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爐石傳說這個遊戲到底需不需要技術?

作為一套典型的快攻卡組,海盜戰完全可以在青玉德成型之前就把它扼殺在搖籃里。同時在面對其他卡組時,海盜戰依然有著不低於平均值的勝率。再加上海盜戰成本低、上手快、「天胡」幾率高這些特點,它成為大多數人的選擇也就稀鬆平常了。

不過也不必擔心以後會遍地都是海盜戰,至少目前為止,沒有任何一套卡組可以做對陣所有敵人,勝率都在50%以上。即便以前被稱為BUG的奴隸戰和佛祖騎都做不到,現在的海盜戰簡直就是過家家。是不是需要技術,其實很容易看出來。

現在各種《爐石傳說》相關網站上,總會有人貼出來自己上了傳說的卡組。從快速到慢速,從藍白到土豪基本什麼都有。很多玩家也是很喜歡直接抄一套成品卡組,之後自己來打。

可這時候就能發現區別了,明明別人能上傳說的卡組,到了自己這怎麼就舉步維艱了呢?

卡組是同樣的,總不能強行說別人運氣一直比你好吧,畢竟有神抽就有鬼抽。其實在這個時候,掌握戰局勝負的已經不再是卡組,而是技術了。

相比於其他遊戲的精細操作,爐石的技術體現在判斷力上。簡單點說就是在各種情況下,如何做出最優解。說起來很簡單,實際做出最優解,需要考慮的東西實在是太多太多了。

首先熟悉自己的卡組,明白卡組需要在什麼時期發力,之後像熟悉自己一樣熟悉敵人。一個玩家對於自己和敵人的卡組優劣勢全部了解之後,才勉強算是入門。

我這一回合要做什麼,我這麼做了之後對手會怎麼想,之後他要怎麼做,我再如何反制。《爐石傳說》在了解卡組的人手裡是心理的博弈,而不是單憑運氣說話的過家家。

當然我並不是在否認《爐石傳說》存在大量運氣成分,時不時的鬼抽我們也沒有辦法。不過神抽卻是建立在合理的卡組、清晰的思路以及正確的判斷之上。多一次神抽,就多一次獲勝的機會。

所以說,從單局比賽上看,一個運氣爆炸的新手確實可以亂拳打死老師傅。但反過來多打幾盤,新手也就會爐石傳說當然需要技術了。

我來舉個例子好了,拿納克薩瑪斯之前的版本為例,這種情況你該如何做出選擇?

賊2費的時候大多選擇轉刀,因為硬幣軍7是虧的,很大幾率下可能是空場,如果激活上雪人的話,對手悶棍,3費回合就只能變臉,而賊3費回合會有很多種選擇,如果硬幣紫羅蘭的話,基本我們這邊就崩盤了,所以2費應該變臉,3費激活熊,4費雪人才是正解。

簡單的空場2費回合就包括對對手套路的了解,對職業費用的安排和對下個回合的提前布局,當然現在的版本下,已經不是這種節奏了,賊1回合90%以上是頂牌的,我只是舉個例子而已。

凡是牌類遊戲都無法避免的就是概率問題,自己抓牌的概率,對手抓牌的概率,天胡的概率,卡費的概率等等。所以天梯上快攻橫行的原因之一也就是卡組內低費的牌多可以一定程度上對沖卡手的概率,你想想看,一個後期卡組,起手6、7、8、9,對手海盜戰,你還要不要玩。

還有一種對沖卡手概率的方法就是以otk為核心的大量過牌,過牌的頻率大於對手,一定程度上也能減小卡手對自己造成的影響,這也是為什麼當年的奇蹟賊與奴隸戰如此強的原因之一,大量過牌造成了發揮的穩定,把概率對自己的影響降到最小,集站場與解場一體,大量過牌,抓到key牌後,利用otk終結對手,但造成的自閉卡組的狀況又是暴雪不願意看到的,一直在將其削弱。不過現在的任務模式又像是變種的otk打法,估計賊的任務離被削弱也不遠了。

越依賴概率就越看臉,但看臉的同時也需要技術的輔助,德州撲克可也是需要技術的,難道不看臉嗎?

明白——運氣這東西,也就是那麼回事。


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