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微軟新成立遊戲雲部門 這是下的哪步棋?

微軟在本世代的主機遊戲競爭中明顯處於弱勢地位,然而作為一家骨子裡的軟體公司,微軟並不認為自己會在整個遊戲領域落在下風,他們有自己的「星辰大海」。就在本周,微軟宣布成立了遊戲雲部門,押寶下一次遊戲界地震級的變革。

這個新成立的遊戲雲服務部門從去年夏天開始規劃,去年年底正式搭建組織架構。該部門責任是吸引開發者和遊戲發行商使用微軟的雲服務,包括雲伺服器和資料庫等等。目前已經有《彩虹六號:圍攻》和《黑色沙漠》在使用這項服務。

《彩虹六號:圍攻》是一款跨PC、Xbox One和PS4三個平台的遊戲,也是一款聯機遊戲,微軟的Azure雲服務可以為其提供更好的聯機解決方案。

除了提供雲服務之外,遊戲雲服務部門還有一項任務就是嘗試「雲遊戲」,這可能才是這個部門真正的重點,儘管發展起來會難度很大。

Azure雲服務

雲遊戲其實並不是一個很新的概念了,在90年代初,圖形硬體低下的計算性能已經明顯限制住了遊戲的發展。當時的IBM想出了一套解決方案,希望通過自家性能強勁的伺服器運行遊戲程序,再將運行的結果反饋到用戶的本地屏幕上。這意味著玩家完全不用自己擁有一台高性能電腦,只需要有一個傳輸信號的顯示設備就可以了。

當然,這個設想最終沒成成為現實,因為特殊的時代背景給這套方案造成了很大的阻力,光說傳輸信號的網路速度就遠遠達不到標準。其實就算是現在,這種模式的網速要求一般人也很難滿足。

但是現在微軟決定重新拾起雲遊戲,顯然也有它的時代背景。

首先,微軟這個世代的競爭處於下風,必須尋求新的出路來扭轉這種局勢。下個世代的競爭,如果索尼沒有重大戰略失誤,微軟想要翻盤機會並不大,硬碰硬不如去賭一賭遊戲界的未來,微軟的原話是:「遊戲主機和遊戲本身都可能與當下有很大的不同。」

其次,雲遊戲的技術障礙在逐步排除,網路環境在不遠的5G時代就能夠支持雲遊戲的傳輸問題,微軟自己的雲服務條件也能夠支撐雲遊戲的運行。

再次,微軟相信技術的變革會徹底改變遊戲界,就和這幾十年來技術導致整個科技產業不斷發生變革一樣。一旦技術發展到一定階段,現有的遊戲存在方式和運營模式都會被顛覆。

事實上我們也發現了這個問題,如今的3A遊戲製作成本越來越高,對於硬體的依賴程度也越來越強,玩家的設備投入成本也是水漲船高,這種惡性循環正是由個人硬體市場的規則造成的。而微軟認為玩家完全可以不再忍受這樣的壓力。

最後,也是最重要的,微軟本質上是一家軟體公司,賣設備從來都不是他們的重點。對於微軟來說,Azure雲服務(微軟公司目前的營收大頭)、Xbox Live服務費、遊戲生態平台的權利金收入,有這些就夠了,一個Xbox One遊戲盒子能產生的利潤很有限,而且還受到硬體市場成本制約、庫存壓力和渠道維護壓力。

所以,只要保證微軟真正賺錢的那些服務能夠順順噹噹地運行,拋棄物理設備的限制,純粹的雲遊戲反而更適合微軟。可能有人不相信,微軟的XPA計劃實施之後,整個Xbox部門的營收反而是增長了的,畢竟它把Windows 10的用戶也抓了過來。

XPA

微軟並不是最早嘗試雲遊戲的公司,這項服務其實最積極的反而是那些「外圍公司」和小體量公司,比如安卓平台的公司,甚至還有國內的某家連版權都沒有的盜版雲遊戲公司。靠這些公司基本不要指望雲遊戲能成氣候,這也是到現在雲遊戲還默默無聞的原因之一。

原因在於遊戲行業其實是一個相對封閉的行業,是比較排外的,把持著整個遊戲界命脈的就是「御三家」,即索尼、微軟、任天堂,現在又可以加上一個手握Steam的Valve。只有這些公司能夠在業內拿到話語權,能夠推動第三方遊戲廠商的響應,帶動整個行業的變革。

但是就目前來看,索尼的遊戲帝國蒸蒸日上,是最大的既得利益者,想要它來推動格局的變化是沒可能的;任天堂則是向來有自己的一套玩法,而且注重遊戲與設備的互動(比如LABO),讓它拋棄設備做純電子化的內容也不現實;所以剩下來的也就微軟和Valve了,只是Valve的體量還是太小,最後這件事只能落到微軟頭上來。

財大氣粗的微軟這幾年陸續收購了Havok、Simplygon、PlayFab等等和遊戲相關的公司,為接下來的遊戲大革命做技術儲備,也能看出微軟的野心。

當然這條路並不好走,首先它就會打破當前的整個遊戲生態和格局,阻力自然不會小。其次它還勢必會影響硬體市場的收入,要知道當前的高性能硬體很大比例上是服務於遊戲市場的,如果玩家不再需要這些硬體,對硬體市場的衝擊是毀滅性的。

對於微軟來說,最重要的是能否堅持把這條路走下來,畢竟這家公司在過去的幾年裡已經干出過不止一次「中道崩殂」的事了。


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