管管遊戲,救救孩子?二十多年前的烏鴉,還在叫么?
B哥丨文
在23年前,有一個名叫《電子遊戲軟體》的雜誌刊登了一篇文章,名叫《烏鴉烏鴉叫》,這篇文章有個副標題——「該談大陸電子遊戲業了」。
文章內對當時中國大陸的遊戲業進行了透徹的抨擊和一針見血的吐槽。
「大陸的電子遊戲業仍舊是死水一潭,以不變應萬變。 家電廠商一窩蜂競相生產市場已經飽和的彩電,堆積如山的冰箱,洗不上衣服的洗衣機和哪怕賺一點小錢的食品粉碎機,卻沒有哪一家廠商肯拿出資金投向利潤已經超過美國電影業和日本汽車工業的電子遊戲業。
我們聽到的只是一部分「關心青少年成長」的「有識之士」的冷嘲熱諷,新聞界的明槍暗箭。我們看到的只是寥若寒星的少數幾位玩著進口「土星」和「3DO」的遊戲貴族。」
之後,刊登該文的《game集中營》被整頓停刊半年。
而在此文發出的6年後,有關機構頒布了《關於開展電子遊戲經營場所專項治理的意見》,該《意見》中,規定「自本意見發布之日起,面向國內的電子遊戲設備及其零、附件生產、銷售即行停止。任何企業、個人不得再從事面向國內的電子遊戲設備及其零、附件的生產、銷售活動。」
這就是我們常說的「遊戲禁令」。
直到2015年7月25日,相關部門下發《關於允許內外資企業從事遊戲遊藝設備生產和銷售的通知》的消息,才意味著這14年來的遊戲機禁令終於被廢止,中國玩家和公司才能合法消費和生產遊戲機產品。
這就是我們常說的解除「遊戲禁令」。
這14年對中國遊戲界宛如核彈般的摧毀,也是我國目前的遊戲業界無論是作品還是作風都野蠻而又粗糙的最重要的原因。
當然我今天不是來搞事的。
所以今天想要聊的,其實是關於前兩天的「兩會」上,諸多代表對於遊戲的抨擊和質疑。
1
由於這些年來遊戲界的飛速發展,整個遊戲產業的迅速膨脹,也使得越來越多的人開始關注這個領域和產業。
同時,由於諸多負面報道,如未成年人盜用家裡的錢去玩遊戲,因為遊戲產生的糾紛和壓迫,還有不少被遊戲影響了學業的學生。
這些種種不好的案例,讓數十位代表高呼:「管管遊戲,救救孩子。」
而如果細細看來,每個代表的具體想法和立場並不相同,大概分為幾類。
第一種是主張一棍子打死的,比如這位,他認為網路遊戲都是精神毒品,如果沒有網路遊戲,很多年輕人可能會出去干更多有意義的事情,創造更多屬於他們的價值。
對於這種觀點,由於亂說可能被殺頭,我就不做評價了。
只想說在網路遊戲發展到今天這個規模的時候,還將它看做「毒品」,還要「像控制毒品一樣控制網路遊戲」,這明顯不現實吧?
而且我等玩了十多年的遊戲玩家也正在步入社會,雖然不能說對社會做出多大的貢獻,但也和諸多沒有接觸過遊戲的人一樣,成為普通崗位上的普通一員。
而且恕我直言,沒有網路的年代,認真讀書的人也不多吧?
第二種則是認為遊戲毀滅了一代人的,比如這兩位,他們認為遊戲成癮會讓青少年消耗太多的精力,這是對一個人的精力的浪費。
不得不說,這種觀點還是有一定道理的,許多年輕人在遊戲中逃避現實,在自己最適合奮鬥的年紀選擇了蹉跎光陰,遊戲明顯是需要承擔一部分責任的。
但如果說是只因為遊戲毀了一個人,也未免有些武斷,或者說太看得起遊戲了。
遊戲畢竟不是真的毒品,無法對玩家造成身體上和精神上的高度壓迫,也不會因為你玩遊戲影響身體和生命的安全(絕大多數情況下),當然,讓人熬夜啥的就沒辦法了。
至於對成績的影響,這是必然的,但沒有電子遊戲,也會有別的娛樂活動去分散和吸引那些人的注意力,比如我小時候玩的水滸卡牌和撲克。
相較而言,更重要的是培養孩子的自制力。
第三種就是相對的理智派, 代表人物自然是騰訊爸爸,他的看法是網遊也有積極的一面,只是在防沉迷方面需要努力一些。
其他的相對理智一些的代表則是多多少少提出了「分級」的概念,不過分級這個事情,從2007年開始就一直被各種代表提出,直到現在也沒個說法,這裡就不展開說了。
結論就是,目前來看,分級不現實。
2
所以綜合三個方面的觀點來看,大多數的代表,對網路遊戲或者說遊戲整體,都是很大程度上持懷疑和否定態度的。
我不禁感嘆:20年了,為什麼還是這樣?
即使二十多年過去了,社會上把握喉舌和風向的人依然沒有講遊戲看成一個正常而普通的行業。
是的,讓我無奈的是他們依然沒有把遊戲看做和煙酒,電視,鋼鐵這些東西一樣,當成一個普通的行業中的商品。
他們依然和十幾二十年前一樣,將遊戲看做一個異類。
而那些從事和網路相關的人,也只能從側面去反駁或者維護遊戲,而也正是因為他們和遊戲有切身的利益關係,所以會被別人看做「沒有說服力的發言」。
但事實上,遊戲是什麼,或者說遊戲行業到底是怎樣的呢?
其實,遊戲行業其實和諸多娛樂行業,比如唱歌,表演,或者是相聲乃至其他各種讓人獲得精神上的快樂和滿足的行業一樣, 能讓無數缺乏精神生活的人獲得屬於自己的娛樂方式。
同樣,和所有的行業一樣,它也有自己的問題和缺陷。
毋庸置疑,遊戲本身是會讓人沉迷的,因為所有的遊戲商都希望自己的用戶沉迷在自己的遊戲中,作為開發者,他們有太多的方法來對付自己的用戶。
不管對方是小孩子還是成年人。
所以在這點上並不需要反駁,同時也不用因為自己曾經沉迷遊戲而羞愧。
確實,也有許多人沉迷遊戲喪失了自己的機會,讓自己被虛擬世界影響,得到了不太好的結果。
但同樣,那些曾經沉迷遊戲的人也並不是都一事無成,有不少人成為了職業選手,為國爭光;也有不少人投身遊戲行業,為中國遊戲的復甦而努力;還有的人從沉迷中醒悟,將遊戲變為一個普通的愛好。
這樣的人和那些曾經「沉迷」過音樂,美術,體育,武術,但最後沒有走上這些道路的人一樣,沒有什麼不同。應該沒有人說那些曾經愛好過繪畫的人,最後沒有走上繪畫的道路,那麼之前在繪畫上的投入都是浪費和沉迷吧?
它只是一個娛樂方式,也只是一個普通的行業。
3
作為和遊戲一起長大的一代人,我深刻明白遊戲對玩家的吸引力,我也不會諱言現在的遊戲的各種問題,因為它確實存在。
比如質量粗糙粗製濫造,比如騙氪逼氪,比如虛假宣傳病毒營銷。
甚至這些劣質遊戲比優質遊戲要多得多,而沉迷遊戲的人更多的也就是在這些劣質遊戲中。
如果說這個結果導致了一些不好的結果,那應該感到羞愧的,是那些當年將中國遊戲封禁了14年的人。
還有那些鼓吹「遊戲成癮」的那批人。
我們可以理解當年為了消除社會不穩定因素,對遊戲進行了封禁。
那自然決策者也要承擔十多年後,中國遊戲業界錯過了世界遊戲圈三個世代的後果。
因為他們讓無數玩家別無選擇。
道理很簡單,在封禁單機和主機的這14年內,中國的遊戲開發界和被核彈轟炸過一樣貧瘠。
早期,中國只有代理國外的網遊。
到了後來,國人發揮充分的拿來主義精神,將各種韓國歐美的網遊抄個遍。
再往後,史玉柱等人橫空出世,用「免費網遊」收割所有需求低門檻入圈的遊戲玩家。
最後,騰訊網易轉型,成為中國遊戲市場的寡頭,在失去了競爭以後,他們要做的只是將成千上萬的用戶找個方法吞到肚中。
而這一切的根源,在於那道禁令讓中國的遊戲市場斷了根,失去了健康向上和正面競爭的可能,也同樣讓無數粗製濫造和只為了圈定玩家的遊戲廠商找到了機會。
無論是騰訊,網易還是巨人等各大廠商,全都如此。
同時也讓許多玩家失去了審美能力——因為他們只能看到這些遊戲。
於是中國遊戲圈出現了一個非常奇怪的現狀——所有的大型遊戲公司,全都是做網遊的。
那麼「網遊導致玩家沉迷」這個論調自然也就呼之欲出了——因為我們只有網遊。
如果遊戲業界在當年就可以和國外一樣受到重視,擁有很強的行業競爭,玩家也能受到正確的引導,自然不會和現在一樣充滿了低俗和暴力。
玩家的戾氣也不會和現在一樣重。
至於還是有說沉迷遊戲讓身體不好的。
首先不去論到底玩遊戲和身體不好有什麼關係。
我真的建議這些人更多的去關注一下煙草行業,吸煙害人害己,危害更大,但這麼多年可有人說要「像管制毒品一樣管制煙草」?
無他,行業產值夠大而已。
所以關心遊戲的大家並不用擔心真的會將遊戲和十多年前一樣封禁,隨著遊戲產業的逐漸擴大,真的封禁幾乎不可能。
但如不少代表所說,對於遊戲的監管和分級真的勢在必行。
願我等有生之年能夠讓自己的後代玩到經過精確嚴格審核的,屬於他們年紀的好遊戲吧。
你看,其實我們遊戲玩家奮鬥和抗爭了這麼久,要的也只是一個規範化處理和管制,而不是一刀切。
僅此而已,過分么?
4
至於諸多代表所說的「管管遊戲,救救孩子」,我認為反過來可能更加貼切一些。
也就是「管管孩子,救救遊戲」。
兩個含義:
一個呢是希望未來的一代能夠有願意投身遊戲行業,讓目前混亂和落後的中國遊戲業界有長足的發展;
另一個就是,我們這些老菜鳥真的求求小朋友們別來影響我們的遊戲體驗了,我真的被坑怕了。
-END-


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