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掌握運營突破口,立足棋牌遊戲長遠發展!

遊戲在中國的歷史可謂是源遠流長,藉助於互聯網時代的東風棋牌遊戲也走了將近20年。儘管出現了諸如騰訊、聯眾、JJ、博雅等比較知名的遊戲廠商,但事實證明並沒有哪一家可以一統棋牌市場的天下,每當新的玩法或是模式出現就會有一波變動。棋牌手遊興起主要得益於智能手機的普及以及移動互聯網的發展,尤其去年房卡模式的棋牌手游一經推出立即吸引了大批玩家,眾多的中小棋牌商大賺一筆,在這種高歌猛進的市場增長情況下,新一輪棋牌遊戲運營的市場突破口又在哪裡呢?

一、建立差異化市場競爭優勢

根據數據顯示,棋牌遊戲用戶主要分布在沿海和四川等互聯網人口大省,而在地方棋牌玩法豐富的南方內陸省份,也集中了大量的棋牌玩家,超過50%的棋牌用戶分布在傳統互聯網渠道較難觸及的中小城市及農村地區。不同類型的用戶有不同的訴求,可以通過了解用戶的特點和需求,明確產品定位,有針對地對產品的玩法功能進行調整。

因為地方棋牌用戶大部份上都是來自於移動互聯網剛開始普及的市場,以前常用的互聯網流量模式在這裡是難以觸及的。當地用戶特質簡單,用戶信任感遠遠好於一二線城市,渠道勢力相對薄弱,獲取信息方式多靠口碑效應。用戶畫像決定了推廣渠道的下沉,以目前現狀來看,地方棋牌遊戲的推廣多是以線下推廣為主,包括地推和微商。地推主要通過在當地棋牌室、投注站、便利店等地進行廣告分發,或與地方的媒體、電信等企業/部門進行合作推廣。微商主要通過代理,利用代理分銷體制,通過線下熟人介紹、朋友圈推廣等方法發展玩家,銷售房卡獲得差價利潤,或與線下棋牌室類似。

二、跨界合作成遊戲營銷的重要手段

棋牌遊戲與廠商合作,大家並不陌生,在遊戲行業,棋牌遊戲與廠商合作更多是指從玩家的虛擬環境出發,衍生至玩家的真實生活環境,並與玩家的日常生活習慣產生關聯,從而建立或加強起玩家與遊戲之間的關聯性。在選擇異業合作的企業時,手游廠商首先會考慮的是目標受眾群體的匹配度。

在進行棋牌遊戲與廠商合作時,也需要注重消費者的體驗何感受,以消費者的需求為中心,而並非是為了「求關注」。棋牌遊戲與廠商合作,是從玩家的虛擬環境出發,衍生至玩家的真實生活環境,並與玩家的日常生活習慣產生關聯,滿足玩家吃、喝、玩、樂的一站式生活需求,從而建立起玩家與遊戲產品之間的關聯。

三、社交+棋牌模式或是市場突破口所在

棋牌遊戲規則簡單,市場上多數棋牌遊戲玩法和功能大同小異,包括騰訊、聯眾等大廠,遊戲產品也沒有什麼創新性,玩家早已身心俱疲,玩家急需一款功能新鮮,特色鮮明,能解決深層心理需求的棋牌遊戲來重獲遊戲激情。

棋牌遊戲玩家,一般是20-50歲、有穩定收入的人群,他們有較強的經濟能力,願意為遊戲付費。他們社交圈狹小,工作壓力大,需要宣洩的渠道。他們玩遊戲的目的,第一在於打發時間,第二是社交交友,第三是尋找刺激和獲得成就感。但目前市場上的棋牌遊戲大多是以主打競賽為主,滿足了玩家第一點和第三點的需求,在第二點方面,也只有騰訊的產品有淺層的涉及,但也並沒有做到真正深層的社交。所以說,社交+棋牌,是棋牌遊戲產品市場的重要突破口。

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