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透過DNF看ARPG手游,操作感和角色培養的融合與平衡

地下城與勇士(以下簡稱為DNF)作為一款橫版2.5D的ARPG遊戲,在中國運營已經有九年之久,其操作方式還停留在九年前,但在這九年間挑戰過它的同類遊戲無一例外都以失敗告終,而起盈利年年排在騰訊網遊收入榜前三名。縱觀手游市場,更是沒有一款出色的ARPG類型遊戲。從地下城與勇士這款遊戲九年間的發展,我們可以得出很多獨創點應用於同類型手機遊戲。

ARPG遊戲的核心賣點是操作性(action)和角色培養(role playing)的融合與平衡。最早的RPG遊戲大都是回合制,賣點只是劇情和角色培養。隨著技術的進步,玩家的操作可以在遊戲中產生及時的反饋,而把這種特性加入到RPG遊戲就產生了ARPG,同時增加了操作這一變數。

相較於PC端,ARPG手游最缺乏的一點在於操作性,也就是其Action特性無法很好的體現出來,側重點仍在其養成性。這也是其不能很好吸引玩家的最重要原因。

一、操作性

1.1、技能釋放

在DNF中,技能施放方式有兩種,按鍵施放和方向鍵+Z施放。滿級角色的核心攻擊技能在14個左右,技能欄共有12個,其他技能可以通過改建手搓的方式進行釋放,大量的技能保證了在刷圖、副本中的打擊感和操作性。

而在同類手游中,由於界面、操作等限制性因素,一般只存在一個攻擊鍵和4-5個技能鍵,而角色的技能鍵一般遠多於按鍵數,這就意味著玩家在升級學習新的技能的過程中必須捨棄部分技能,而在戰鬥過程中,普攻的使用次數會遠多於技能使用次數,也就降低了打擊感。而新推出的楚留香就利用滑動改變技能欄從而使可用技能變為8個大大改善了這一點。

而在DNF中,我們也可以學到兩種技能的轉換方式。

第一種是類似黑暗武士的技能組合施放方式,玩家可自由組合技能至一個按鍵,總體CD按照該列技能CD的平均值乘1.2倍計算。

第二種則是類似手搓技能的通過組合按鍵的方式來施放技能。如在手游中引入位移按鍵(如翻滾、瞬步、跳躍等),通過該按鍵與其他攻擊或技能按鍵的組合使用來施放技能。

兩種方式都可以在增加打擊感的同時增加遊戲的操作性。

1.2、怪物機制

動作類遊戲中,玩家的操作方式主要為攻擊AI怪物同時躲避AI怪物的攻擊,玩家所對抗的怪物的各種機制是決定遊戲難度與樂趣的重要因素。

在DNF的兩大重要團本安圖恩與盧克中,怪物機制非常豐富,主要為如下幾類:

(1)特定時間段內反傷/無敵,玩家不能進行攻擊

(2)特定時間段內狂暴化攻擊,玩家需使用蹲伏等保護類技能

(3)怪物全屏秒殺技能,玩家需躲避至特定地區,且每個地區僅容納一名玩家

(4)怪物需連擊破防,玩家需要在躲避怪物攻擊同時攻擊怪物打連擊數

這也就要求玩家需要不斷通過看攻略、視頻等方式熟悉怪物機制,再通過反覆實際操作來增加熟練度。豐富的怪物機制在帶給玩家難度的同時也增強了玩家操作的快感以及副本攻堅成功隊友喊大佬666時的優越感和自豪感。

反觀ARPG類型手游,玩家無腦丟技能和普攻,怪物攻擊時給出攻擊範圍預警,玩家走出範圍等待怪物攻擊結束,繼續近身丟技能普通。整個過程僵硬且操作感不強,副本難度挑戰性只來源於怪物的攻擊力與自身裝備的差距。在此類手游中,同技能施放中提到的,可加入一個位移按鍵(如翻滾、瞬步、跳躍等),同時增加怪物的攻擊方式種類以及加快施放頻率,令玩家不再僵硬地走出攻擊範圍,而可使用位移技能躲避怪物的攻擊,增加畫面的流暢性以及玩家的操作感。在這一點上,楚留香手游就是一個很好的例子,它將其主打的輕功功能加入到戰鬥中,利用輕功來躲避怪物的攻擊,同時也體現了其遊戲特色。

二、角色培養

2.1、裝備系統

在RPG類型遊戲中,主角戰鬥力的提升絕大部分依靠裝備的提升,裝備體系在此類遊戲中至關重要。

如下圖DNF中的裝備體系,人物的最好裝備史詩裝備需要通過消耗深淵票隨機獲取,而深淵票的獲取有兩個途徑:平民玩家通過安圖恩副本獲取,氪金玩家通過安圖恩副本和金幣購買獲取。當角色裝備獲取足夠,戰鬥力達到一定高度後,即可參與高難度盧克副本獲取升級材料將裝備升級至頂級裝備。

可以看出,DNF的裝備體系形成了一個良性循環,新手玩家首先通過平民副本安圖恩獲取遊戲必備道具深淵票來刷史詩裝備,同時,通過小號養大號、大號拖小號的方式加速遊戲角色成型過程。操作技巧、裝備打造等熟練後可參與到高難度的盧克副本中來獲取升級材料進一步提升角色的戰鬥力。針對不同水平玩家的兩大的副本成為遊戲的主要玩法,同時也將整個裝備系統串連起來,裝備種類繁多且獲取隨機性大延緩了玩家裝備成型的過程,延長了遊戲進程。總體來說,裝備獲取方式清晰(深淵票刷深淵隨機獲取),遊戲重點突出(兩大副本)是DNF裝備體系和遊戲玩法的兩大亮點。

反觀此類手游。角色養成系統過於繁雜,影響角色戰鬥力且需要玩家培養的因素太多,包括且不止裝備、寵物、坐騎、稱號、奇經八脈、靈寵等,玩家需要重複掃蕩各種低難度副本來獲取材料提升這些屬性。而裝備系統多採用進階模式,從低品裝備到高品裝備需通過各種副本收集材料進行進階。相較而言,此類手游並未突出ARPG中的A(動作)這一特性,養成性遠遠大於操作性。

一款好的遊戲只需要為數不多的的高操作性優質副本和具有引導性的做工精美的劇情任務足矣,角色培養應該注重裝備一項進行深挖,其他只是為了優化角色外觀及戰鬥系統的附屬品,不應將其放在與裝備的同一層次上,即宜深不宜廣。

2.2、經濟體系

在遊戲的經濟體系中,最重要的一點是能夠讓所有類型的遊戲玩家各取所需,根據自己對遊戲的理解和投入選取性價比高的物品或效果最強的物品。在物品流通這一點上,顯然PC端遊戲要比同類手游更有優勢,玩家交易方便,物品流通也就更加頻繁。

在DNF這款遊戲中,沒有強制玩家消費RMB的項目,商城中的物品都可以用刷圖換來的金幣進行購買,但每年其收入依然能在騰訊網遊排行榜中排前三名。

DNF中物品流通渠道單一,遊戲內貨幣僅有金幣和點券兩類,或者說只有一種金幣這一種貨幣,金幣和點券可以通過玩家自由買賣互相轉換,如下圖所示。但是,遊戲中金幣的消耗量是遠遠大於其一般產出量的,這時候獨立於表中的第三類玩家就出現了:打金工作室。下面,對這三類玩家進行分析:

氪金玩家:此類玩家大都工作穩定、擁有經濟獨立能力,相較於搬磚賺取金幣,他們更傾向於用RMB換取金幣來打造自己的裝備去副本、PK等,他們是遊戲公司盈利的主力軍,也是遊戲公司最應該注重的部分。

爆肝玩家:此類玩家大多為學生黨,每天有較多的在線時間,且其遊戲目的為提升自己的角色獲得遊戲的愉悅感。由於個人經濟限制,他們會去搬磚賺取金幣來支付日常遊戲活動,如修理、打造裝備、購買副本材料及藥品等,僅有少部分金幣出售換取點券。當遊戲出節日套裝後,他們不會介意充值部分點券加上搬磚獲取的點券購買節日套裝。

工作室:單純靠普通爆肝玩家寄售的金幣遠遠無法滿足氪金玩家的需求,於是工作室也就出現了。其目的單純為了搬磚獲取金幣而轉換為人民幣,而非提升自身角色,為遊戲消費。此類用戶分為兩種,一種為手動搬磚,包括工作室多開搬磚、主播主播搬磚等,另一種為外掛搬磚。使用外掛搬磚會大大提高搬磚的速度和效率,特別是在檢測不夠嚴格時,此類用戶會大大影響遊戲的經濟系統,使遊戲幣比例升高。因此,應該重點打擊的是外掛行為,普通工作室以及遊戲商人的出現雖然會影響公司收益,但對其控制得當有利於活躍遊戲經濟,延長遊戲壽命。

而在DNF中做的最好的一點便是,最頂級的副本,無論玩家付出的時間多還是氪金多,都可以參與進來,唯一不同的是氪金玩家成型快、傷害高,但是兩種玩家都可以參與到遊戲中,在給與氪金玩家足夠自豪感的同時也能不會使爆肝玩家產生強烈的挫折感,能保證爆肝玩家擁有良好的遊戲體驗。

在手游中,遊戲貨幣大概分為三類:金幣、鑽石、點券。金幣、鑽石靠日常任務、刷圖等獲得,大都無法相互轉換,用於配合材料強化、升級裝備、坐騎、寵物、傭兵等;點券需要玩家充值,用於在商城中購買物品大幅度提升玩家的戰鬥力、外觀等。

遊戲中的各種核心道具,已經成為了RMB玩家的專屬,時間玩家無法將金幣、鑽石等轉換為點券,除充值外沒有獲得的渠道,這勢必會使時間玩家產生強烈挫折感。雖說盈利全靠RMB玩家,有一個大R玩家頂一萬個時間玩家的說法。但是如果沒有了時間玩家,大R玩家充值、變強給誰看、找誰炫耀呢。也就是說,要保證時間玩家的存在才能留住大R玩家。

在該類手游中,同樣應該使得時間玩家與大R玩家能夠各取所需,實現遊戲上的相對平衡。對於遊戲中的核心物品,如裝備附魔等,應該有其對應的同類低效替代品。如大R玩家可以花費100R來獲取頂級效果,而時間玩家可以通過時間的積累花費金幣來獲取其一半或者三分之一的效果,也就是說,使得時間玩家也有獲取遊戲核心物品的途徑、儘管效果差一些,但使其通過自己的努力能夠達到中小R的水平,他們就已經很滿足了。

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