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瞬間登頂100多個國家免費榜 這款「吃雞」遊戲將是下一個「爆款」?

今年2月,Epic Games宣布,旗下多人競技遊戲《堡壘之夜(Fortnite)》的同時最高在線人數超過340萬,這一數字也超越了之前《絕地求生》所創造的314萬的記錄——《堡壘之夜》似乎成為了目前在全世界最受歡迎的電子遊戲。其實,Epic Games自從推出《堡壘之夜》,就一直通過數據在和藍洞較勁。去年12月,Epic Games宣布《堡壘之夜》在線總人數過1000萬,藍洞則在同一時間宣布《絕地求生》的同時最高在線人數超過200萬。由於《堡壘之夜》在推出「大逃殺」模式之後,兩款遊戲的賣點變得相似,因此雙方相互「推搡」著「自賣自誇」,倒也屬於正常現象。但現如今,《堡壘之夜》在海外比《絕地求生》更受玩家歡迎已是事實。就拿Twitch直播平台來講,年前《堡壘之夜》的觀眾人數才將將趕上《絕地求生》,現在卻已經是後者的3倍還多。雖說「市場無情、玩家無義」,但是用戶在「大逃殺」遊戲上更換陣營的速度,未免也太快了一點。

Epic Games選擇了乘勝追擊——《堡壘之夜》的iOS版本在3月15日於全球上線。不出意外地,《堡壘之夜》手游版本從當天起順利拿走英、美、法、瑞典、加拿大、澳大利亞等100多個國家和地區的免費榜榜首位置,即便是市場口味相當刁鑽的日本市場,《堡壘之夜》依舊能夠拿到亞軍位。

最新的美國免費榜(左)和日本免費榜(右)現狀

《堡壘之夜》的膨脹速度相當驚人,誇張得有些讓人匪夷所思。要知道,Epic Games雖然推出了《堡壘之夜》的iOS版本,但是玩家必須獲得官方邀請碼方可進入遊戲,而邀請碼數量,是受到官方嚴格控制的。因此,事實是,即便《堡壘之夜》iOS版本的下載量大得嚇人,但是真正的遊戲在線人數是相當有限的。不得不說,當時間來到2018年,雖然玩家在「大逃殺」遊戲上的選擇越來越多,但是Epic Games的營銷方式還是讓廣大玩家感受到了一種「飢餓感」。有趣的是,在遊戲內玩家人數有限的前提下,這款遊戲居然還爬上了美國付費榜第2。

玩家彷彿回到了《守望先鋒》剛上線「一碼難求」的時代

差異性的「吃雞」體驗

如果要讓筆者對《堡壘之夜》做一個相對具象的說明,那麼筆者認為,《堡壘之夜》與《絕地求生》的區別,就是《守望先鋒》與《CS:GO》的區別。與《守望先鋒》相同,《堡壘之夜》告別了寫實風格,轉而用美漫未來風格包裝遊戲,這種做法既節省了硬體資源,以獲取更多隻擁有中低端設備的用戶,其輕鬆幽默的畫面風格也獲得了更多休閑向玩家的青睞。另外,類似於《守望先鋒》在FPS玩法上作出的「增加技能」等創新點,《堡壘之夜》對「大逃殺」玩法的創新是出眾的,這款遊戲將「Minecraft Like」,即「實時建造」玩法融入了「大逃殺」玩法。玩家在面對空曠地帶、壕溝區域等原本只能束手無策的情況時,能夠自主建造障礙物、簡易平台等物件解決問題。當然,遊戲提供的建造功能,也不僅限於淺顯的道路建造,設置路障、實現偽裝等等靈光一現的玩法,都交給玩家自己去挖掘。

因此,《堡壘之夜》帶給玩家的差異感是其他同類遊戲都無法比擬的。雖然很多人都喜歡拿這款遊戲跟《絕地求生》作比較,但如果真正要比起來,筆者認為此二者無論是在遊戲體驗、遊戲體量,還是兩款遊戲所針對的用戶人群,都是完全不同的——你會煞有其事地拿《守望先鋒》和《CS:GO》大比一番嗎?《堡壘之夜》和《絕地求生》唯一相同的,除了所有射擊遊戲統一的操作方式,其實也只剩下 「跳傘、跑毒圈、消滅對手」這一「大逃殺」遊戲秉持的「國際慣例」了。

曾有人說,如今「吃雞」遊戲已經進入了3.0時代。誠然,「吃雞」市場在經過「長相相同、名字不同」的搶量1.0時代和「做出差異」的擴張2.0時代,3.0時代下的「吃雞」遊戲,人們已經不去關注所謂「要不要縮毒圈」這種囿於基本玩法上的討論,遊戲概念、遊戲創新成為了新的焦點。《堡壘之夜》達到了市場的期望值,自行創造、更改地圖元素、腦洞大開的道具功能,《堡壘之夜》所滲透出的每一個差異點都直擊玩家痛點;《堡壘之夜》用「國際最流行遊戲」這一事實,證明了自己所具備的行業前瞻性。

手游?全平台?

《堡壘之夜》目前推出的移動版本,其發行商是大名鼎鼎的Chair Entertainment——這家公司推出過打破移動遊戲格局的劃時代產品《無盡之劍》。由於Chair Entertainment是Epic Games的旗下公司,因此《堡壘之夜》自然也由虛幻4引擎打造而成。

遊戲的質量有所保障,但是《堡壘之夜》iOS版本之所以能夠獲得巨大流量,除了「遊戲是免費的」這一天然優勢,「全平台數據互通」是其另一大優勢。

在《堡壘之夜》移動版本的登錄界面,遊戲玩家除了能夠使用Epic Games官方賬號或者社交賬號登錄遊戲,同樣也能夠通過PSN賬號和微軟賬號登陸——《堡壘之夜》移動版是支持多平台數據互通的。

事實上,在手游版本上線之前,《堡壘之夜》已經實現了PC、PS和XBOX平台的三方數據互通。沒錯,之前一直在「多平台數據互通」這一問題上保持強硬態度的索尼,這次也終於改了口:Epic Games官方已經宣布與索尼合作。手游版本的加入,以及任天堂一向的開放態度,《堡壘之夜》或有可能成為世界上首款真正意義上的全平台遊戲。雖然目前並不知曉《堡壘之夜》的移動版本是否會和PC、主機版本共享一個伺服器(如果真是這樣會顯得有些愚蠢),但是光就「全平台數據互通」這個概念,對於用戶來講,誘惑也已經很大了。

國服本地化工作 長路漫漫

儘管《堡壘之夜》在海外大受歡迎,但是在《絕地求生》等「硬核吃雞」遊戲遍地的中國市場,《堡壘之夜》幾乎沒有受到太大關注。雖然今年年初,Epic Games大中華區總經理吳灝在台北舉辦的「Unreal Circle」技術沙龍上表示,「《堡壘之夜》的亞洲版本將交給騰訊來做」,但是目前騰訊還沒有建立這款遊戲相應的官方網站,用戶目前只能通過Epic Games的官方網站找到《堡壘之夜》的相關內容,而至於前段時間盛傳的「《堡壘之夜》登陸Wegame平台」一說,現在也沒有確鑿消息。

唯一可喜的是,之前一直在國內無法正常登陸的《堡壘之夜》,目前已經可以正常登錄,而且國內的遊戲端已經增添了《健康遊戲公告》——Epic Games看來已經為《堡壘之夜》在中國的本土化工作進行了初步努力。

但除了能看到《健康遊戲公告》這一個利好消息,關於《堡壘之夜》的所有本地化工作似乎都未起步。目前,用戶只能夠在Epic Games的自家平台上下載《堡壘之夜》遊戲端(即國際版本),但既然騰訊已經負責《堡壘之夜》亞洲(國服)版本的相關工作,因此筆者認為,《堡壘之夜》有可能將在騰訊Wegame平台上推出完全本地化的國服版本。屆時,國服版本的《堡壘之夜》還能否做到真正意義上的全平台互通,這將是一個問題。

此外,雖然《堡壘之夜》的iOS版本雖已上線,但這款遊戲並未出現在App Store國服。當然,這與國內市場愈發嚴格的遊戲市場管控有關,任何遊戲上線AppStore都需要進行審核,更何況《堡壘之夜》屬於境外遊戲。雖然騰訊方面並沒有所謂「代理《堡壘之夜》手游」的任何確鑿消息,但是對於中國手游市場的現狀來講,尋找合適的代理商,是《堡壘之夜》手游想要出現在中國市場最為切實可行的辦法。

面對清一色的國產遊戲 《堡壘之夜》壓力山大

《堡壘之夜》在中國的本地化工作可謂長路漫漫。但是相對於遊戲審核、平台建設,現在對於《堡壘之夜》特別是手游版本最棘手的問題,是在於能否搭上「吃雞」手游這一風口期的末班車。之前提到,遊戲市場,特別是中國遊戲市場,已經來到了「吃雞」3.0時代,在經歷「搶量」和「維量」兩個階段之後,以騰訊為主的國內廠商已經開始了品牌IP建設,這也意味著「吃雞」遊戲市場正在迅速收緊。另外,依靠《絕地求生》IP光環的兩款騰訊「吃雞」手游,目前雖然正盤踞在榜首和頭部位置,但以《QQ飛車》和《QQ炫舞》為代表的休閑類和輕量MMO遊戲在今年年初就來勢洶洶,「吃雞」手游能否保持吸引力,這也是一個問題。

再回到《堡壘之夜》。《堡壘之夜》與《絕地求生》等寫實類「吃雞」遊戲的一大區別就在於休閑向和輕量級,這或許能夠成為《堡壘之夜》手游激發國內「吃雞」手游「第二春」的一大優勢。說到底,加快本地化節奏,提高平台建設效率,即使國內「吃雞」市場環境日益嚴峻,《堡壘之夜》手游或許仍有一戰之力。


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