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中手游肖健:去年發行11款獨立遊戲蘋果推薦率100%,今年將繼續加碼「創新遊戲」

文 | 手游那點事 | 欣欣、火龍果

企業間的競爭與突破,在百舸爭流中拼的往往是提前預判和把握先機。

獨立遊戲在過去一年可謂是坐了一次過山車。在2017年上半年,眾多商業公司宣布入局獨立遊戲時,中手游早已先人一步,創立「拿手好戲」計劃;在不少廠商發現獨立遊戲並不能回本時,中手游依然選擇死磕;在今年眾多公司認為獨立遊戲被玩壞,準備轉戰其他領域時,中手游毅然選擇與「獨立遊戲」開發者們一同推動將「獨立遊戲」升級為「創新遊戲」,繼續加碼。

為了了解中手游的「獨立遊戲故事」,時值其布局獨立遊戲一周年之際,手游那點事採訪了中手游CEO肖健,復盤過去一年中手游在獨立遊戲領域探索所取得的成績,同時分享了其潛心堅持的市場判斷。

一、「拿手好戲」成績單:一年發11款獨立遊戲,蘋果推薦率100%

去年年初,中手游在穩固商業化IP遊戲的市場基礎上,開始大力推進其在獨立遊戲領域的布局,正式宣布推出「拿手好戲」獨立遊戲扶持計劃,投入億元為全球獨立遊戲開發者提供資金、技術和推廣等全方位支持。

過去一年,中手游在獨立遊戲領域的成績有目共睹。在整個2017年,中手游一共推出了11款獨立遊戲,算下來基本上每個月都有一款產品上線。休閑跑酷遊戲《萌龍冒險家》、io遊戲《蛋蛋軍團》、休閒遊戲《方塊冒險》以及解密拼圖類遊戲《夢旅人》等等,大家或多或少都有一些印象。更為重要的是,這些獨立遊戲無一例外全部獲得了蘋果App Store和Google Play的推薦,推薦率高達100%。除了蘋果本身對於獨立遊戲格外關照之外,遊戲擁有的獨特性玩法和品質也是關鍵的因素之一。

基於十數款獨立遊戲都有著不俗的表現,中手游在獨立遊戲這一塊還是處於盈餘的狀態。肖健表示,「去年拿了很多優質的獨立遊戲,通過我們的廣告變現、玩家本身的運營和CP、開發者平台一些版本的溝通,我們整體來說是有一些盈利的。」對於中手游這一年在獨立遊戲領域的表現,肖健肯定產品成績的同時亦做出了反思。他認為,「如果打分,我覺得應該有90分的水平吧。」但同時也有著一些遺憾,「去年在遊戲玩法品類和深度上還不夠,普遍的獨立遊戲玩法雖然很有創意,但是偏簡單,遊戲不夠深度和持續。」針對於此,中手游決心在今年將「獨立遊戲」升級為「創新遊戲」,全力推動獨立遊戲開發者一同去開拓和探索可玩性更強和更持續的玩法和題材遊戲。

二、獨立遊戲被玩壞?它只是度過了「瘋搶」期,需要升級

2017年的獨立遊戲經過了一段異常絢爛的時期。騰訊、網易等大廠入局提供支持,給與獨立遊戲的資金鏈、資源鏈都有了很大程度的提升,獨立遊戲開始升溫、玩家數量水漲船高,轉眼間,獨立遊戲突然如雨後春筍在大眾面前有了更多的曝光度。並且隨著中手游、阿里遊戲、樂逗遊戲、游族和360遊戲等廠商紛紛加碼,獨立遊戲在遊戲圈被「瘋搶」。

但在下半年,獨立遊戲熱度開始下滑,年初欣欣向榮的情景似乎也被打上了一層霜,逐漸歸於平淡。肖健認為,「獨立遊戲在商業化方面還是太弱了,去年很多發行商都在搶獨立遊戲,水漲船高,導致獨立遊戲的合作成本被大大抬高,但盈利規模和獲取成本還無法匹配。當發行商所代理的獨立遊戲上線後,發現賺錢並不那麼樂觀時,大家對獨立遊戲又變得更加謹慎,越來越不敢拿了。」

但總的來說,去年獨立遊戲熱潮還是給了獨立遊戲從業者信心,因為無論是玩家還是渠道,對於獨立遊戲都有著相當的需求。在肖健看來,「獨立遊戲經過一年的快速發展和沉澱後,2018年市場將會朝著更加成熟和更加垂直深度的方向發展。」度過浮躁的瘋搶期後,大家對於獨立遊戲都有了更加冷靜的思考。

肖健表示,「去年中手游在獨立遊戲的逃選,更多是偏單機向的,美術和創意玩法上表現突出的遊戲,但可玩性和成長性還不足。這類產品在後期的版本內容更新和商業化上都有著不小的難度。」今年,中手游將「獨立遊戲」升級為「創新遊戲」,也是希望能夠和更多獨立遊戲開發者一同,在保持美術和創新玩法優勢基礎上,探索衍生出可玩性更強的世界觀和遊戲系統,保持玩家長線的活躍和提升合理的變現能力。

「獨立遊戲需要改變現在以單局式創意玩法產品形態為主的局面才能獲得更大的發展。」更深度和可持續的產品玩法模型,以及更為細分的題材選擇對於現階段的獨立遊戲而言將成為重要的升級方向。

三、從「獨立遊戲」升級為「創新遊戲」,中手游一直在尋找移動遊戲的未來

去年一整年在「拿手好戲」上的布局讓中手游看到了獨立遊戲的巨大潛力,同時也感受到市場熱度背後的一股浮躁,而面對這個急需升級的領域,中手游在內部專門成立了「創新遊戲事業部」,與一直以來長期積累與擅長發行的IP遊戲和精品遊戲業務進行了明確劃分,決定更大力度地深入探索「創新遊戲」的魅力與價值。

「你們怎麼去定義創新遊戲?」

大眾對獨立遊戲多少都有了一定的標準和判斷,但是對於如何看待今年中手游提出的「創新遊戲」,卻依然有些模糊,因此肖健也做了一些解答:

「從獨立遊戲升級為創新遊戲,更符合目前市場和玩家的成熟階段。只有去做一些真正好玩、耐玩的遊戲才能夠真正打動玩家了。為了能夠始終以玩家之心去挖掘出這些好玩、耐玩的遊戲,不受到短期業績和傳統商業化遊戲模型的束縛,我們將負責創新遊戲的人員和考核模式全部獨立掉。針對我們的創新遊戲事業部成員,首要的要求必須是遊戲的狂熱份子,是一些小眾玩法和細分題材遊戲方面的長年粉絲和意見領袖,是一群比玩家更懂遊戲的人。考核方面我們則更關注玩家對遊戲的評價和自傳播能力。」

「對我們來說,創新遊戲首先必須是玩法創新的,傳統的MMO、卡牌和ARPG等要做到有突破性的創新已經相當有難度。相反一些垂直玩法品類,比如模擬經營、養成類、文字類和戰棋類等等,它們雖然不是目前主流的玩法品類,但卻有一群非常忠實的玩家,並且這類遊戲一旦爆發,將帶動一些原來不玩手游的人也來玩遊戲。另一方面,創新除了是玩法創新之外,在細分題材上深挖,滿足垂直玩法忠實玩家在不同題材的喜好。另外就是在商業模式上有所升級,增強遊戲的可玩性和成長性,平衡好玩家遊戲訴求和開發者盈利訴求之間的關係,不能太氪金,做到細水長流。」

「我們這裡提到的創新遊戲看起來市場規模太大,但是一旦做好了,卻有可能引爆一個巨大的藍海市場,帶給遊戲開發商和發行商一個大大的驚喜。」

誠然,按照過去的經驗,比起傳統的商業化遊戲,獨立遊戲在創新性上更讓人眼前一亮。獨立遊戲團隊規模不大,但團隊對垂直玩法和題材的遊戲敏感度和認知度更高,更能勇於嘗試做出有趣的遊戲。而對中手游來說,將「獨立遊戲」升級為「創新遊戲」,是一次更大的布局,與獨立遊戲開發者一起共同面對市場競爭,同時也表現出他們對這個領域莫大的信心。

《蠟燭人》

肖健也透露,「我們預計會在2018年發八到十款垂直玩法和細分題材的創新遊戲,這裡包括3D解謎冒險類的《蠟燭人》,國風武俠題材動作遊戲《隱龍傳》,以及品質頂尖的國產Galgame《三色繪戀》等多款創新遊戲。之所以選擇《蠟燭人》作為創新遊戲的開年之作,主要是我們看到了紀念碑谷在全球範圍,特別是在中國的成功,證明了解謎類手游有很大的市場機會,《蠟燭人》則是一款媲美《紀念碑谷》和《超級馬里奧》的冒險解謎手游,融合了解謎和冒險的玩法,簡單易上手,關卡充滿樂趣,同時又講述了一個引人深思的故事。

《隱龍傳》

《隱龍傳》則是我們關注到國風風格從去年逐漸走紅,我們也希望把《隱龍傳》這個近年來主機和PC平台上最優秀的、原創懸疑故事和濃濃國風的武俠動作遊戲帶給全球玩家。

《三色繪戀》

而《三色繪戀》是中手游在GalGame品類手游(註:是一種可以與動畫美少女進行互動的遊戲類型)的重要布局,此類手游在國內極其少見,但是在PC和主機上不乏忠實擁躉,《三色繪戀》擁有大量高水準的角色立繪、配音,讓玩家能在其中體驗真實戀愛的感覺。《蠟燭人》已經確定將於3月27日iOS和Google Play海外雙平台上線,4月12日將聯手騰訊極光計劃在國內安卓及iOS上線,《三色繪戀》也已開啟預約。除此之外我們還在挖掘涵蓋TCG、模擬養成和敘事類等多種品類的創新遊戲,我們非常歡迎和渴望針對創新遊戲有想法的團隊與我們合作。」

四、玩家變了,遊戲發行也要變了

儘管中手游在獨立遊戲的發行上已經積累了豐富的經驗,但真正驅使它將「獨立遊戲」升級為「創新遊戲」的,是整個移動遊戲市場和玩家的成熟與變遷。

肖健表示:「在過去的獨立遊戲發行中我們發現一個有趣的現象,不同垂直細分的玩法和題材,它都有著固定的玩家群。他們對這類遊戲非常忠誠,也期待遊戲開發商能夠不斷地開發出更多讓他們有驚喜的遊戲。因此只要能夠做出玩家想要的那種遊戲,這類遊戲在前期的第一批核心種子玩家是非常容易被聚集的,而後期能否再拓大玩家群體,就要看產品是否真的能讓核心玩家滿意,甚至有驚喜了。這群核心玩家的力量是極其強大的,他們可以讓這款產品快速裂變。」肖健說到。

同時肖健也透露,為了能給「創新遊戲」帶來更大的助力,中手游針對「創新遊戲」的發行打法也進行了相應的升級。

「未來的遊戲發行,如何經營好前期的核心粉絲玩家非常關鍵,將前期的核心玩家聚集起來,通過他們的力量來放大產品,能達到事半功倍的效果。因此我們擁有一支超過20人的社區運營團隊專門進行創新遊戲的玩家互動和社區維護,他們會非常快速和認真地回復玩家的每一條評論,甚至跟玩家們一起吐槽遊戲運營和開發,成為玩家們的「自己人」。對我們來說,在內容營銷和社區化運營上下狠功夫,這不僅能更好地傳播遊戲,更能借鑒玩家們的意見來優化產品,讓遊戲玩法和體驗得到快速提升。同時,為遊戲吸引玩家、獲得口碑、帶來更多的自然玩家的增長和玩家裂變。」肖健分享到。

五、要想在巨頭夾縫中找到機會,就要回歸「好玩」

毫無疑問,2018年對中小型遊戲廠商來說將會是更為艱難的一年,騰訊網易的頭部遊戲仍然持續地佔領最大的市場份額,並且也在布局更多的新賽道來覆蓋更多的玩家。而其它的廠商如何在保持自身體量和原有增長速度的壓力之下,實現新的突破,「創新遊戲」這招奇兵看來是較為可行的突圍之路。像《奇蹟暖暖》、《戀與製作人》和《旅行青蛙》開啟了女性遊戲市場的巨大機會,這也足以證明「創新遊戲」的巨大潛力,相信未來會有更多這樣的遊戲出現在我們的手機上。

在「競爭紅海」中找到「藍海市場」,這是中手游布局「創新遊戲」的初衷,「儘管市場競爭壓力巨大,但是我希望中手游能夠在每一次大行業變革和玩家變遷的時候,快速地去感知和迅速做出正確的改變。

肖健說到:「雖然在手游市場上,騰訊、網易已佔到絕大部份的市場份額,但是不管是大廠還是小團隊,都是機會無限的,對於中小CP來說,在「創新遊戲」上也許比大廠更有機會,因為在MMORPG等紅海品類,競爭的是內容量和流量,大廠在這些方面無疑擁有巨大優勢,選擇細分領域的創新產品則不一樣,競爭的是創意,容易做出差異化,獲取細分領域玩家的認可。目前來看,已經有越來越多的公司和團隊投身來做「好玩」的「創新遊戲」,而在如騰訊極光計劃和中手游等業界領軍企業的共同努力和推動下,手游產業的這股創新和創作氛團也必將越來越好,最終將給玩家帶來更多的尖叫和驚喜,我相信這才是做遊戲的真正樂趣和魅力所在。可以預見2018年將會迎來『創新遊戲』的百花齊放!」


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