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Oculus Go支持72Hz刷新率和固定注視點渲染技術

文章相關引用及參考:roadtovr

一系列的新消息

映維網 2018年03月22日)Oculus在GDC大會的主題演講中提供了一系列的新消息,包括即將上市VR一體機Oculus Go,如這款設備將如何進行渲染。Oculus表示,入門級的VR一體機Oculus Go的刷新率高達72Hz,而且搭載Fixed Foveated Rendering(固定注視點渲染)。

Oculus在OC4大會曾宣布頭顯搭載了單塊「快速填充」(低延遲/視覺暫留)LCD面板,解析度達到2560×1440,但我們當時不知道的事情是,這款顯示器的刷新率可以達到72Hz。雖然這看起來將成為Oculus Go內容的黃金標準,但考慮到設備板載晶元的低成本和低性能,我們很好奇到底有多少內容願意犧牲視覺保真度來提高響應速度。如果開發者確實選擇這樣做,設備顯然能為他們帶來優勢。Oculus開發工程的負責人Chris Pruett表示,如果啟用72Hz模式,顯示器看起來將「明顯更亮」,「顏色更鮮艷」,所以「如果你可以支持72Hz,效果看起來將非常優秀」。

對於希望充分利用Oculus Go硬體每一分性能的開發者而言,如果你有留意映維網的報道,你應該知道注視點渲染可以幫助VR達到欺騙人眼相信虛擬即是現實的細節和保真度水平。簡而言之,完整的注視點渲染能夠追蹤眼睛注視點,並通知應用程序只以全解析度渲染注視點位置的顯示器區域,而其他區域則渲染更少的細節。在正確實施下,用戶完全不會感到任何一樣,從而節省大量的晶元時鐘周期。但Oculus Go不支持任何形式的眼動追蹤,所以他們是如何實現注視點追蹤的呢?

Chris Pruett表示,他們建議採用Fixed Foveated Rendering(固定注視點渲染)。這種技術的原則與普通注視點渲染相同,但它將從假定的中央注視點位置入手。Pruett表示:「智能手機多年來糟糕的問題之一是,像素填充的成本十分高。我們目前為止所做的事情是渲染較低解析度的眼睛緩衝區。但如果你增加眼睛緩衝區的解析度,質量就會提高。我們在Oculus Go中構建了一種名為Fixed Foveated Rendering(固定注視點渲染)的技術」

需要再次說明的是,圖像的中心位置包含最為豐富的細節,而對於越是遠離用戶假定注視點位置的區域,其細節就越少(假定注視點位置的視圖最清晰)。Pruett同時提到Oculus團隊正在與Oculus Go的晶元供應商高通進行緊密合作,使用基於瓦片(Tile Based)的渲染器來實現固定注視點渲染。

文章《Oculus Go支持72Hz刷新率和固定注視點渲染技術》首發於 映維網。

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