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對於手游界的抄襲與無視版權行為,接下去是一個什麼趨勢?

實際上傳統遊戲業之所以在抄襲問題上如此嚴肅,都是歸因於老生長談的「ATARI崩潰」。今日手游頁游的各種亂象,在30多年就發生過了,然後徹底搞垮了整個遊戲機行業。(當時遊戲機業基本都集中在美國,日本遊戲業是任天堂他們從0造出來的,然後再去美國重建了一遍。)任天堂為了避免美國悲劇重演,對遊戲製作公司施加了極嚴苛的管制,連每年製作的遊戲數量都規定死了,遊戲做出來先交給任天堂審核,評測組覺得不好玩您就得返工,完全原創都給你搞死,微創新?想都別想!

後來SONY當道,任天堂這套當然批倒批臭了,但是遊戲平台的授權與審核制度仍然保留下來了。審核比較松,表面上看審和不審似乎差不多,但實際上效果差別很大。有管理者的時候,下限就在那裡,大家都看得到。而完全開放的平台上,下限可以無限拉低,只要有利潤,一切好說。

其實就算在開放平台上,也仍然有法律做最後的防線。70年代的街機遊戲《太空侵略者》應該是被抄次數最多的遊戲了(不過嚴格來說當時的抄襲更接近盜版,或者說「微創新」),連任天堂和世嘉都干過,但隨著一系列的訴訟,這種下三濫的事情也就沒人做了。

如果說遊戲業正在發生「公地悲劇」的話,那這塊公地不是別的,正是玩家的信任。

使用公地要不要錢其實不重要,管理者是不是平台商也不重要,關鍵是要有規則。規則能夠不斷打破,那這就不是個社會,單純是個動物園罷了。

手遊玩家沒有成本壓力,唯一的成本就是時間,這是和雅達利最大的區別。但是崩潰論的主張是,由於手游的質量低劣,導致玩家對手游這種娛樂方式和遊戲品牌沒有忠誠(將手游整體類比於ATARI系列平台),一旦玩手游這事不流行了,就算沒有成本,手游也會無人問津。

不過這件事遊戲圈爭的很厲害,我的理論也只是有此一說而已。


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