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《尼爾:機械紀元》創意總監:如何設計遊戲打擊感和自由度

一款RPG遊戲是否經典,很大程度上取決於它的可重複性到底有多高。前不久白金工作室研發、Square Enix發行的《尼爾:機械紀元(NieR:Automata)》最大的特點似乎就在於其出色的重複體驗,和很多經典的RPG一樣,它有多種不同的結局,每一次重新開始,玩家們都可以從新的角度看到新的事件,對之前的體驗有明顯改觀。

《尼爾:機械紀元》帶來的驚喜感或許是它最討喜和重要的功能,這款遊戲玩法停止和變化的能力讓你猝不及防,而且可以給你帶來從不間斷的喜悅。據筆者了解,該遊戲最初於2月份發布到PS4平台,首周銷量接近20萬,超過原版遊戲一整年銷量的總合。3月18日發布到Steam平台之後,Steam Spy統計顯示其擁有者數量也接近20萬,也就是說,PC版本首周的收入也超過了千萬美元,以下請看gamelook帶來的詳細介紹:

經典RPG+多樣化玩法

有人說,你甚至很難對這個遊戲下一個確切的定義,每一次覺得成功通關的時候,你幾乎都會發現新的東西在吸引你。你可能覺得它是RPG、是射擊遊戲、揮砍遊戲甚至是文字冒險,但無論是哪個類型,你在通關的30多個小時里都會遇到非常有趣的動作、不可思議的場景和非常難忘的怪異故事(為不劇透,本文不講述任何具體劇情)。

遊戲的故事發生在一個蒼涼而又迷人的未來烏托邦世界,在一次外星人入侵之後,人類飛向了月球,留下一支機器人部隊和外星人低級但數量非常多的機器作戰。在遊戲里,鬱鬱蔥蔥的常春藤須纏繞著搖搖欲墜的摩天大樓殘骸,廢棄的舊工廠邊上儘是銹跡斑斑的條紋,誇張的建築和陰森的起重機控制了天際線。

《尼爾:機械紀元》驚人的藝術風格和宏大的世界觀讓人一眼望去就可以印象深刻,它的解析度可能不會超過1080p,但色彩看起來新鮮而生動,出色的光照和渲染讓遊戲環境尤為引人注目,如過配置略低,可能你會遇到60fps以下的幀率但整體而言影響較小。

遊戲的故事發生在被廢棄的超級結構之間,但卻不經意地帶來了怪異而有趣的感覺。你可以從一開場就能看出這是白金工作室的作品,45分鐘的超長開場讓人似曾相識,一開始你扮演的是一個叫做2B的機器人,隨後從不同角度扮演其他角色經歷同樣的事件,玩家在遊戲里要做的就是與外星人機器作戰並且結束戰爭。在地球和月球之間往返而展開的怪異劇情非常有趣,還會觸及類似生命的意義以及戰爭中的人道主義等方面的主題,大多數情況下給人的感覺都非常好,加上曲折離奇的劇情和出色的配音,讓該遊戲的故事更顯古怪有趣。

和前作《尼爾》以及《Drakengard》類似的是,《機械紀元》也非常不幸地讓你在錯綜複雜的領域遊盪,這也是問題的開始,很多人可能並不理解到底發生了什麼,哪怕是通過不同的結局之後,都有有一些事情是懸而未解的,有些時候你可能會覺得某些情節是為了煽情而設計,但很多時候,故事的發展的確引人入勝。對於喜歡操作的玩家們而言,45分鐘的開場劇情可能會有些無聊。

雖然對於角色的代入感不高,但這款遊戲給人的體驗還是非常好的,經過了漫長的開始之後,你會發現獲得了很大的自由度,得益於流暢的操作設計和精神安排的攝像頭視角,你甚至覺得可以在遊戲里做所有瘋狂的事情,《機械紀元》不同風格的戰鬥可以帶給玩家超強的刺激感。

在Steam平台,這款遊戲的定義是一個動作RPG,但在很多操作感非常強的戰鬥之間,你還會像玩射擊遊戲一樣擊殺飛行的敵人,還有大量的文字冒險,這種差異化非常大的玩法可以帶來過山車式的體驗,這幾乎是有史以來玩法變化最大的RPG遊戲,從來都不會缺乏新鮮感。

大多數的敵人都出現在陸上,這些無縫銜接的區域對於自由式的戰鬥而言是非常好的,也可以最大化突出遊戲玩法。戰鬥系統包括各種各樣的輕重攻擊,不管是跳躍、射擊還是揮砍都非常容易,有些重擊只能通過快速思考和敏捷的反應躲開,往往給人帶來緊張和刺激的體驗。沒有耐力條的設定,意味著你可以不停地揮舞手中的武器、進行長時間的戰鬥。從這方來說,白金工作室在設計無縫戰鬥體驗方面的技巧是非常出色的,所以在遇到更大挑戰的時候,你會覺得抓狂,會更容易把自己融入到遊戲世界裡。

戰鬥是《機械紀元》的靈魂,但除了擊殺機器人和探尋真想之外,還有很多有意義的事情可以做,比如你可以垂釣或者狩獵賺錢,還加入了原版遊戲里的動物騎乘玩法,你還可以完成一些護送目標並且接取任務,這些可能並沒有那麼令人激動,但你可以更多地了解背景故事,完成之後還能獲得額外的進去和稀有物品。

當然,由於遊戲品質較高,下載也是比較耗時間的,而且對於配置的要求也不低,但對於RPG遊戲愛好者來說,該遊戲仍然是十分出色的,絢麗的遊戲世界、曲折離奇的劇情加上出色的玩法,絕對值得一試。

原作失敗之後:Square Enix與白金工作室聯手

實際上,在《尼爾》原作發布之後,遊戲總監Yoko和Square Enix製作人Yosuke Saito就已經想要做續集了。不過,由於原作的銷量不佳,助理製作人Yuki Yokoyama並不情願這麼做。經過忠實粉絲的反饋之後,兩家公司的員工才決定繼續拓展這個IP,希望創造一個更好地動作遊戲體驗,於是他們聯繫了白金工作室。

作為《獵天使魔女》、《合金裝備復仇》等大作的開發商,白金工作室開出了兩個合作條件:Yoko成為遊戲總監,而且必須幫助遊戲製作,為此Yoko還從東京搬到了白金工作室所在地大阪。實際上,當Square Enix給出offer的時候,白金工作室的團隊也非常希望做這個IP。

遊戲的製作開始於2014年,還包括6個月的預製作,《尼爾》原班人馬很多都參與了續作研發,而且社區粉絲的很多反饋都被加入到了遊戲設計中,大多數的研發由白金工作室完成,在最出色的戰鬥系統方面,該團隊在引用原版《尼爾》的基礎上,還融入了白金工作室其他遊戲的做法。

遊戲發布之後,該遊戲PS4和PC版本都獲得了85%以上的好評,首周在日本地區的銷量就接近20萬套,超過了原版遊戲2010年全年的銷量。PC版本發布之後,也在首周獲得了20萬左右的銷量,按照60美元的定價,該遊戲PC版首周的收入也在千萬美元以上。


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