遊戲價值再升級 網易開拓功能遊戲想像空間
從國內遊戲發展史來看,遊戲在經歷了早期「耽誤學習」的負面階段後,如今已被普遍認可,至少在作為「解壓利器」這一方面,受眾開始承認其娛樂作用。但從非嚴格意義上說,遊戲也只是一種內容載體,傳達的目的不同,表現的意義也就有差異。其中,娛樂是一方面,以解決問題為目的是另一方面。
功能遊戲(又稱嚴肅遊戲)就是後者的代表,「以解決現實社會和行業問題為主要目的的遊戲品類」將其功能性質定義。儘管功能遊戲出現的時間更早,在越發注重品類細分或者說遊戲目的的當下,功能遊戲被開發商拾起添加到遊戲的未來發展中,「遊戲+」的未來空間值得探索。
中國有寓教於樂之說,而「遊戲+」最具備大眾適普性的一個方面就是教育遊戲。在傳統的大眾觀念中,教育或者說學習,與遊戲似乎總是對立的。事實上,這兩點不但不是「非此即彼」的關係,反而能夠相互促進和升華,而這兩個領域,網易恰好也都有布局。
網易旗下擁有網易公開課、網易雲課堂及中國大學MOOC等有關教育平台,2014年,網易還推出了有道在線教育平台,可以說,教育算是網易較為傳統的優勢領域,也因此成為教育遊戲的基礎條件。
在國外「STEAM教育」的影響下,國內對融合多學科的綜合教育也尤為重視,編程就是其中一個關注點。2017年,網易獲得美國CodeCombat中國區公立學校市場和在線個人用戶市場的獨家官方代理權。這家堪稱「遊戲化編程學習產品的鼻祖之作」的編程教育網站自2013年上線以來擁有200多個國家超過500萬的註冊用戶,為了方便其在中國的推廣,網易將其命名為「極客戰記」,志在培養中國青少年的編程技術和思維能力。
正如上文中提到的寓教於樂,極客戰記就是用遊戲的方式對編程進行教學,激發用戶學習編程的興趣,目前極客戰記的網頁已經受到數萬新用戶的訪問。
除此之外,網易還推出了名為「網易卡搭」的少兒編程平台,提供各種適合少兒的編程工具和編程交流社區,能從家庭和學校兩個方面對少兒編程興趣和邏輯思維進行培養。作為一個公益性質的在線學習平台,網易卡搭的編程教學相對簡單易懂。此前網易卡搭已經成功承辦了中科協2017全國青少年創意編程展評活動,並獲得了中科協的高度認可。
其實,2017年網易正式推出的《我的世界》中國版就是典型的極具教育意義的遊戲。在海內外,有大量中小學生正在通過《我的世界》(Minecraft)學習編程。2015年,由公益組織Code.org主辦的旨在推廣計算機科學教育的Hour of Code(編程一小時)活動進入中國,網易也於去年首次加入該項目。
除此之外,諸如像倫敦博物館在《我的世界》中還原1666年的倫敦大火現場,95後玩家團隊耗時3年在《我的世界》中搭建了完整的故宮模型,以及被《我的世界》激發探索科學技術、通過遊戲組件培養孩子的動物保護意識等實踐,都具有足夠的教育意義。
恰值兩會期間,網易CEO丁磊以親身經歷舉例,在會上指出應該在教育科技方面多研究、多投入,包括用遊戲的方式去引導兒童教育。由此可看出,教育遊戲在網易的功能遊戲布局中佔據重要地位。
《我的世界》中國版在公測3個月內成為匯聚6000萬玩家的開放平台,北美有5000多所學校超過2.7萬名老師使用CodeCombat進行編程教學,可見,教育遊戲是具備大眾基礎的。如果說在這之前功能遊戲面向的用戶群體還較為集中,那麼通過教育遊戲進行普及後,更多人將會對這這一領域有所了解。
在這些基礎上,成功試水功能遊戲除了減少外界將遊戲理解為「玩物喪志」的聲音,也凸顯了遊戲公司對社會正麵價值的探索,培養用戶創造力和邏輯思維的同時,也為社會輸送功能性人才。
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