而不是像以前一樣按部就班地敲打手柄按鈕。」此外,Aaron還認為全新的面貌能以更親和的姿態迎接從未玩過前作的新玩家。「你在《地平線:黎明時分》、《古墓麗影》、《刺客信條》等其他動作冒險遊戲中練就的遊戲技巧,同樣能對你快速上手新版《戰神》提供很大幫助。」
不過改變和革新往往也會伴隨著風險。在部分保守的《戰神》老玩家看來,這種改變其實過於激進,以至於失去了自身的特色和個性。對於這種批評意見,Aaron表示完全無法贊同。在他看來,這次《戰神》的變化雖然翻天覆地,但是其內核依然原汁原味。
「那麼你覺得《戰神》的核心,或者說『靈魂』究竟是什麼呢?」
聖莫尼卡的開發者並沒有將之歸結於人設、玩法、關卡設計、敘事技巧之類實實在在的遊戲元素,而是從遊玩者的角度歸納了三個抽象的情感體驗。
第一是所向披靡的掌控感、力量感。「你扮演的可是戰無不勝的奎托斯!這個世界中不存在你戰勝不了的敵人、或者解決不了的問題。」奎托斯在你的控制下大殺四方,你則會在扮演奎托斯的過程中始終熱血沸騰。
第二是行雲流水般的戰鬥流暢性。「新《戰神》雖然用斧頭取代了以前的標誌性武器,但是解鎖了全部能力的斧頭揮舞起來絲毫不會比以前的鏈刃更遲鈍。再加上你還能投擲斧頭、使用盾牌、揮舞拳頭,戰鬥流暢性甚至還更上一層樓!」
第三是絕大多數同類型遊戲都難以望其項背的史詩感。「在以前的《戰神》中,你能夠和山一樣高的巨人戰鬥,能夠和宙斯、波塞冬拼個你死我活。每次進入遊戲,你都會感覺自己進入了一個更加壯大宏偉的美麗新世界。」毫無疑問,全新的《戰神》依然能給你帶來這樣的體驗。
結語
「你們覺得《戰神》拿今年TGA年度遊戲的概率有多大?」
「嗯……謙虛地說,今年會是競爭非常激烈的一年吶!我們會遇到非常多實力強悍的競爭對手,像《怪物獵人:世界》、《荒野大鏢客2》……」但是接下來Aaron話鋒一轉,自信地說道,「但是我們的贏面肯定不小。」


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