當前位置:
首頁 > 最新 > VR恐怖遊戲讓你逃無可逃:專訪勺子網路製作人胡旭超

VR恐怖遊戲讓你逃無可逃:專訪勺子網路製作人胡旭超

913VR.com

眼見即為真實

來源|913VR(原創)

作者|丹哥說VR

前段時間我採訪了勺子網路的製作人胡旭超。勺子網路是電魂網路旗下的子公司,其主要業務為主機VR遊戲研發。2017年11月,勺子網路推出的VR恐怖遊戲《瞳:祈願》獲得2017 VRCORE Awards最佳音效獎,評委對這款遊戲的評價是:「作為一款恐怖解謎遊戲,《瞳:祈願》則將音效的作用發揮到了極致。創作者利用聲音與音效,不僅營造了異常真實的恐怖氛圍,更是把聲音作為解謎的線索,為遊戲整體的沉浸感補充了重要的一筆。」2018年1月,《瞳:祈願》登錄PSVR港服,並持續佔據VR內容首頁推薦位置。這樣一款精彩的VR恐怖遊戲到底是如何製作出來的?今天就讓我們一起來揭曉答案。

一個人開始的VR遊戲業務

故事開始於2015年底,有過主機遊戲製作經歷的胡旭超加入了電魂網路。當時公司主要業務集中在手游,同時也希望拓展主機遊戲和VR遊戲業務,於是胡旭超一個人開始了對於VR遊戲的研究。經過兩個月的努力,基於Gear VR的移動VR恐怖遊戲《瞳》誕生了,此後這款遊戲獲得了大朋VR的青睞,並成為大朋VR一體機的獨佔內容。2016年,憑藉產品的出色品質和玩家的良好口碑,《瞳》成功入圍VRCORE首屆開發者大賽,並成為入圍作品中唯一的移動VR遊戲,同年《瞳》也獲得了2016年17173最佳移動VR遊戲的獎項。

胡旭超告訴我,最初之所以選擇恐怖題材,一方面是因為他是一個恐怖電影和恐怖遊戲的超級愛好者,另一方面,在VR遊戲領域心理恐怖題材的作品很少,他認為玩家對於VR恐怖遊戲的需求還是很大的。事實的確如此,2016年《瞳》一經推出就獲得了眾多玩家的喜愛,之後勺子網路正式成為電魂網路的內部VR孵化團隊。胡旭超也在公司內部招募了對VR感興趣的員工,組建了10人左右的團隊,正式開啟VR遊戲研發之路。

針對主機開發的《瞳:祈願》

關於團隊成立之後的產品,胡旭超表示,在《瞳:祈願》製作之前,團隊還嘗試性的製作過兩款VR線下內容,不過主機平台的VR遊戲一直是團隊最重要的項目。在《瞳》獲得好評之後,2016年4月,系列第二部產品《瞳:祈願》正式立項,其目標平台直指PSVR。「索尼PS4主機平台的精品遊戲比較多,硬體也比較便宜,玩家認可度很高,因此我比較看好PSVR的後期發力。從用戶角度來說,PS4用戶是最核心的玩家,我自己平時也喜歡玩主機遊戲,如果你的遊戲想獲得最終的肯定,那一定需要這批玩家的認同。我個人認為,如果我們想要在遊戲行業立足,主機是我們遲早要面對的平台,所以我們首先就選擇了PSVR作為團隊的目標。」

一般來說,在產品系列的迭代上,從高向低過渡要比從低向高過渡更容易。目前在所有VR遊戲平台之中,PSVR門檻最高,要求也最苛刻,因此國內登錄PSVR的VR遊戲比較少,正是基於這樣的考慮,胡旭超希望先挑戰一下最高難度。「對於這幾個平台,我自己心裡是有數的。PSVR硬體配置最低,開發和優化難度最高,如果我們把PSVR都搞定了,以後適配Steam平台也不會有太大問題。而且先製作PSVR版本還有一個好處,那就是以後移植Steam版本時遊戲對PC的配置要求會更低,這樣對用戶來說是一件非常好的事情。我們的思路是PSVR(主機版本)如果沒問題,Steam(PC版本)也就沒問題了,反過來的話可就不一定了。」

2016年10月,《瞳:祈願》開發完成,正式進入索尼的審核流程,兩個月後遊戲通過了全部審核,最終在2018年1月18日上線。「我們在去年VRCORE大賽上提交的是一個demo版本,當時進行演示的硬體是HTC VIVE,而正式版目前已經登錄PSVR港服。未來我們還計劃登錄PSVR其他地區,不過可能會需要更多審核的時間。對於Steam平台,我們目前還沒有確定是否上線,因為登錄Steam平台可能會存在被盜版的風險,所以我們希望先在PSVR平台看一下玩家反饋,然後根據玩家反饋再做進一步的調整。」

日式心理恐怖與中國風結合的VR遊戲

在之前的2017 VRCORE Awards現場,我體驗了《瞳:祈願》的demo版本,當時這款遊戲帶給了我巨大的震撼。之後我第一時間購買了PSVR上的《瞳:祈願》正式版,這次衝擊感更加強烈了。從風格上來說,《瞳》系列與日本經典靈異恐怖遊戲系列《零》非常相似,兩者都強調心理恐怖,玩家在探索一個地區的過程中,需要通過不斷尋找和積累線索,最終發現真相。在這個過程中,視覺和聽覺的環境渲染髮揮了非常重要的作用,玩家的恐怖閾值通過持續積累最終達到一個高峰,這就是恐怖遊戲玩家所追求的樂趣。當然對我這種膽小的玩家來說,當我在遊戲開始不久的部分受到輕微驚嚇之後,我就實在不敢繼續前行了。戴上VR頭顯玩恐怖遊戲實在是一種極致體驗,《瞳:祈願》絕對是我玩過的最恐怖的遊戲(不限VR)。

對於產品的創作思路,胡旭超表示,《瞳:祈願》確實借鑒了《零》系列的日式心理恐怖理念,正所謂優秀的作品其實都是「站在巨人肩上」的結果。同時,他也非常希望為中國玩家製作一款代表中國文化的恐怖遊戲,於是在傳達日式心理恐怖的基礎上,團隊結合了很多中國元素,比如中式的庭院和房屋設計,一些故事情節也採用了中式敘事風格。特別是在玩法上,《瞳:祈願》選擇了燈籠作為最主要的交互工具。「製作恐怖遊戲,我們肯定希望沉浸感更強一些,這樣對玩家的吸引力更大,所以我們選擇了PS Move手柄打造出一套渾然天成的交互玩法。一般的恐怖遊戲都需要照明工具,我們最初想到了手電筒,但這樣太普通也太西洋化了,經過反覆思考我們選擇了燈籠,它代表了中國文化,並且很容易和其他文化區分開來。一個人晚上提著燈籠出去,這本身就是一件很恐怖的事情,遊戲中燈籠還可以感應到不同世界的東西,比如遇到靈異情況燈光會變色,這些都會增加了遊戲的恐怖效果。」

關於恐怖點的設計,胡旭超還告訴我,玩家可能覺得燈籠變色會產生一個心理暗示,但其實這款遊戲的核心就是要表達「你看不見的東西是不是真的不存在」這個主題,遊戲的解謎與戰鬥過程都是圍繞這個核心來設計的。「作為一個恐怖電影的老司機,我大概知道一部恐怖電影里什麼時候會出恐怖點,所以在遊戲設計時我們反其道而行之。在你覺得要出恐怖點的時候並不出現,而在你覺得不出恐怖點的地方則出現恐怖點,同時出現恐怖點的時候要與之前的事件結合,包括在VR環境中要讓你正好能夠正面看到恐怖點,這些都需要全部連在一起設計,最終才能讓你獲得最佳的體驗。」聽到這裡,我突然想到玩家群體常說的一句話:充分感受到製作人滿滿的惡意。

在遊戲行業留下自己的足跡

在胡旭超眼中,VR對於恐怖遊戲來說是一個很好的呈現窗口,能把恐怖遊戲逃無可逃的感覺無限加強。「傳統恐怖遊戲,你大不了不看屏幕,而在VR里你會產生無法置身事外的強烈感覺。當然這對於我們來說難度也比較大,以往恐怖電影的鏡頭語言在這裡都不適用,玩家在VR遊戲中會自己控制鏡頭,如何讓他們在合適的時機遭遇恐怖點是一個非常大的挑戰。我們在這方面下了不少功夫,最終遊戲發售以後,很多玩家也給我們留言,之前他們玩到的都是殭屍遊戲或者打著恐怖旗號但並不恐怖的遊戲,而玩了我們這款遊戲則真的覺得很恐怖,有些主播在直播我們這款遊戲時都嚇得不輕。」

最後,作為一個遊戲製作人,胡旭超對我說:「我一直希望有朝一日能夠製作出一些遊戲作品,能夠被玩家認可和流傳,在遊戲行業留下自己的足跡。這不光是錢的問題,而是自己當初的理想,能做出好的作品,這輩子就沒白活。對於我們團隊來說,我希望我們的作品能夠彌補中國恐怖遊戲缺失的情況,希望玩家提到中國恐怖遊戲會想到有一個叫勺子網路的團隊,他們做過不錯的中國恐怖遊戲。在VR行業還比較早期的今天,我相信只要我們的口碑做出來了,讓玩家記住我們了,這就是很大的財富了。」

【913VR原創內容,轉載請註明及回鏈】

聲明:我們精選的文章均已註明來源,轉載文章版權屬原作者所有。部分文章推送時未能與原作者取得聯繫。若涉及版權問題,敬請原作者及時聯繫我們刪除,聯繫請註明「版權」。


喜歡這篇文章嗎?立刻分享出去讓更多人知道吧!

本站內容充實豐富,博大精深,小編精選每日熱門資訊,隨時更新,點擊「搶先收到最新資訊」瀏覽吧!


請您繼續閱讀更多來自 913VR 的精彩文章:

VR看皇馬,Pico攜手DreamVR帶來新鮮VR視頻體驗
聯想新視界攜新品AH雲2.0+智能眼鏡重磅亮相CES

TAG:913VR |