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用遊戲記錄中世紀,帝國、宗教與《天國:拯救》

用遊戲記錄中世紀,帝國、宗教與《天國:拯救》

如果要選一種樂器演奏歷史,長號無疑是最合適的。它古老,莊嚴,宗教氣息濃厚,音色就像由中世紀傳來的回聲。《天國:拯救》中「斯卡里茨」的背景配樂一開始,你就被拉回600多年前的波西米亞。

大格局,小人物是一部歷史題材RPG作品的常見元素。在《天國:拯救》里,我們就將以平民亨利的視角領略中世紀的風土人情、爾虞我詐。

「光榮屬於希臘,偉大屬於羅馬!「

雖然這是英國作家愛·倫坡在《致海倫》中描述心上人用的比喻,但足以顯示羅馬對歐洲民族與文化產生的深遠影響。原本僅指代城市、共和國、帝國的政權組織形式的「羅馬」一詞,也逐漸獲得了「神聖」「偉大」等包含主觀價值評判的引申內涵。在被冠以「羅馬」名號的政權中,有一個不那麼羅馬,諸侯割據、戰亂不斷、關聯鬆散的神聖羅馬帝國。

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神聖羅馬帝國雙頭鷹國徽與所轄成員國及地區

追溯神聖羅馬帝國的起源,那還得談到東、西羅馬帝國分治。293年,皇帝戴里克先為了更有效地管理龐大的羅馬帝國,決定推行四帝共治制,羅馬帝國從概念上分為東西兩個區域。該制度在戴克里先執政期間運行良好,之後便迅速衰落,羅馬帝國也陷入動蕩之中。395年,皇帝狄奧多西一世將帝位傳給兩名兒子,定天主教為國教,從此東羅馬帝國與西羅馬帝國正式成立。相較於延續千年的東羅馬帝國,經受連綿戰火後的西羅馬帝國國力一落千丈,476年,末任羅馬皇帝宣布退位詔書,西羅馬帝國從此不復存在。

羅馬人倒下了,日耳曼人站了出來。西羅馬帝國滅亡後,法蘭克王國成為公元5世紀到9世紀,西歐與中歐最為重要的王國,它同樣分裂成了東部、中部、西部三部分,王國瓦解後它的組成部分逐漸演變成今天的德國、法國和其它一些小國家。962年,德意志(原東法蘭西王國,後被更名為德意志王國)國王奧托一世在羅馬由教皇加冕稱帝,成為羅馬的監護人與皇帝和羅馬天主教世界的最高統治者。

從那時起,帝國的事務就與義大利和羅馬教廷的事務纏繞在一起,歷史上也將962年至1806年,橫跨西歐、中歐地區,版圖以德意志地區為核心,延展到周邊地區的政權稱為「神聖羅馬帝國」。

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只有先得到選候認可,並由羅馬教皇舉辦正式加冕儀式,一國國王才能獲得「神聖羅馬皇帝」的稱號

因此,神聖羅馬帝國與原來的羅馬政權並無太多關聯,雖然該帝國早期由具有實權的皇帝統治,但在大部分時間裡,它更像是一個由數百個親王國、公國、郡縣、帝國自由城市和其他地區組成的鬆散邦聯。帝國沒有固定的首都,主城視每個皇帝的偏好自行選定。

《天國:拯救》的故事就發生在查理四世去世,瓦茨拉夫四世即位期間。波西米亞成了神聖羅馬帝國的核心,布拉格成了當時的國家首都。因此故事開頭,主人公亨利的父親願意從布拉格搬家到斯洛瓦茨這個偏僻的小鎮,甘願成為一名鐵匠,在當地人眼中是神秘且難以理解的。雖然遊戲中絕大多數人說的都是英語,但在日常生活中隨處可見的「德國佬」,騎馬打仗時敵人口中蹦出的捷克語都在提醒你這兒是波西米亞,古代捷克,當時民族遷移的中心。

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雖然神聖羅馬帝國延續了八百餘年,但其內部諸國戰亂不斷,權力中心隨之不斷偏移。經諸侯選舉、教會加冕才得到認可的「神聖羅馬皇帝」更像是個榮譽稱號,掛名在各個時期國力最強的國主頭上。

神聖羅馬帝國末期成了拿破崙統一歐洲的墊腳石。1805年,法、俄、神聖羅馬三國,在奧斯特里茨進行了歷史上著名的「三皇會戰」,帝國軍被法軍趕出義大利。1806年,16個神聖羅馬帝國成員國簽署了拿破崙牽頭制定的《萊茵邦聯條約》,脫離帝國,加入邦聯。萊茵邦聯的發展需要更多國家的加入,同年,奧皇弗朗茨二世也在拿破崙的逼迫下,放棄帝位並解散了神聖羅馬帝國。

歐洲中世紀與神聖羅馬帝國時期有大段的重疊部分。在許多人的第一印象里,5世紀到15世紀的中世紀似乎自帶貶義色彩,蠻族對羅馬文明的破壞,文學藝術文明的停滯與匱乏,都讓後人對這段夾在古羅馬與文藝復興中的歷史階段印象不佳。19世紀的人們常將中世紀稱為「黑暗時代(Dark Ages)」,其實這既借用了前人的稱呼,也誇大了中世紀的負麵價值。

「黑暗時代」最初由「文學三傑」之一的彼得拉克於1330年提出,針對的主要是基督教作家筆下的拉丁語文學。由於嚴格遵從宗教定義,這些作品讀來刻板教條,失去了人味兒,彼得拉克的原話這樣說道:「在種種謬誤之中仍然有天才之人熠熠生煇,雖然被昏昧黑暗所包圍著,他們的目光依然銳利。

和輝煌的古希臘、古羅馬文明相比,中間1000多年的中世紀無疑相形見絀,除了文學方面有幾套教廷人士的典籍,其它方面的精神文明建設則乏善可陳,教會與教皇權力的強化,讓教會容不得異教徒的存在,殘酷的宗教迫害與對人性的限制,也讓人們變得愚昧。

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文藝復興文壇三傑之一,彼得拉克,代表作《歌集》《阿非利亞》

《天國:拯救》的主角亨利雖然體現出當時平民篤信宗教,尊崇統治者的特點,但他身上也有文明啟蒙的種子。和一般平民不同,亨利會自發學習劍術,想要去各地遊歷增長見聞;他不抵觸新思想,也願意為寶劍,替古德溫神父傳道布教。劍術代表中世紀封建制度下的騎士階級,新思想則象徵著波西米亞的宗教改革活動。

如果要給《天國:拯救》換個中文名字,我會選擇《尋劍》,遊戲序章的鋪墊與主線劇情的引導都圍繞著亨利父親為德拉季爵士鑄造的寶劍展開。劍不僅是武器,也是身份地位的象徵。《天國:拯救》中「你是亨利,一名鐵匠的兒子……」的遊戲簡介其實為亨利的身世翻轉埋了包袱,遊戲中他也完成了由平民到騎士的階層轉變。騎士是中世紀貴族階層的最低一級,他們是職業軍人,只效忠於自己的領主,享有的小塊封地。

騎士也是平民轉化為貴族的唯一上升通道,只要在戰鬥中立下戰功,得到領主賞識,平民就有可能晉陞為騎士。但由於貴族內部對純正血統的重視,這種情況少之又少。

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中世紀階層分布金字塔

雖然每個男孩都有騎士夢,但只有出生貴族的才能在7歲被送到領主家,作為侍童隨領主夫人學習禮儀。14歲時,他們將以侍從身份學習騎士信條,並學習包含游泳、投槍、擊劍、騎術、狩獵、弈棋、詩歌在內的「騎士七藝」,直到21歲貴族男子才能正式接受騎士封號。和中國的」士「、日本的」武士「相似,騎士精神與騎士文學,既包含了誠實、憐憫、公正、謙遜等普世價值觀,也有迎合統治者需求,信任捍衛教會,與異教徒作戰,忠於君主的思想。

《天國:拯救》中亨利捍衛」昏君「瓦茨拉夫而攻擊德國人,與好友漢斯為德拉季領主出生入死,後期塔波爾攻堅戰,選擇交換人質,放走敵人伊斯特凡的舉動,都體驗了當時風行的騎士文化。騎士文化一直延續至今,成為歐洲紳士生活準則的一部分。

遊戲中的光頭教父古德溫是個讓人印象深刻的角色,他吃喝嫖賭,可以看作是教會的縮影,但他也有人情味兒,主角亨利曾為了打探線索與他徹夜交流,結下友誼。

在替古德溫傳教的過程中,你能從背景資料中了解當時身為布拉格大學神學部主任,捷克大哲學家揚·胡斯宣揚的宗教改革思想。胡斯一方面強調教士必須過嚴謹、聖潔、禁慾的生活,另一方面他認為教會與教廷人員不享有對《聖經》的解釋權,人民在彌撒(天主教感恩祭)時都有領取聖杯的權力。順應人性並下放解釋權,雖然最後揚·胡斯被教會迫害而殉教,但他的思想對後來的馬丁·路德的宗教改革起到了重要的推進作用。

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古德溫神父像個「老實人」,對話選項會影響你與神父的親密度,考驗角色的口才屬性值

《天國:拯救》的故事最後,成為少主的亨利與好友漢斯·卡蓬奉命接洽波爾高大人,尋求結盟的可能性。兩人一邊鬥嘴,一邊乘著馬車向波爾高城堡出發,遊戲到這裡戛然而止。這是一款寫實的中世紀遊戲,按照捷克歷史的發展,接下來就到了「胡斯戰爭」的歷史階段,亨利一行人或許會以悲劇收場。

《天國:拯救》上線的2月13日正值春節期間,那天晚上Steam首頁橫幅印上了顯目的《Kingdom Come:Deliverance》海報。但當時,這款中世紀風格濃厚,第一人稱視角的RPG遊戲並不讓我感冒,畢竟第一視角有《上古捲軸5》在前,中世紀風格(包含魔幻元素)也有《巫師3》。我更像是被身邊的人、被輿論、被媒體不斷安利從而嘗試《天國:拯救》的,記得剛體驗完序章,看到倒地不醒的亨利被特蕾莎招來的騎士搭救後,我嘴裡崩出的第一句話就是:「乖乖,這麼真實?」

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過場動畫與遊戲實景

《天國:拯救》無疑描繪了一個寫實的中世紀世界。遊戲的畫面不錯,光照下的山野花草讓人印象深刻,高質量的過場動畫讓人不忍跳過。遊戲的劇情相對慢熱,但度過技能資源有限的前期,與漢斯不打不相識之後,剿滅戰、攻城戰背景下的人性閃光點讓劇情精彩起來。第一人稱視角自然讓玩家的代入感更強,人物操作上的笨拙感(也可以說是真實感),比如上馬下馬,靠視覺預判進行格擋、赤手搏鬥以及五個方向的擊劍角度的戰鬥模式都是能讓玩家能夠切實感到的真實感反饋。遊戲對歷史細節也十分講究,西吉斯蒙德借庫曼人攻打波西米亞,揚·胡斯對羅馬教廷的反抗,捷克中世紀封建制度下的農業經濟在遊戲中都有體現。

遊戲還在細節處借鑒了許多前輩的優秀設計,比如多處設置「快速旅行點」避免玩家在路上花費大量時間,將飢餓、睏倦、疲勞,流血通過視窗特效表現出來等等。

戰鬥與對話是《天國:拯救》中的重要內容。主角在戰鬥時動作有板有眼,只有當角色裝備、等級與在格鬥、力量、活力數值增長到一定程度,在對戰時才較為輕鬆。人物攻擊時動作幅度很大,前期很容易被敵方格擋,人物也無法完成一對多的戰鬥,得單獨吸引敵人逐個擊破。沒錯,這也是真實性的體現,但前期的難度也因此增加了不少。

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戰鬥時戴著頭盔視野會受限制,格擋、揮劍都會消耗角色的耐力值,前期攻擊時很容易被對方格擋,且反擊速度比不上對面,大多採用猥瑣戰術

對話選項影響NPC對角色的態度一直以來都是我十分喜愛的設計。這是早期RPG就流傳下來的那一套,《天國:拯救》將對話走向與角色數值中的口才,戰鬥,愛心對應起來,你和NPC誰數值大些,你就能獲得更有利的結果,這種設計既簡化了原本RPG複雜的比對系統,也保留了多種人生道路的可能性。

要挖掘RPG的最大樂趣,不單靠遊戲本身,也得讓玩家自己找樂子。《天國:拯救》上線一個多月以來,不少玩家自發成了編劇,用遊戲中的細枝末節講述自己理解的小故事。比如烏茲茨教堂外的墳墓,據說,被葬在教堂外的人死後上不了天堂,有玩家根據墳墓里的口中塞上石頭,手上綁了鐐銬的骸骨推測他可能是吸血鬼,根據大片骸骨里的小骨架推測出這可能是受教廷迫害,或因戰亂殉情,未婚先孕的少婦等等。這就是一款好遊戲的特點,玩家願意在遊戲結束後繼續探索,創造圍繞遊戲本身的亞文化。

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烏茲茨教堂外墳墓里的屍骨,口中含石,雙手束著鐐銬,與歐洲埋葬吸血鬼的傳說特徵相似

《天國:拯救》是一款好遊戲,這得益於戰馬工作室7年多的積累,也填補了寫實中世紀遊戲的市場空白。但要指出的是,在玩法上,它更像是提煉了先前出色作品的特色組合起來,有新意的戰鬥系統體驗並不出眾,遊戲剛上線時的卡頓與Bug也讓一些玩家望而卻步。

它素質出色,但沒那麼好。在波西米亞多周目尋找編劇素材,從騎士變成鍊金術士之餘,我更想在《天國:拯救》DLC或《天國:拯救2》中找點樂子,畢竟未完待續感的結尾總會讓人百爪撓心。

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