當前位置:
首頁 > 最新 > 還原遊戲畫面感,是《古墓麗影》口碑未撲街的終極秘密

還原遊戲畫面感,是《古墓麗影》口碑未撲街的終極秘密

文丨雲飛

宅男們還沒有從爛透的《刺客信條》中醒過神來,系列重啟的《古墓麗影:源起之戰》旋踵而至。讓遊戲粉為之痴狂的「信仰之躍」,變成了勞拉的胸——曾經D罩杯的女英雄,怎麼變成了一望無垠的A罩杯?

身形更為瘦削的新勞拉「坎妹」,卻拿到了比性感女神安吉麗娜·朱莉更高的電影評分。在IMDb上,《古墓麗影:源起之戰》比朱莉的兩部《古墓麗影》評分都要高。這一版的勞拉,看起來沒有那麼所向披靡,反倒顯得稚嫩莽撞,甚至有點點智商不在線。描摹出完整成長曆程的《古墓麗影:源起之戰》,反倒給了觀眾更多新鮮感。

更重要的是,《古墓麗影:源起之戰》彷彿摸到了一點游改影的門道。在平衡遊戲粉絲與路人觀眾之間,它小心翼翼地重現遊戲畫面感,以博取粉絲好感;套路的好萊塢流水線故事,則試圖保證路人觀眾不深陷於龐雜的遊戲世界觀。

在游改影撲街早已成為好萊塢頑疾之時,《古墓麗影》的出現有那麼一絲意外,它談不上優秀,但也在及格線之上。

與小說漫畫相比,游改影是好萊塢的「悲劇」

與小說、漫畫、電視甚至玩具相比,遊戲IP似乎天生就與電影無緣。作為好萊塢的「金科玉律」,游改影的悲劇從第一部《超級馬里奧兄弟》就一再上演。

1993年被稱作「遊戲改編電影元年」。搭乘超級任天堂的市場東風,1990年《超級馬里奧世界》就在美國售出了1400萬套。1993年《超級馬里奧兄弟》上映,投資為4800萬美元的影片票房只收穫2092萬美元,慘遭失利;玩家們還無法忍受還原度太低的人物角色,電影故事與遊戲故事也毫無聯繫,唯一的聯繫僅僅是主角姓名一致。

伴隨著格鬥遊戲的走紅,一大批格鬥類遊戲也搬上大銀幕。《街頭霸王:春麗傳奇》《生死格鬥》《殺手:代號47》等電影延續至今,沒有劇情成為該類電影的最大槽點,滿屏的打鬥場景與擊殺鏡頭主宰了電影,也讓劇情變得支離破碎。

直到2001年前後,《生化危機》與《古墓麗影》的出現,才為遊戲改編電影扳回一城。2001年,投資1.15億的《古墓麗影》上映,該片找來身材火爆的安吉麗娜·朱莉,完成了電影與演員的彼此成全,《古墓麗影》一舉以2.75億美元大幅拉高游改影的票房紀錄,而二線電影明星朱莉也成功躋身一線;2012年問世的《生化危機》,在開啟了長達15年的系列篇章,該系列也成為最長壽也最有號召力的游改影系列。

既不較好也不叫座是游改影的常態,除了虧得一塌糊塗的《生死格鬥》《鐵拳》《街頭霸王:春麗傳奇》《瑞奇與叮噹》等影片,票房尚可的《刺客信條》《波斯王子:時之沙》《寂靜嶺》等,也因高額製作成本而所剩無幾;至於口碑,以IMDb為評判標準,在6分之下的比比皆是,如《孤島驚魂》3.1分、《吸血萊恩3》3.0分、《街頭霸王:春麗傳》3.7分等,路人與遊戲粉集體diss已成常態。

試圖開啟全新系列篇章的《古墓麗影:源起之戰》,正是在這樣的背景下重啟。除了全新勞拉「坎妹」,它還力邀華人演員吳彥祖出演,復刻《魔獸》在中國票倉大爆的野心呼之欲出。

交互性與參與感的營造,如何用第七藝術包裝第九藝術

遊戲被稱作「第九藝術」,電影則是擁有百餘年發展歷程的「第七藝術」。游改影的嘗試,也是把第九藝術「轉譯」成第七藝術的過程。與小說「原著黨」相比,遊戲的死忠粉們似乎要求更高——他們既要對遊戲的高還原度,也要呈現齣電影本身的藝術特色來。

遊戲與電影之間不同的媒介特性,或許是游改影的最大難度所在。以《古墓麗影》等動作冒險類遊戲為例,交互性是遊戲與漫畫、小說、電視等IP的最大差異之一,通過鍵盤滑鼠與手柄,玩家通過獨特的世界觀設定,根據系統的交互方式,與遊戲人物產生互動,營造出我即人物的身臨其境感;而電影則割裂了這樣的操控感,坐在影廳的觀眾,無法手持搖桿操控人物,自然削弱了這種互動感。

以《魔獸世界》為代表的MMORPG遊戲,更擁有故事、人物、情節極為龐雜的世界觀。海量的遊戲體驗被分解成主線、支線任務,演繹著截然不同的故事。看上去,單一的任務、副本的故事是按照時間先後排列的線性敘事,但通過遊戲地圖的切換,每一個故事都成為節點,點綴在網狀的世界觀里。而在電影中,沒有數百甚至幾千小時的遊戲時間容量,線性敘事才能讓觀眾在2小時內理解故事。

毫無疑問的是,對玩家而言,完成懸崖攀爬、飛機逃生、貼身搏鬥等高難度關卡,是遊戲的精髓所在,劇情只是點綴;而倘若把動作冒險類遊戲《古墓麗影》變成電影,佔據大量時間的遊戲操作需要被抹掉,而毫不起眼的遊戲劇情需要得到極大豐富。

除此之外,因交互性而產生的虛擬社群,會在遊戲中完成相關敘事,築起共同記憶。而在電影改編中,如何通過形象、動作、環節、台詞等來喚起集體記憶,也是一件相當費思量的事情。

交互性與參與感的營造,是游改影過程中的難題。讓人意外的是《古墓麗影:源起之戰》竟然做得不錯。

談不上「翻身」卻也有新意,遊戲歸遊戲電影歸電影

平心而論,《古墓麗影:源起之戰》是一部中規中矩的動作尋寶電影。它的槽點顯而易見:一部從頭至尾都在談論日本古墓的影片,竟然在叨逼叨1個多小時後,才露出了古墓的廬山真面目;出演陸仁的吳彥祖再次成為路人,打了一次戲份不少但仍無足輕重的醬油;還有本應該展現複雜解謎環節的古墓探險,竟然比中國人拍的《盜墓筆記》還要弱雞……

《古墓麗影:源起之戰》的優勢之處,在於用較為成熟/套路的電影技法,重現了遊戲一環扣一環的關卡通關:

電影開場,勞拉一一展現了自己的射箭技巧(這將幫助其領導苦工反抗)、騎行能力(或許能平移到跑酷?誰知道呢)、近身搏擊能力(三角鎖的技巧將非常有用),無疑是遊戲角色在學習基本技能;

獲得父親遺留下來的「寶箱」,踏上前往日本死亡之海的探險歷程,則是遊戲即將拉開序幕的「前言」,交代了即將出現的重要NPC吳彥祖;

在香港碼頭遭遇混混搶包,則是勞拉初出江湖的小試牛刀,她在碼頭複雜場景下的閃轉騰挪,簡直就像玩家在操控一樣;

隨後海上暴雨、逃出敵營、墜落懸崖等場景,更是一幕幕的「重難點」關卡,勞拉在展示自己強有力的核心力量,凸起的腹肌讓人忘記她的胸圍,墜落飛機的橋段幾乎能讓玩家在影廳高潮——「我都感覺手指在敲鍵盤了,代入感超強!」

劇情與打鬥場景的交替出現,是《古墓麗影:源起之戰》的典型敘事特徵。導演烏索格顯示出他對遊戲電影的熟稔程度:「冒險、動作、傳奇的《奪寶奇兵》系列電影一直是我最喜愛的電影之一;我也喜歡影視作品中強勢的女性形象,如《異形》《終結者2》等。」也正是通過「打怪升級」方式,21歲的勞拉完成了電影人物的成長,也讓「坎妹」完成了從菜雞到英雄的塑造過程。

電影的歸電影,遊戲的歸遊戲。同樣塑造了強悍女性形象的《生化危機》系列,更大程度上跳出了遊戲的束縛,全面擁抱好萊塢類型片,用喪屍題材撕開了游改影的缺口。未來好萊塢在挑選游改影項目時,也不應該迷信頂級遊戲IP,而是挑選適合類型化改編的知名遊戲IP。從這個角度看,角色扮演、動作冒險等類型,無疑比益智休閑、射擊、格鬥、賽車等更具商業前景。


喜歡這篇文章嗎?立刻分享出去讓更多人知道吧!

本站內容充實豐富,博大精深,小編精選每日熱門資訊,隨時更新,點擊「搶先收到最新資訊」瀏覽吧!


請您繼續閱讀更多來自 深壹 的精彩文章:

流量明星佔領一線大牌,高端奢侈品牌在粉絲經濟面前瑟瑟發抖?

TAG:深壹 |