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肖劍:去年獨立遊戲蘋果推薦率100 %,今年繼續添加代碼創新遊戲

中手游肖健:去年獨立遊戲蘋果推薦率100%,今年繼續加碼創新遊戲

企業間的競爭與突破,在百舸爭流中拼的往往是提前預判和把握先機。

獨立遊戲在過去一年可謂是坐了一次過山車。在2017年上半年,眾多商業公司宣布入局獨立遊戲時,中手游早已先人一步,創立「拿手好戲」計劃;在不少廠商發現獨立遊戲並不能回本時,中手游依然選擇死磕;在今年眾多公司認為獨立遊戲被玩壞,準備轉戰其他領域時,中手游毅然選擇與「獨立遊戲」開發者們一同推動將「獨立遊戲」升級為「創新遊戲」,繼續加碼。

為了了解中手游的「獨立遊戲故事」,時值其布局獨立遊戲一周年之際,手游那點事採訪了中手游CEO肖健,復盤過去一年中手游在獨立遊戲領域探索所取得的成績,同時分享了其潛心堅持的市場判斷。

一、「拿手好戲」成績單:一年發11款獨立遊戲,蘋果推薦率100%

去年年初,中手游在穩固商業化IP遊戲的市場基礎上,開始大力推進其在獨立遊戲領域的布局,正式宣布推出「拿手好戲」獨立遊戲扶持計劃,投入億元為全球獨立遊戲開發者提供資金、技術和推廣等全方位支持。

過去一年,中手游在獨立遊戲領域的成績有目共睹。在整個2017年,中手游一共推出了11款獨立遊戲,算下來基本上每個月都有一款產品上線。休閑跑酷遊戲《萌龍冒險家》、io遊戲《蛋蛋軍團》、休閒遊戲《方塊冒險》以及解密拼圖類遊戲《夢旅人》等等,大家或多或少都有一些印象。更為重要的是,這些獨立遊戲無一例外全部獲得了蘋果App Store和Google Play的推薦,推薦率高達100%。除了蘋果本身對於獨立遊戲格外關照之外,遊戲擁有的獨特性玩法和品質也是關鍵的因素之一。

基於十幾款獨立遊戲都有不錯的表現,手游在獨立遊戲這一塊還處於盈餘狀態。 肖劍說,「去年拍了很多高質量的獨立遊戲,通過我們的廣告套現,玩家自己的操作和CP,一些版本的開發者平台的溝通,我們總體上是有些盈利的。 」對於今年手游在獨立遊戲領域的表現,肖劍在肯定產品表現的同時也做出了反思。 他認為,「如果你得分,我認為應該有90分的水平。 」但同時也有些遺憾,「去年在遊戲玩法類別和深度上還不夠,雖然萬能獨立的遊戲玩法很有創意,但簡單來說,遊戲並不深刻和連續。 為此,中壽友決心今年將「獨立遊戲」升級為「創新遊戲」,推動獨立遊戲開發商探索和探索更具可玩性、更具可持續性的遊戲和主題遊戲。

第二,獨立遊戲玩得不好? 它剛剛度過了「瘋狂攫取」時期,需要升級

2017年獨立遊戲經歷了一個非常時期。 騰訊、網易等大廠家的進貨支持,給獨立遊戲的資金鏈、資源鏈帶來了很大的改善,獨立遊戲開始升溫,玩家數量不斷上升,轉眼間,獨立遊戲突然在公眾面前如雨後春筍般湧現,曝光率也越來越高。 而隨著中國巡迴賽、阿里遊戲、趣味遊戲、巡迴賽和360遊戲等廠商紛紛添加代碼,獨立遊戲在遊戲圈中被「瘋狂搶奪」。

但到了下半年,獨立遊戲的人氣開始下滑,開始的欣欣向榮景象也似乎上了一層寒霜,漸漸恢復平淡。 肖劍認為,「獨立遊戲在商業化方面太弱了,去年很多出版商在搶奪獨立遊戲時,水漲船高,導致獨立遊戲合作成本大大增加,但盈利規模和收購成本卻不相匹配。 當出版商的獨立遊戲上線時,發現賺錢並不那麼樂觀,大家對獨立遊戲又變得越來越謹慎,越來越不敢拿。 "那個

但總的來說,去年的獨立遊戲熱給了獨立遊戲產業信心,因為玩家和渠道對獨立遊戲都有相當大的需求。 肖劍認為,「獨立博弈經過一年的快速發展和沉澱,2018年市場將朝著更加成熟和更加垂直的深度方向發展。 」經歷了浮躁瘋狂搶奪的時期,每個人對於獨立遊戲都有了更加冷靜的思考。

肖劍說,「去年手游在獨立遊戲中的逃避,更多的是偏於單機,藝術和創意玩得很出色,但可玩性和成長性還不夠。 這種產品在以後版本的內容更新和商業化方面有很大的難度。 今年,中壽友將「獨立遊戲」升級為「創新遊戲」,也希望能夠在保持遊戲藝術優勢和創新性的基礎上,探索衍生出一個更具可玩性的世界觀和遊戲體系,保持玩家長期活躍,提高合理的流動性。

「獨立遊戲需要改變目前單機遊戲的現狀,以創意遊戲產品形式為主才能得到更大的發展。 「更深入、更可持續的產品播放模式

型,以及更為細分的題材選擇對於現階段的獨立遊戲而言將成為重要的升級方向。


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