你只知道巨頭們都看好功能遊戲,卻不知道網易早已開始探索布局
自「功能遊戲」這一概念在今年被提出後,就成為一段時間裡行業內大家熱議的焦點。
網易CEO丁磊在今年的兩會期間也明確提出,應該在教育的科技方面多研究,多投入,包括應用遊戲的方法去引導兒童教育。
隨著遊戲巨頭的加入,功能遊戲越來越成為行業發展的大趨勢,網易也已經開始了在這個領域的布局。
搭建教育遊戲平台,推廣寓教於樂的學習方式
「功能遊戲」脫胎於「嚴肅遊戲」,指「不以娛樂為主要目的遊戲」,教育是其中一個重要應用領域,開發者通過相關技術開發教育軟體,讓使用者在遊戲的過程中接受教育。區別於傳統的娛樂性遊戲,教育類遊戲是以實際教育效果為導向進行開發的應用產品。
在歐美國家,教育遊戲已經被廣泛用於STEAM運動的編程教育實踐中。STEAM是一項旨在培養青少年科學、技術、藝術等實踐技能和辯證思維的教育運動,青少年兒童的編程教育是其中的重要組成部分。
近年來,我國教育部明確建議學校探索STEAM的教育模式,浙江省也在2017年正式通過信息技術課程改革方案,將Python語言納入2018年浙江省信息技術高考,編程語言在基礎教育中的需求正在逐年增長。
為了響應這一教育潮流,網易於2016年進軍K12領域,旗下網易公開課、網易雲課堂等產品在教育行業早已有深厚積累。去年,網易正式代理了海外知名編程教育產品《極客戰記》(美國CodeCombat),進一步充實了網易在編程教育領域的實力。
《極客戰記》(美國CodeCombat)在傳授編程知識的過程中,藉助遊戲化的手段增加學習過程的趣味性,同時降低上手門檻,保證用戶學習第一天時就可以開始代碼編寫。自2013年上線以來,《極客戰記》(美國CodeCombat)已經積累了來自100多個國家超過500萬的註冊用戶。
今年年初,針對《極客戰記》(美國CodeCombat)的公測活動正式開啟,從1月25日開始,《極客戰記》(美國CodeCombat)藉助中國大學MOOC平台展開推廣,目前已經吸引數萬級別新用戶對《極客戰記》(美國CodeCombat)進行訪問。
除了外部合作,網易也自主搭建了免費的少兒編程學習平台網易卡搭。平台以圖形化的模式,幫助孩子更好的鍛煉邏輯思維,培養分享意識。在去年上線後,網易卡搭已經成功承辦了中科協2017全國青少年創意編程展評活動,並獲得了中科協的高度認可。
可以說,在教育遊戲領域,網易已經迅速積累行業經驗,並成功建立起屬於自己的競爭壁壘。
發掘遊戲的應用潛能,探索更多可能性
如果說教育遊戲是從實際的教育應用角度出發設計的遊戲產品,那麼遊戲本身是否有可以挖掘的應用潛能呢?
在很多人看來,教育與遊戲是兩個難以相融的概念,在早期關於「嚴肅遊戲」的討論中,也有很多關於教育的遊戲化到底是一個完整的嚴肅遊戲還是教育與遊戲化結合的爭論。
為學術界普遍接受的理論是由媒體研究機構研究員Sebastian Deterding在2011年提出的「遊戲化」定義。在定義中,他認為判定的主要依據應根據一款應用中包含更多的遊戲元素,還是將遊戲元素完整整合來劃分。
一個更淺顯易懂的表達是這樣的(如下圖)。
但實際上,隨著遊戲玩法種類的不斷豐富和遊戲開放程度的增加,這一界限正在變得越來越模糊。一些本意並非是為了實用功能而開發的遊戲,在後期也被教育者發掘了成為教育遊戲的潛力。
其中最典型的例子是網易遊戲代理的《我的世界》。遊戲本身自由度極高的開放世界設定激發了許多玩家的想像力,給了玩家在遊戲中二次創作的空間,比如在遊戲中完成掃雷遊戲這樣腦洞大開的作品。
藉由《我的世界》這款遊戲完成教育功能的一次經典案例是微軟用《我的世界》與公益組織Code.org合作展開的「編程一小時」年度全球活動。初學者可以通過簡單的模塊操作指引遊戲主人公Steve和Alex完成各種各樣的難關,在遊戲的同時學習如何編程、寫代碼。網易也於去年首次加入了該活動。
截止2017年1月,全球已經有超過100個國家超過7.5萬名師生使用《我的世界》開展教育工作,內容涵蓋建築、歷史、電子等領域,覆蓋年齡段從幼兒園到大學的用戶。
網易在代理《我的世界》中國版後,也利用遊戲與《紅樓夢》小戲骨團隊聯動,以年輕人喜愛的方式,向他們展示中國傳統文化的魅力和精髓。
玩家通過《我的世界》搭建的故宮、圓明園等傳統建築作品也得到了人民日報、環球時報等主流媒體的高度讚賞。媒體稱讚此舉對傳承傳統建築文化之美有重要意義。
除了繼續發揮《我的世界》這款遊戲的教育功能之外,網易也會繼續探索更多遊戲在實踐應用領域的潛能。
突出教育遊戲的大眾性,做功能遊戲的真正普及者
與一些相對小眾的功能遊戲不同,教育是真正具有大眾需求的應用領域,針對教育領域設計的功能遊戲,或對遊戲教育功能的開發都將有極大的發展空間。
在功能遊戲被引入教育、醫學、製造、科研等領域後,2014年—2017年獲獎的130款功能遊戲中,有43%的產品為教育遊戲,位列所有應用領域的首位。
圖片來源:企鵝智酷
有報告顯示,功能遊戲在2015-2020年間將會以約16%的年均複合增長率發展,全球市場規模在2020年將有望達到55億美元。不管是從實際應用領域還是從商業價值來看,教育遊戲領域都將是一片新藍海。
面對行業的一個新機會,不管是藉助網易雲課堂和網易公開課在教育領域的深入布局,還是自身在遊戲研發領域的深厚積累,網易在教育遊戲的探索上都佔據了先發優勢。
在國內,功能遊戲還處於起步階段,未來更廣泛的應用場景和應用手段都還有很大的開發空間,發展教育遊戲也更需要有經驗有實力的大廠介入。網易的入局無疑會給這個領域帶來更多積極的因素。


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