《無可救藥》評測,設計上沒有重點
《無可救藥(Past Cure)》是一款典型的設計上沒有重點的遊戲,遊戲呈現出這樣的結果並不奇怪,因為開發者想要做的事情太多了。它可能上一秒還是標準的第三人稱射擊遊戲,下一秒馬上就變成了心理恐怖遊戲。也有可能剛才你還在執行潛行任務,突然間又要開始進行純粹的解謎。這款遊戲很有野心,它想要囊括各種不同的元素和遊戲風格,但哪一種都沒有給玩家帶來應有的趣味。
這款遊戲的劇情故事一上來就引起了筆者的興趣:因為它埋下了許多伏筆,讓人對主角伊恩(Ian)的身世和遊戲中的世界產生了好奇。那些令人毛骨悚然的噩夢是怎麼回事?主角為什麼能讓時間減緩?在神秘的夢境世界中一直出現的女人是誰?但對於所有這些有趣的問題,遊戲最終都沒有給出任何答案,因為隨著劇情的推進,情節只會變得更加混亂。精心設置的懸念可以讓玩家一直心懷疑問,並對遊戲最終的解答有所期待。但是在過去五、六個小時之後,筆者也沒有理解遊戲的劇情。遊戲中許多新懸念和新人物在出現後,馬上就會被人拋之腦後。於是玩到最後,筆者已經完全不關心這些東西了。
遊戲中伊恩毫無感情色彩的配音,顯得好像連他自己也對這一切毫不在乎一樣。無論是在接電話、被扼住脖子還是在逃命,他幾乎都用同樣冷靜的語調說著話。而且遊戲中所有角色的表現都和主角一樣單調。在一個明顯想要做成電影風格的遊戲中(畫面上下兩條黑邊很明顯地說明了這點),這種糟糕的表演實在是太差了。
遊戲的關卡設計和它的故事情節一樣嚴重脫節而且毫無重心。在一個章節中,玩家正在逃離一個美麗的夢魘世界和眾多陶瓷人的追擊,而接下來槍聲突然響起,你需要跑著通過一個燈火通明的停車場。就如滑塊拼圖這樣的小遊戲,給玩家帶來了一些令人愉快的小挑戰,但它們的出現都很唐突,而且除了這一章節以外就再沒有出現過了。
類似的問題還有很多,遊戲中有不少好點子,但往往出現一次之後就再沒有使用過了。剛開始,伊恩甚至能在家中看到那些令人毛骨悚然的瓷質人形生物,並且必須服用藥物才能讓它們消失,但之後他莫名其妙地就再也不用這麼做了。這本來可能是一個有趣的機制,可以為遊戲其他內容增加複雜性,並給各個章節都帶來一種恐怖元素。但結果遊戲中卻把它用作了一次性的小把戲。
遊戲的戰鬥部分還是有其一致性的,而且做得還不錯,只不過缺乏多樣性。四把可供選擇的武器可以確保每場槍戰都大致相同。敵人AI的運作方式雖然很流暢,但敵人除了遠距離射擊和衝上來肉搏之外,也沒有別的行為模式。
伊恩的超能力給遊戲劇情帶來了額外的科幻元素,但它們並沒有被充分利用起來。冗長的教程部分向玩家展示了該如何使用有時限的慢動作(slow-motion)和靈魂出竅技能(你的靈魂可以脫離肉體,並在不被察覺的情況下觀察並影響周圍環境)巧妙地解開謎題。但在後來的遊戲中,除了用來潛行並關閉監控系統之外,這些技能幾乎再沒有派上用場,這讓人十分失望。
即便如此,筆者仍然覺得遊戲的潛行部分還是值得一玩的。你可以利用靈魂出竅來確定走廊中的情況,這與一般的潛行遊戲中只能在拐角處偷窺相比確實有一定的新意。而慢動作則幫助筆者成功解決了一些潛行中遇到的危險情況。潛行部分給人的緊張感有時比一些恐怖部分的感覺更加強烈。這些技能的設計雖然簡單,但確實有效。當然,這隻適用於強制潛行的任務。無論何時,如果有的可選的話,全面的槍戰總是更簡單高效的選擇,而且遊戲對潛行並沒有額外獎勵。
評測成績
《無可救藥》沒有什麼特別的亮點。每次遊戲剛開始變得有趣的時候,它就會馬上收手,並轉變成了另一種類型的遊戲。筆者並不是說一款遊戲中不能加入多種玩法和元素。實際上,如果這些元素能圍繞同一個中心思想展開的話,這麼做反而可以讓遊戲一直保持新鮮感。問題是《無可救藥》沒有這樣一個強有力的中心思想引導這些元素。無論是最初引人注目、後來令人費解的超自然故事,還是仍然處於樣品階段的有趣噱頭,它都只是由一堆雜亂無章的創意組成的集合,而無法成為一款不同尋常的遊戲。


※《刀劍神域:奪命凶彈》評測,無法長時間引起玩家興趣
※本周精彩遊戲推薦——PS平台
TAG:IGN娛樂 |