中國遊戲在GDC:《彩虹墜入》的光與影
業內最具有影響力的遊戲開發者大會GDC 2018已經開幕了,在今年又有三款來自ID@Xbox中國開發者的遊戲即將在GDC大會期間進行展示。 今天先為大家介紹第一款作品:來自NEXT STUDIO的《彩虹墜入》(Iris Fall)。如果你在GDC 2018的現場,歡迎到Xbox Lobby Bar親自試玩體驗。
《彩虹墜入》遊戲介紹
下面這張主設定圖已經詮釋了《彩虹墜入》中的幾個重要的要素:光與影、小女孩與黑貓、冒險與解謎。英文遊戲名中的Iris,也是主角小女孩的名字。她在黑貓的帶領下,意外進入了一間破敗古老的劇院,在這裡要解開一個個與光影相關的謎題,最終找到劇院的出口,揭露隱藏的真相。
設定圖展現出的黑白為主的美術風格非常獨特,讓人驚喜的是這種感覺在實機畫面中得到了還原。在去年11月的廣州核聚變上,ID@Xbox展區曾經首次提供了《Iris.Fall》的現場試玩,許多玩過的小夥伴紛紛表示遊戲的視覺表現很有吸引力,不斷有人遠遠看到遊戲畫面後湊了上來。
開發人員訪談
遊戲最初的創意靈感來源是什麼?
早期的產品創意我們討論的結果是做一款類似陳星漢的《旅途》這樣的開放世界結合探索的遊戲,色彩也是像《旅途》那樣豐富亮麗的。最初也花了時間去嘗試,遺憾的是產品沒有達到預期的效果。像旅途這樣的遊戲我們之前沒有製作經驗,涉及到相關電影鏡頭的表達不是我們目前能駕馭的。長時間沉浸在此類型的遊戲中製作,我們也意識到這種風格的遊戲也並非稀少,同類型的產品也挺多的。於是,我們通過集思會討論後想到了個一個較為大膽的做法,乾脆反其道而行,我們認為如果把每個關卡縮小封閉在一個小屋間去嘗試玩法和敘事,說不定還可以發揮,就像《INSIDE》那樣,同時在視覺藝術上做些創新突破,最後乾脆改成黑白風格。
嘗試做一款更具藝術化的黑白的遊戲,黑白的顏色只有2種,更多要依靠光影間的過渡來提升視覺體驗。同時,在創作《Iris.Fall》中,美術視覺主要受到Tim Burton和Dave McKean的啟發,劇情創作主要靈感源自《潘神的迷宮》,我們想做一款類似的黑暗童話類型的故事。
開發過程中,有沒有什麼有趣的故事能跟大家分享?
剛開始創作畫黑白光影風格的時候,是挺迷茫的,就像是在物理實驗室里探索弦理論的奧秘,嘗試了多種實驗性的技術方法。
產品初期周圍的很多人都持保留意見,不是太樂觀。我自己也不是很確定這是不是正確的路徑。在惶恐之餘,我身邊的一位同伴鼓勵我說:「這種風格本來就不是為了討好所有人的,獨立遊戲首先就是要自己喜歡,自己喜歡的話,即使有人不喜歡也要堅持下去」,收到同伴的鼓勵,也是幫助我堅定了信心。
整個開發過程複雜程度比預期中最難的程度還要艱難很多,我現在閉起眼睛就能浮現出很多開發過程中遇到的困難,很珍惜這樣的經歷。
我們帶著DEMO參加了公司的評審會議,各位評委專家在看完DEMO後覺得這樣的風格很特別,給予了我們很多的鼓勵。回想起當時的心情,自己當時真是發自內心的高興,堅信自己的判斷,堅持自己的努力是值得的。想必這些困難經歷在未來我的人生記憶中都是非常值得回憶的吧。
哪一部分是團隊感到最驕傲,最希望玩家體驗的?
我們對遊戲的美術和關卡設計的結合會是極力推薦給玩家的。
為了更符合我們的設計初衷,製作中我們試圖把視覺表現和關卡設計圍繞「光」與「影」這個主題做了很好的結合,希望讓玩家玩的時候能感覺到新鮮感,能體會到我們產品中富有愛意的設計靈魂,能覺察出我們將藝術結合設計用心雕琢的每一個小細節。
這一次出展GDC 2018有何感想?
我們即將踏上一個新的舞台,這是一個更大的舞台,全世界的焦點集中的舞台,我們很幸運的能夠在微軟的展台上有機會向更多的玩家,媒體朋友進行展示。我們認為這是一個很好展示機會,能給自己遊戲做宣傳:)的機會誰會放棄呢!
當然,我們希望聽到GDC上玩家的真實反饋。這些真實的聲音是讓我們變得更好的動力,這也是我們最重視的玩家朋友的聲音。無論,對我們自己,對玩家,《Iris.Fall》都不希望讓大家失望!


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